Wow! Wirklich gelungenes Update :)
Freut mich immer wieder was von euch zu hören! Mach weoter so Jungs und werd auf jeden Fall versuchen bei Release das anzuspielen ;)
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Wow! Wirklich gelungenes Update :)
Freut mich immer wieder was von euch zu hören! Mach weoter so Jungs und werd auf jeden Fall versuchen bei Release das anzuspielen ;)
Das freut mich wirklich sehr :) Ich stecke viel Zeit und nerven rein um eben dieses Level zu bekommen, umso mehr freut es mich wenn man es sofort merkt :)
Hurra :DZitat:
Ein großes "Hurra" an uns selber.
Freut mich das es auch dir gefällt :) Besonders wenn ich sowas von Mods hören darf, sieht man nicht jeden Tag.
Sagmal kannst du bitte das Update freischalten das ich vor 2 Tagen bei euch eingeschickt habe? Das wäre echt cool.
Entschuldige, ich hatte erst keine Zeit zu antworten... und dann hat ichs vergessen...
Im vorweg schonmal, es sind wirklich nur minimale details, "meckern" auf xtrem hohem Niveau ;)
Spoiler detaillierte kritik:
Das ist ein recht langes Feedback geworden... Und ich geh wirklich nur auf seehr kleine Punkte ein, insgesamt gefallen mir die Screens sehr gut, das sind die einzigen Sachen dir mir quasi zur Perfektion aufgefallen sind :-D
Ps: Ich moechte auch noch Chrjs beitrag genau so unterschreiben, recht hat er!
(auchn wenn ich selber leider zu diesen "im sand verlaufer' gehoere :/)
Ist der Mod schon in der Alpha oder Beta Phase??
Mir war ein wenig langweilig, da bekam ich lust den Bereich an dem ich momentan arbeite ein wenig zu verfremden.
http://www.abload.de/thumb/fantasie23mko3.jpg
Ich hab eine gewisse Abneigung gegen das Zeigen von neuen bereichen, aber da man kaum was erkennt aber auch nicht nichts sieht, sollte es ein akzeptables Mittelmaß sein.
Edit:
@Simlog
Tut mir leid, habe überhaupt nicht mitbekommen das du was geschrieben hattest :oops:.
Back to Hell befindet sich wie schon von Co0l-Br33ze beantwortet wurde (danke) noch eher in der Work in Progress Phase, Alpha Stadium ist noch nicht in Reichweite.
Edit 2:
Es soll eher die Fantasie anregen und eventuel vielleicht, aber auch nur Mittwochs, zum überlegen bewegen was denn da zu sehen sein könnte. Aber wie gesagt, nur Mittwochs.
Fantastisches Leveldesign!
Und die ToD erst... meine Güte! :-o
Coole Idee, das mit den Katzen!
Katzen?
Gibt es etwa eine weitere Bedeutung für das Wort, welche ich nicht kenne?
Nein, der Satz sollte nur in etwas so sinnfrei sein wie das Bild. :tongue:
Freue mich schon auf neues Material.
In Anbetracht dessen das du solche Aussagen normalerweise Ernst meinst, war das ein wenig verwirrend :).
Neues Material kommt auch bald wieder, aber es vorsätzlich keins mehr aus Levels sein. Das man beim Durchspielen möglichst noch nichts kennen soll, hat oberste Priorität bei Updates. Witzig ist im Nachhinein aber, das knapp über ein Drittel der Bisher gezeigten Bilder aus nun Episode 2 stammen :biggrin:.
Wenn du das schon toll findest, wie würdest du dann wohl bei nem Panorama des Bereiches vom Screen davor in kombination damit abgehen? :) ;)
Das hast du interpretiert ;)
Erwarte nicht zu viel.
Back to Hell Update #4
Heute ist es wieder so weit, diesesmal wieder ein auf Features dediziertes Update.
Beim letzten mal haben wir euch vom Auto-Pickup und den Generatoren erzählt, und heute möchten wir euch einiges über die (mehr oder weniger) neuen Waffen erzählen. Viel Spaß beim Lesen! :)
http://www.abload.de/thumb/w_tmgequer.jpg
Das PMG (Panzer-MG, original TMG) ist nicht unbedingt das wonach es sich anhört – im Gegenteil, auf Panzern selber findet man es eher weniger, dafür jedoch an gut ausgestatteten Verteidigungslinien und Transportern. Ähnlich gebaut wie das aus Crysis bekannte MG hat es einige Verbesserungen erfahren: Ihre noch geringere Feuerrate wird durch die extrem hohe Durchschlagskraft der Cal.50 Munition ausgeglichen und erlaubt es euch, alles in der Größe üblicher Fahrzeuge ohne große Mühen aus dem Weg zu räumen und einiges an Verwüstung unter den gegnerischen Truppen anzurichten!
http://www.abload.de/thumb/w_mp57kumw.jpg
Die MP5 von H&K, seit Jahren internationaler Spezialeinheiten-Liebling, hat aus der Crysis Wars Ex Mod nun auch seinen Weg zu Back to Hell gefunden. In seiner überarbeiteten Version bietet sie nun zwar keinen Akimbo-Modus mehr, dafür aber wurde sie rebalanced und stellt nun die erste Wahl für alle Close-Combat-Taktiker da draußen dar.
http://www.abload.de/thumb/w_avahi6ujk.jpg
Die Liste der stationären oder auf Fahrzeugen platzierten Geschütze wird um zwei weitere Kandidaten erweitert: Zum einen die AH-Minigun, die den uneingeschränkten Favoriten in Sachen Schussrate darstellt, und zum anderen die AV-Machinegun, die dank 20mm-Explosivmunition garantiert für einen gewissen Knalleffekt bei euren Gegner sorgen wird (beide bekannt aus Crysis Warhead). Gerade im Fahrzeugkampf sind diese beiden Waffen aufgrund ihrer beeindruckenden Wirkung gern gesehene Unterstützung.
http://www.abload.de/thumb/w_ay69fgl40tuuye.jpg
Die beiden bekanntesten Neuzugänge aus Crysis Warhead haben ebenfalls eine Adaption für unser Projekt erfahren: Der FGL40 ist ein handlicher Granatwerfer, der mit verschiedener Munition bestückt werden kann und ein kleines Rebalancing erfahren hat, während die AY69 eine noch handlichere Micro-SMG ist, welche entweder einhändig oder im Akimbo wie Pistolen benutzt werden kann; so werden hohe Feuerraten in den Nahkampf getragen.
Die hier vorgestellten Objekte stellen zwar die grundsätzlichen Neuerungen unter den Waffen dar, allerdings sind hier noch nicht alle Überlegungen final und zu späterem Zeitpunkt können wir vielleicht noch das ein oder andere ankündigen :)
http://www.abload.de/img/w_skinsmtua9.jpg
Aber nicht nur bei den Waffen selber gibt es Neuerungen; auch das Drumherum wurde überarbeitet. So gibt es jetzt ein extra von Flow Groover entwickeltes Skin-System, das ermöglicht, beispielsweise eine SCAR in verschiedenen Variationen vorzufinden: Bei jeder einzelnen Waffe kann vom Leveldesigner eindeutig festgelegt werden, welchen Skin diese haben soll. Sollte eine Waffe einen anderen Skin haben als die vom Spieler aktuell benutzte Version, setzt das Auto-Pickup nicht ein; stattdessen kann der Spieler sich entscheiden, die Munition manuell aufzunehmen, wobei es beim aktuellen Skin bleibt, oder seine aktuelle Waffenversion ablegen, um die Waffenversion mit dem anderen Skin aufzunehmen. So kann der Spieler immer den Skin haben, den er will.
Unabhängig davon welchen Skin die aktuelle Waffe des Spielers hat, funktioniert das Auto-Pickup bei Waffen ohne einen Skin immer.
http://www.abload.de/img/w_akimbotkucf.jpg
Hinzu kommt noch eine Überarbeitung des Akimbo-Systems für Akimbowaffen: Bei Crysis war es einigen Spielern ein Ärgernis, dass mit dem Aufsammeln einer weiteren Pistole automatisch der Akimbo-Modus aktiviert wurde, auch wenn man eigentlich nur die Munition wollte.
Bei Back to Hell ist der Akimbo-Modus zwar auch standardmäßig aktiv, jedoch lässt sich dieser im Waffenmodifikationmenü wie jedes andere Attachment an- oder abwählen, sodass weiteres Aufsammeln der Waffe nur noch eine Munitionserhöhung zur Folge hat. Siehe Bild.
Wir hoffen euch hat das Update gefallen! Es gibt noch einige weitere Features. Wenn Euch so etwas interessiert und ihr gerne so etwas liest, können wir so etwas gerne in naher Zukunft wieder machen.
Mit freundlichen Grüßen, das Back to Hell Team.
Seht nettes Update..vorallem MINIGUN!!!! Ich liebe die Minigun ^^ Kann man sie auch abmontieren? Fand die Minigun aus Crysis jetzt nicht so prickelnd. Also von der Optik.
Da habt ihr echt arbeit reingesteckt. Da hab ich natürlich auch gleich ne Frage. Gibt es einen spielerischen Unterschied, ob ich in einem Schneelevel ein Schneeskin habe oder ist das nur für die Optik?
Was eigentlich schon damit beantwortet werden kann, dass man ja einen grau/schwarzen Anzug trägt und es eigetlich dann egal ist ob man einen Schneeskin hat oder nicht. In diesem Beispiel. Aber wie ist es in einem Felsgelände und ich renne dann mit einem Schneeskin rum. Da fällt mir glatt ein, dass es ein cooles Feature gewesen wäre wenn man statt nur Unsichtbarkeit eine Art Tarnmodus wie MGS 4 hätte, der sich der Umgebung anpasst. Dadurch hätte man gleich eine neue taktische Tiefe einbringen können. Weniger Energieverbrauch dafür aber schneller zu entdecken. Aber ich schweife ab.
Du hat gesagt das nur Munition von gleichem Typ aufgehoben wird. Wenn man aber im Gefecht ist und man nur die Skintypsiche Munition automatisch aufhebt man selber aber einen anderen Skin hat, könnte das schon nerven. Oder ist es nicht so nervig? Gut man könnte einfach aufpassen aber du weißt ja wie das mit der Hektik so ist. XD
Das mit dem Granatwerfer und verschiedenen Munitionstypen finde ich sehr interessant. Willst du schon sagen in welcher richtung es gehen wird? Oder sind es "nur" Normal und Streugranaten ? Oder gibt es da noch ein paar Specials. Feuer/Eis/Elektro/Annährungsgranaten und so? :twisted:
Das wäre ja mal geil. Ein komplettes Lager einfrosten. Mr Frezee läßt Grüßen.
Stell mir gerade vor wie Nomad es Eisgranaten hageln läßt und sagt "Ho ho ho. Ihr wart alles sehr böse dieses Jahr" Ok, das klingt auch irgendiwe nach ner Line aus nem Weihnachtsschmuddelfilm XD Aber ich schweife wieder ab. :-P
Finde es sehr gut das man jetzt einstellen kann ob man Akimbo haben will oder nicht.
Fand das immer recht nervig.
Hat das TMG einen "funktionierenden" Schild oder ist das nur Optik?
Das wars erstmal XD
Die Akimbo-Auswahlmöglichkeit habe ich mir schon immer gewünscht. Die unterschiedlichen Skins sind mir egal, umso mehr freue ich mich, mit all den Waffen ordentlich Zerstörung anzurichten. Wieder einmal sehr durchdacht und klasse in Crysis integriert.
So erstmal die gute Nachricht - die News ist nach einer schweren Geburt endlich online! :)
Hab schon einige Tage zuvor das Update gesehen, aber bis zum Zeitpunkt an dem ich die News verfasst habe nicht wirklich durchgelesen. An sich ist es ein sehr schönes und gelungenes Update das mir persönlich gefällt. Die "neuen" Waffen sprechen mich sehr an und werd denk ich auch daran in der MOD den Gefallen nehmen diese weitgehend verwenden zu wollen, vor allem die Minigun und die M5K :D. Ebenfalls das "Feature" mit der Akimboauswahl find ich wirklich super, hat mich in Crysis ziemlich genervt das dort sowas nicht vorhanden war. Find ich super!
Ansonsten bin ich auf weitere Neuigkeiten gespannt und ebenfalls auf weitere Screenshots und Videos :).
Weiter so und wie bereits schon in der News geschrieben - viel Erfolg!
Danke.
Nein. Man müsste um das in Crysis möglich zu machen viel Aufwand betreiben.Daher nur auf Fahrzeugen und stationär. Aber das sollte kein Problem sein, vielleicht findest du ja so ein Fahrzeug ;).
- Animationen
- Objekt neu riggen um es animieren zu können, da man nicht einfach das Objekt importieren kann
- Das Objekt komplett neu animieren, da die Rigg neu ist.
- Jede Menge C++
Optik, wie du schon sagtest.Zitat:
... Gibt es einen spielerischen Unterschied, ob ich in einem Schneelevel ein Schneeskin habe oder ist das nur für die Optik?
Nein, es ist nichts so geändert worden, dass du irgendwie dadurch eine Sekunde länger warten musst oder sonst wie behindert wirst. Ich muss zugeben das teilweise viel überflüssige Information vorhanden ist. Z.B. das geplapper mit dem Skin und dem Autopickup. Das sind im Grundegenommen einfache Abfragen die im Code gemacht werden, umständlich erklärt. Ich denke man hätte es sich auch schenken können, aber dann wäre vielleicht einer auf die Idee gekommen das dass Skinsystem irgendwie in Konflikt mit dem Autopickup geraten würde....Zitat:
Du hat gesagt das nur Munition von gleichem Typ aufgehoben wird. Wenn man aber im Gefecht ist und man nur die Skintypsiche Munition automatisch aufhebt man selber aber einen anderen Skin hat, könnte das schon nerven...
Zusammengefasst:
Eine SCAR mit Jungle Camouflage ist nichts anderes als ne normale SCAR mit ner anderen aufgetragenen Textur. Mehr ist das nicht. Eine SCAR mit einem aufgetragenen Skin kannst du genauso aufheben wie eine SCAR ohne irgendeinen Skin. Es wird die selbe Munition verwendet, und die selbe Waffe aufgehoben. Quasi wie als würdest du ingame ne SCAR aufheben wenn du schon eine hast.
Was hier lediglich anders ist, ist der AutoPickup. In der Funktion des Autopickup wird vorher noch abgefragt ob die Waffe die aufgehoben werden soll den selben Skin hat wie die Waffe die man bereits hat. Wenn der Skin der gleiche ist, setzt der Autopickup ein. Andernfalls musst du sie halt Manuel aufeben.
Der FGL wird sich diesbezüglich wie der aus Warhead verhalten, auch wenn es durch die komische Umschreibung ein wenig anders klingt.Zitat:
Das mit dem Granatwerfer und verschiedenen Munitionstypen finde ich sehr interessant. Willst du schon sagen in welcher richtung es gehen wird? Oder sind es "nur" Normal und Streugranaten ? Oder gibt es da noch ein paar Specials. Feuer/Eis/Elektro/Annährungsgranaten und so? :twisted:
Deine Ideen finde ich wiedermal sehr gut, da merkt man das dus bist :). Lass dich überraschen ;).
Das war der Gedanke :)Zitat:
Finde es sehr gut das man jetzt einstellen kann ob man Akimbo haben will oder nicht.
Fand das immer recht nervig.
Zweiteres, aber ich hab vor daran noch was zu ändern.Zitat:
Hat das TMG einen "funktionierenden" Schild oder ist das nur Optik?
Freut mich das es dir zusagt. :)
Vielen Dank, ist gut geworden :) Ich hätte sie wahrscheinlich nicht so gut hinbekommen.
Freut mich das es dir auch zusagt :).Zitat:
...Hab schon einige Tage zuvor das Update gesehen, aber bis zum Zeitpunkt an dem ich die News verfasst habe nicht wirklich durchgelesen. An sich ist es ein sehr schönes und gelungenes Update das mir persönlich gefällt. Die "neuen" Waffen sprechen mich sehr an und werd denk ich auch daran in der MOD den Gefallen nehmen diese weitgehend verwenden zu wollen, vor allem die Minigun und die M5K :D. Ebenfalls das "Feature" mit der Akimboauswahl find ich wirklich super, hat mich in Crysis ziemlich genervt das dort sowas nicht vorhanden war. Find ich super!
Ansonsten bin ich auf weitere Neuigkeiten gespannt und ebenfalls auf weitere Screenshots und Videos :).
Weiter so und wie bereits schon in der News geschrieben - viel Erfolg!
Ansonsten würde ich mich auch über Feedback von Anderen Freuen, aber da sich keiner Beschwert würde ich sagen das wir soweit alles Richtig machen :).
Ich muss ehrlich sagen WOW :D Diese MOD ist der Hammer.
Alles was Ihr da reingepackt habt gefällt mir wirklich richtig gut.
Vorallem dieses Skin-System hat es mir angetan xD
Ich glaube, ihr schafft derzeit ein Crysis 1.5, so wie sich viele Crysis 2 gewünscht haben.
Nachdem wir ja in letzter Zeit noch recht viele Infos rausgegeben haben, habe ich mich am Wochenende nochmal daran gemacht, eine aktuelle News auf PCGames.de zu verfassen, wer mag kann es sich ja mal anschauen und vielleicht auch den einen oder anderen Kommentar dalassen (pushen^^). Ich hoffe wirklich dass wir durch Auftritte auf solch erweiternden Plattform vielleicht einige Interessenten gewinnen können, die unsere Projekte auch unterstützen und zu würdigen wissen :)
Hab sie mir vorhin durchgelesen und find ich wirklich sehr gut gemacht :)
Freut mich das jemand sich dafür einsetzt und zeigt das auch etwas an der Mod liegt _D
Hach, deine Mod erfüllt wohl meine tiefe Sehnsucht nach mehr vom originalen Crysis.
Kommst du gut vorran?
Gut nicht, es könnte besser laufen, aber das heißt nicht das sich nichts mehr tut.
Blos komme ich nurnoch ungefähr 1-4 mal in der Woche dazu was im Editor zu machen. Zwar komme ich dann meistens gut vorran, aber auch oftmals nur für 1-4 Stunden.
Momentan ist es sehr verschieden weil ich viel mit Schule zu erledigen habe.
Haha, Spaß beiseite, eigentlich habe ich in letzter Zeit mehr Lust Abends raus zu gehen und komme meist erst gegen 0-1 Uhr heim.
Aber am besten komme ich Samstags und Sonntags Morgens - Mittags vorran wenn ich nichts vorhab. Aber ich werde unzuversichtlicher das das dieses Jahr noch was werden kann. Es gibt noch zu viele Flächen die ich fertig designen muss. Bin aber meist sehr zufrieden mit meinen Ergebnissen.
Achso, auch wenn ich es nicht erwarten kann und am liebsten jetzt schon spielen würde, ist es doch natürlich wichtiger, dass du zufrieden bist. Denn erst dann wird es wirklich gut sein.
Freue mich auch schon sehr aufs Release :)
Ehm, ich muss dich enttäuschen.
Back to Hell ist nicht darauf ausgelegt ein Lückenfüller für Crysis und Crysis 2 zu sein.
Und da es in Episoden aufgeteilt ist erst recht nicht. Sry wenn du dir da irgendwelche Hoffnungen gemacht hast, aber Back to Hell wird eine in sich geschlossene Fortsetzung von Crysis sein.
Okay, du solltest dann vielleicht noch wissen das Back to Hell ausserdem für Crysis Wars erstellt wurde :).
Aber schön wenn du dich schon drauf freust, musst dich aber noch ein wenig gedulden.
Gerade wiedermal einen Abschnitt fertiggestellt. Hatte ihn gestern aus dem Terrain modelliert und gerade fertig geworden. Kann sich sehen lassen :).
Aber dieses Jahr wird es sehr sehr wahrscheinlich nichtsmehr.
Spoiler Bezug auf dein Update4:
Sry aber irgendwie ist das Update bei mir untergegangen :sad:.
Also das mit dem Akimbosytem der Pistole find ich echt ne klasse Idee! Fand das damals richtig Doof keine einzelne Waffe davon benutzen zu dürfen. Dann kann man also in deiner Mod so richtig einen auf James Bond im Suit machen :lol:.
Gefällt mir sehr.
Das mit den Skins finde ich persönlich auch ne richtig nettes Feature da mir sowas generell gefällt.
Nun zur MP5K, ich hoffe das ihr sie auch richtig gut umgesetzt habt und man wirklich gut damit im Spiel hantieren kann.
So des wars von mir und freue mich auf weitere Einzelheiten dieser Mod und natürlich auf die Mod selbst :D.
Update hat mir wirklich gut gefallen, weiter so!
Mfg RED
Hab grad auf meinem YouTube Account ein wenig in den Hochgeladenen Videos rumgestöbert. War ein gutes Gefühl die alten Videos vom alten Back to Hell anzuschauen und zu wissen das es Gameplaymäßig nichts hat, was das Neue nicht hat :).
Die meisten davon sind blos auf nicht gelistet gestellt, btw. die die ich nicht gelöscht hatte weil sie nicht ******* genug waren.
Edit:
Grad bepisst vor lachen :D :D Man Prototype, ich hoffe du siehst das :D HD und Fullscreen damit du auch die Kommentare liest
http://www.youtube.com/watch?v=dzeNb...ature=youtu.be
*******, das waren noch Zeiten.
Tut immernoch weh man ich so überleg was ich da für Edle Sachen drin hatte, Sachen die sonst nie einer hinbekommen hätte.
Aber zumindest kann ich sagen das die ganzen gecodeten Features von Back to Hell sonst kein Fundament gefunden hätten. Z. B. *** oder ******** würde es wahrscheinlich sonst sicherlich nicht geben. Und das sind ja mit abstand die geilsten Features. Die es auch wiederum sonst nirgends gibt weil hier auch einfach keiner.. dum di dum, grins.
Hahaha, wir haben nur ******* gemacht :D das hat richtig gerockt mit deinen Alienwaffen etc.!
Geil war auch als der Server public lief und ich einfach die Waffen besser kannte als jeder andere Public-Spieler und die sich dann immer übelst aufgeregt haben. Dein FGL war der Hammer :lol:
Nö, ich find man kann das so stehen lassen :P.
War einfach wirklich so. Der einzige auf den ich öfter angewiesen war, war Titan selbst. Und der hat mir auch immer weitergeholfen.
Waffenskins (Werbung an der SCAR in Augenhöhe z.B. :)), Trackviews die per Serverevent aktiviert wurden (Alien HQ ist einfach mal durch die Map geflogen :-o), überall eigene Partikeleffekte, Optische Suiteffekte geändert, ein ganzes Arsenal an neu gebalancten Waffen (das einzige was auch andere haben), Sogar über das Wetter war ich per Admin Chatcommand Gott, geänderte Statusmonitortexturen, Ordentliche Blutspritzer wenn man nen spieler angeschossen hat (Aliens haben blau leuchtendes), und bestimmt noch irgendwelche anderen Sachen die ich vergessen hab. Und dabei hab ich nur die Server Mod Features genannt, auf der Map waren auch noch tausend andere geile Sachen.
Ich finde man kann das so stehen lassen.
Jetzt hab ich mich mal kurz toll gefühlt und du musst mir das kaputt machen :neutral::-)
Nein aber jetzt mal im ernst. Ihr habt den MP doch eh alle nicht gespielt, nicht in dem Zeitraum. Weder Hamers, noch zezeri, noch du. Es gab nur sehr wenige die mal ein wenig mehr gemacht haben als nur Leveldesign, bam fertig. Sowas meine ich. Ich kann mich nur an den Zombi Server errinern, ansonsten ist mir nie eine Map untergekommen wo ich wirklich mal nötig gehabt hätte mir den FG auszulesen weil ich irgendein Feature interessant fand. Die meisten Leute die im MP Maps gemacht haben hatten doch garkeine Ahnung von FG und mussten Andere Leute um Hilfe bitten wenn sie irgendwelche Spezielle Wünsche hatten. (Ist auch nicht irgendwie persöhnlich gemeint gegen irgendwen, aber war halt echt so).
Außerdem war das doch eh nicht ernstnzunehmen, wieso schreib ich jetzt eigentlich nen Text wegen so ner *******, Back to Topic :). Ich hab jetzt auch kein Bock das dass jetzt in nen sinlosen Streit ausartet oder so.
Edit:
Was meint ihr dazu?
http://media.moddb.com/cache/images/...x150/00297.jpg
Es dauert ein paar Sekunden bis HD geladen ist, lohnt sich aber da man es so erst richtig sehen kann.
Auch wenn auf das letzte Bild bis jetzt 0 Reaktion kam, will ich doch nochmal eins zum Silversteranlass posten, einen Guten Rutsch und ein Frohes Neues Jahr wünschen!
http://www.abload.de/img/funocm3doeh.jpg
http://www.abload.de/img/funocm3doeh.jpg
Ist das zu sehende Tal im Hintergrund begehbar?
Positiv ;) Kannst auch gern Corsa fragen, ist zwar schon wieder ein wenig länger her das wir geredet haben, aber er sollte noch wissen wie die Pläne von dem Level grob aussahen.
Ich hab bei der Planung von dem Level von Anfang an Wert auf Freiheiten gelegt, mitlerweile wurde das aber noch stark angezogen. Aber ich will gerade nicht genauer drauf eingehen.
Kannst mich aber gerne in Skype adden, dann können wir genauer drauf eingehen.
Aus irgendeinem Grund erinnert mich das jetzt an Gothic...
Naja, sieht auf jeden Fall vielversprechend aus, da kann allerdings noch einges verbessert werden. ;)
Sieht wirklich nicht schlecht aus, vor allem die Sqhere im Hintergrund - man hab ich die lang nicht mehr gesehen^^
Das Design, find ich, passt :)
Was mir gefällt, sind die Farben. Die Erde wirkt schön dreckig braun und die Vegetation im ersten Bild fügt sich einfach gut in die Umgebung ein, da ist alles wunderbar abgestimmt.
Was mir nicht gefällt, ist die extreme Unschärfe und der unnatürlich wirkende Berg.
@Chris
Welchen Berg meinst du? Mir fällt nämlich keiner negativ auf, weswegen ich nicht wirklich weis welchen du jetzt meinst.
Meinst du den ganz links, in der Mitte vom Bild, oder irgendwas rechts?
Ansonsten Danke für die Kritik :)
@Co0l-Br33ze
Danke! :)
Der in der Mitte. Die Wölbungen wirken unnatürlich, da du in allen Neigungsgraden Steintexturen benutzt und somit der Stein ziemlich rund geformt ist.
http://www.abload.de/img/002997pkq2.jpg
Ich dachte mir, ich könnte mal wieder was irelevantes posten.
Poste das bitte auch auf crydev, das ist zu geil :D
Bis jetzt kaum reaktion. Ich würde sagen da kommt auch nichtmehr viel wenn nicht sogar garkeine, aber das ist typisch für weniger Oberflächliche Sachen.
*facepalm*, einfach typisch.
Meinst du damit die Reaktionen auf das Bild hier im Forum? Wenn ja dann chill mal, ist ja nicht so als wäre hier jeder täglich online und hätte Zeit dazu was zu posten. ;-)
Also ich find das Bild cool, besonders wenn man entdeckt hat wer sich da "versteckt". Poste das doch bitte auch im Picture of the Week Thread. :smile:
Das ist doch garnichts, ein typ der der unsichtbar ist. Das ist ja das geringste.
Man. Achte doch mal auf den Eyecatcher, glaubst du ich mach das zum Spaß dahin oder was? :lol: :)
Ich weiß nicht, ob es an meinem Bildschirm liegt, aber mir ist das Bild insgesamt etwas zu dunkel / zu wenig Kontrast.
Ich finde gute Nacht-Tod Settings immer extrem schwierig, ich habe selbst noch nie eine erstellt, die mir wirklich gefiel.:?
Deinen "Eyecatcher" finde ich übrigens beim besten Willen nicht...
Joah, also ich würde mal sagen das wenn auf nem dunklen Bild etwas blau leuchtet, könnte das ein Eyecatcher sein.
Die "Eyecatcher" sind doch die Aliens, weil sie sehr hell leuchten. Dadurch setzen sie sich von ihrer Umgebung ab.
Das Leuchten des getarnten Soldaten kann man kaum so nennen, vor allem weil man eher auf die Aliens achtet.
Wenn man es weiß, sieht man es aber ganz gut ^^
edit: Oder hab ich hier was falsch verstanden?!^^
Okay, mal wieder zu kompliziert gedacht. Habe jetzt irgendwas erstaunliches erwartet, wenn du von "weniger oberflächlichen Sachen" sprichst. :roll:
Allerdings solltest du da auch nicht zu viel erwarten... Wald in der Nacht und Aliens haben wir halt schon zuhauf gesehen. Wenn du dann selbst noch sagst, dass es irrelevant sei... naja, wie auch immer.
Haha, ja wahrscheinlich. Das dass Alien in der Luft gerade mitten im Nahkampfansprung gegen die anderen ist sieht man ja vielleicht nicht sonderlich gut.
Es geht um das EMP Sysrem was ich letztes Jahr in lua geschrieben habe. Es gibt verschiedene Wege um einen EMP auszulösen, die EMP Granate kennt ihr ja sicherlich schon aus Warhead und aus dem MP. Musste aber für den MP erst gecodet werden, da es normal nur den Nanosuit des Players beeinflusst und der Code aus Warhead nicht zugänglich ist. Man kann damit Fahrzeuge und AI Gegner beeinflussen wobei jeder davon auf eine andere Weise reagiert, vorallem die Aliens reagieren alle anders. Im Bild sieht man ein mit ner EMP Granate getroffenes Alien das sich auf andere Aliens wirft weil es sie nichtmehr als Verbündete erkennt.
Die EMP Granaten gehören dazu unter anderem um mehr taktische Möglichkeiten bei Aliens einzubringen. Mehr als nur draufballern bis sie auf den Boden fallen und sich selbst zerstören.
Hat sowas schonmal jemand bei einer anderen Mod für Crysis gesehen?
Ey hömma jetzt sieh mal zu Flow... ich will die verkommene Mod jetzt endlich mal anzocken :lol:
Meine würde ich auch gern weitermachen aber keine Chance :-( zu wenig Zeit
Man, mitlerweile habe ich wirklich alle Sachen auf die ich in Warhead neidisch war oder eigene Ideen die ich früher nie umsetzen konnte umgesetzt. C++ und lua, eine sehr geile Sache wenn man sie erst im Griff hat :). Nur wenige Sachen sind leider nicht machbar.
Gibt es noch irgendwelche Ideen Eurerseits? Irgendwas, was in Crysis bis jetzt gefehlt hat? Irgendwas, das cool käme? Ich bin für alles offen.
*Blick zu RicoAE*
Da unterschätzt du mich aber ;) Ich habe den MP ziemlich lange gespielt und zahlreiche Features neu entwickelt (auf Lua und Code Basis). Das meiste war aber nur für mich selber und ein paar Freunde, daher weiß davon niemand ^^ Beispiel ist zum Beispiel ein DJ System, wo jeder Spieler an einer Konsole Live Tracks auswählen, Volume, Pitch verstelllen kann und das für jeden Spieler live übernommen wird. Auch globale Lichtschalter, Partikeleffekte, AnimChars und VideoPlayback waren dabei. Trackviews durch Spieler und Serverevents gestartet waren da die eher leichtere Übung. Das meiste auch über FG gemacht, bei neuen Codesachen habe ich allerdings ein paar neue Nodes erstellt, die es erlauben Daten und GameTokens beliebigen Typs über FG von Client-->Server, Server--->Client und Server --->All Clients zu schicken, was natürlich noch deutlich mehr ermöglicht im FG.
Aber deins ist sicher auch geil :)
Konnte ich kaum wissen ;)
Aber ich hab bei Entsprechendem Post eh die Zeit gemeint in der ich den Alien Server gemacht hab. Wie gesagt, egal jetzt.
Was anderes, ich hab mal Spaßeshalber bei halbautomatischen Waffen mit langsamer Feuerrate die Überhitzungsanzeige dazu missbraucht um anzuzeigen wie lang es zum nächsten Schuss ist. Siehe Bild:
http://www.abload.de/img/hudwffqtiz9.jpg
Urspünglich wäre das eine besonders gute Idee für die Shotgun gewesen, da sie in Crysis Vanilla sehr langsam ist und ich das ungewisse Warten bis man den nächsten Schuss abgeben kann doof fand. Aber in Back to Hell hab ich schon seit langem die Feuerrate der Shotgun ein wenig hochgeschraubt so das man direkt nachdem die Pumpaction Animation die Patrone gewechselt hat man weiterschießen kann.
DSG1 und Gauss haben aber selbe Schussrate wie in Crysis Warhead. Was meint ihr? Nützlich oder doch eher überflüssig?
Achja, nicht vom Leveldesign abschrecken lassen, ist alles auf Medium und deswegen unteranderem ohne Prozedurale Vegetation + geringe ViewDistance.
Ich finde es allgemein in Videospielen am besten wenn das HUD so simpel wie möglich gehalten wird von daher brauche ich so eine Anzeige eigentlich nicht, da hab ich eher immer das Gefühl das Spiel hält mich für dumm und muss mir jeden kleinsten ****** anzeigen. :p
Wird man die Mod eigentlich gut auf Delta spielen können, bzw. achtest du auf sowas? Bei anderen Mods habe ich es schon oft erlebt das die Gegner so platziert waren das man auf Delta Schwierigkeiten bekommen hat unentdeckt zu bleiben oder auch nur aus der Deckung heraus alle Gegner zu erledigen.
Werde die MOd auf jeden Fall anzocken wenn sie rauskommt :)
Nimm dir nicht zu viel vor, am Umfang ist ja schon so manch einer gescheitert^^
1.
Naja, wie gesagt, es gibt Sachen wo so etwas Sinn macht.
Ein gutes Negativbeispiel ist der Revolver aus Crysis 2 im Multiplayer. Du schießt einmal, aber musst ne halbe ewigkeit warten bis du wieder schießen kannst. Sowas stört mich in Spielen generell, Halbautomatische Waffen mit unerklärlicher geringer Feuerrate. Die Waffe schießt, wechselt danach wieder zur Idle Animation aber trotzdem kannst du nicht wieder direkt schießen, ohne sichtlichen Grund. Naja, ich denke das werde ich nach dem nächsten Gameplaytest entscheiden. Denke das ihr das so auch schlecht entscheiden könnt.
2.
Ja allerdings sofern du die Augen nur auf genug hällst ;), ich achte auf sowas.
Aber nicht nur das, generell bin ich mehr auf die einzelnen Schwierigkeitsstuffen eingegangen. Mich stört es in Modernen Spielen vorallem das verschiedene Schwierigkeitsstuffen nicht mehr mehr sind als die deffinition wie viele Treffer der Spieler einstecken kann.
Ich habe (hauptsächlich) beim Coden oft mit der Abfrage der Schwierigkeitsstuffe gearbeitet um damit Schadensmultiplikationen die indirekt mit dem Spieler zu tun haben (Hauptsächlich AI vs AI, aber auch (mehr in den niedrigeren S.S.) P vs AI), Fähigkeiten die mit der Nanosuitenergie zu tun haben und Spielerhilfen (überwiegend 1 zu 1 aus Crysis, bei Vietcry war ich da aber großzügiger). Da ist aber unteranderem auch mal die Idee gewesen AI Eigenschaften/ Kampfverhalten dadurch zu beeinflussen, wäre von der Umsetzung her kein Problem aber ich bin mir da noch unschlüssig ob ich es tun sollte. Hab sogar schon ein grobes Konzept dazu. Eigentlich wollte ich das mal in ner T-Sitzung ansprechen, aber hatte es beim letzten mal vergessen und seit dem komme ich kaum noch dazu.
Edit:
Cool :).
Generell ist der Umfang kein Problem, an dem arbeite ich schon seit 2010 also der ersten Back to Hell Version. Seit dem hab ich das meiste sogar schon mehrfach fertiggestellt (1. Billig per FG, 2.Billig per FG aber in Kombination mit lua, 3.letzlich komplett Levelmodifikationsunabhängig über Lua und C++) bis ich zufrieden damit war :). Witzig ist ja wenn ich mal so überlege: Das meiste davon was ich die letzten 12 Monate seit ich mit C++ angefangen habe umgesetzt habe, schwirrt mir schon seit 2010 im Kopf rum. Sachen wie die Akimbomodifizierung, Autopickup, und einige Alienmodifikationen (überwiegend von Warhead inspiriert, und selbstzufriedenstellendumgesetzt :)) Was Umfangswünsche angeht, so habe ich 90% umgesetzt und davon wiederum 95% fertiggestellt. Es sind nurnoch 2 Große Sachen die Flash (fast noch absolutes Neuland) und Coding, eventuel noch Flow Graph falls notwendig, benötigen werden. Zwar hab ich mich dem noch nicht sonderlich groß gewidmet, trotzdem bin ich da noch zuversichtlich, blos hatte ich noch keine Lust mich einer der Mammutaufgaben zu stellen. Doch wenn das Eine erstmal fertig ist, wird das andere auch nicht mehr so schwierig sein.
Mach dir also wegen dem Umfang keine Sorgen. Vorallem wenn du darauf erst wegen der Sache mit der Feuerrate gekommen bist, die ist ja bereits fertig, war wirklich nur eine Kleinigkeit.
@rc2609 Mo
Gerade wegen Höhen, wenn du auf sowas stehst, gerade da hatte ich mal ne Geile Idee ins Leveldesign integriert :).
Ich hoffe der neue Schriftzug und das fehlen von 2013 ist nicht das Zeichen einer weiteren Verschiebung? :)
Und liege ich mit der Vermutung richtig das der Schriftzug ein Mashup aus Nuclear Catalysm, Vietcry und Lost in Paradise ist? Die Hand macht das ganze etwas unleserlich finde ich.
Ansonsten aber alles sehr mysteriös! Ich hoffe es kommt bald nochmal ein Update. :razz:
;)
Oder ich hatte vorgestern lust mal wieder ein neues Profilbild zu erstellen, bin aber auf nichts fruchtbares getroffen ausser das ich mich von einer Spielerei mit dem FarCry Font habe ablenken lassen und letztenendes eine neue Signatur gebastelt.
Ach was, deine Version klingt besser 8-)
Die Verbindung zu Vietcry und Nuclear Cataclysm will ich aber nicht dementieren, zwar sind die Storys komplett unabhängig voneinander, aber wer die Augen ganz weit offen hält kann vielleicht trotzdem etwas interessantes finden ;) Vietcry ist schon drausen, da könnte man nachsehen ...
Das war nebenwirkung vom deaktivierten Hud.
Im Nachhinein hätte ich das per Workaround in C++ zwanghaft auch dort aktiv lassen können, aber denke das es auch so kein problem gab zurück zu kommen :)
ie Szene ist übrigens 1 zu 1 aus nem Back to Hell Areal.
Aber finds cool das das überhaupt jemand gefunden hat :)
http://www.pcmasters.de/hardware/rev...-in-sicht.html
Hier ein Artikel auf PC Masters.de,
Danke an Simon Dorsch dafür! :)
Zwar nichts wirklich mega ober neues, aber es ist schön mal wieder ein Lebenszeichen zu sehen :D
Bin auf jedenfall gespannt was da so auf uns zukommt. Trotzdem denke ich, dass die meisten hier im Forum bestimmt auch gerne mal nen neuen Screen sehen würden *zwinker* :D
Habe mir grade den Trailer nochmal angesehen - Ouuuhman ich freu mich schon richtig drauf :-)
Hoffe, du hast noch Spaß beim Modden?
Habe ich :).
Ich komme blos ab und zu nicht weiter, wenn ich mal eine Lösung für ein bestimmtes Problem suche. Dann meide ich meistens den Editor oder das Level so lange bis ich die Lösung habe. Und selbst wenn ich mal die Lust an einem Level verliere, ich habe immernoch 2 weitere auf die ich ausweichen kann. Auch wenn die Aufgabenbereiche in den Levels langsam immer weniger werden. :)
Hauptsächlich ist die mangelnde Freizeit fürs Modden in letzter Zeit mein Problem gewesen. Aber dafür komme ich in den Ferien und Wochenenden immer gut vorran :).
Danke der Nachfrage.
Ich freue mich mitteilen zu dürfen, das dass erste von 3 Levels abgeschlossen ist :).
Es handelt sich hierbei um das erste Level. Schwerpunkt war hier der Endkampf, welcher die erste Spielverlauf Beeinflussende Entscheidung/Tat beeinhaltet. Das Problem war hierbei diese Entscheidung richtig einzubinden, da diese durch den Ausgang von Besagtem Endkampf entschieden werden soll. Der Endkampf hatte ~4 verschiedene Konzepte, welche jeweils immer halb umgesetzt wurden, aber das Ergebnis war ne wirklich zufriedenstellend. Jetzt bin ich schlussendlich bei der 5ten Version stehen geblieben und habe diese die letzten 2 Monate umgesetzt und perfektioniert. Ich bin nun sehr zufrieden mit der Endversion.
Seit der ersten Version, welche ein paar von Euch aufgrund eines Internen Tests kennen, wurde die größe des Kampfgebiet verdreifacht und ist aufgrund Anderer wesentlicher Eingriffe nun auch viel dynamischer.
Da das nun fertig ist, sind wir dem Pre-Alpha-Alpha Gameplaytest einen weiteren bedeutsamen Schritt näher gekommen. :) Ich kann es kaum erwarten Feedback zu bekommen. Ich hoffe das ich mich diesesmal nicht wieder dazu überreden lasse die hälfte umzukrämpeln :).
MFG
Hört sich echt geil an!
Wie siehts denn mit dem Gesamtpaket aus? Ich glaube du meintest mal du würdest immer hier und da mal an den Levels weiterarbeiten, oder heißt, dass das erste Level fertig ist jetzt das du praktisch erst ein drittel des Leveldesigns fertig hast?
Ich denke mal der Pre-Alpha Test bleibt nur ausgewählten Leuten, die mehr Erfahrung und Ahnung vom Modding haben als ich Noob vorbehalten, oder? :oops:
Man, ich kanns echt kaum erwarten, einerseits würde ich jetzt gerne "Release das Ding jetzt endlich verdammt nochmal!!!!1111" schreiben, andereseits sollst du dir natürlich deine Zeit lassen, so das du am Ende voll und ganz zufrieden mit deinem Projekt sein kannst.
War schön nochmal ein Update zu lesen, ich freu mich drauf! :)
Das hört sich sehr geil an :-)
Freu mich schon auf das Endprodukt :D :D
Dynamischer Bosskampf mit Entscheidung... sehhhr gut :D
Daran kann ich mich nicht wirklich errinern, die Mühe machen und nen Link raussuchen brauchst du jetzt aber auch nicht.
Es sieht so aus, das die anderen 2 Levels auch fortgeschritten sind. Beim einen ist die eine Hälfte zu 80% und die andere zu 60% Fertig, und beim Anderen Level zu 60% btw. zu 30%. Mit Level 2 kann ich dieses Jahr auf jeden fall noch fertig werden, aber ich glaube für Level 3 wird das sehr Eng. Ich bezweifel das aber ehrlich gesagt, also jetzt nicht direkt Hoffnungen machen.
Mit den Moddingfähigkeiten hat das nichts zu tun, zumindest nicht beim nächsten Gameplay-Test. Da ist es irelevant wie gut die Moddingfähigkeiten sind. Da picke ich mir eher bestimmte Leute raus die verschiedene Arten von Gameplay bevorzugen: Schnell und dynamisch, Free Roaming aber auch Casual Gamer und gute Leveldesigner. Ich hab hab schon zwischenurch ein paar mal nen Kumpel von mir spielen lassen, sehr interessante Erfahrungen.Zitat:
Ich denke mal der Pre-Alpha Test bleibt nur ausgewählten Leuten, die mehr Erfahrung und Ahnung vom Modding haben als ich Noob vorbehalten, oder? :oops:
Ich hoffe aber du/ihr könnt verstehen wenn ich sage, das ich nur einer Hand voll Leuten die Möglichkeit geben will. Einerseits will ich das es dann noch genügend Leute gibt, welche die Mod noch nie gespielt haben und es dann vom Hocker haut, andererseits ist es auch kein Privileg. Nicht wirklich. Ich weis aus eigener Erfahrung, das wenn ich irgendwelche Mods in der Beta Version gespielt habe, ich sie meist anschließend nichtmehr in der Final angerührt habe.
So ist es.Zitat:
Man, ich kanns echt kaum erwarten, einerseits würde ich jetzt gerne "Release das Ding jetzt endlich verdammt nochmal!!!!1111" schreiben, andereseits sollst du dir natürlich deine Zeit lassen, so das du am Ende voll und ganz zufrieden mit deinem Projekt sein kannst.
Hab heute wieder nen Bereich ausgearbeitet, fand die Szene schick:
http://abload.de/img/violettepouy8.jpg
Details werden noch mehr, sind aber schon vorhanen. Blos nicht so gut auf dem Bild erkennbar.
Mfg
Nacht
Find ich klasse dass du noch weiter an der Mod arbeitest!
Der Screen sieht auch sehr schoen aus, nur die Steine, die durchs Gitter ragen, fallen stoerend ins Auge.
Auch wenn ich nicht immer etwas schreibe, den Thread behalte ich im Auge und bin gespannt auf weitere Infos/Screens und nachher natuerlich auf den Release! :-)
Oh Gott, wie geil das aussieht!
Ich warte immer noch sehnsüchtig auf diese Mod und wenn ich sie mit 89 erst spielen kann, dann soll es so sein. ;)
Blöde Frage (war lange nicht mehr aktiv, sorry. Uni nimmt mich momentan sehr in Anspruch): I.wie klingt das so, als ob du als einziger noch an der Mod arbeiten würdest. ^^
Is der Rest des Teams an Demotivation verreckt oder leben die Jungs noch? :)
(Und wenn ich bloß gut wäre in Sandbox 2...)
Btw, wie sieht's eigentlich aus mit Synchronisation? Schon Sprecher oder habter noch Bedarf? ;)
Viel Erfolg und Motivation beim Fertigmodden! Ich drück dir die Damen! :)
Hoffen wir mal das es nicht so weit kommt :)
Sind noch alle da, aber irgendwann waren alle mit ihren Aufgaben fertig und dann blieben nurnoch die Sachen übrig die ich machen will. Sachen wie Mission Scripting und die Perfektionierung des Leveldesigns. Ich hatte an vielen Stellen eine ganz bestimmte Vorstellung von dem was ich umsetzen will, und bekanntlich weis nur man selbst am besten was man wie haben will. Von daher arbeite ich momentan alleine und unabhängig weiter. :) Ich komme langsam aber sicher vorran. Ich nehme mir halt wie gesagt gerne die nötige Zeit um die Sachen möglichst perfekt zu machen.Zitat:
Blöde Frage (war lange nicht mehr aktiv, sorry. Uni nimmt mich momentan sehr in Anspruch): I.wie klingt das so, als ob du als einziger noch an der Mod arbeiten würdest. ^^
Is der Rest des Teams an Demotivation verreckt oder leben die Jungs noch? :)
Ich hab mir in diesem Bereich noch keine Gedanken gemacht. Ich will die Dialoge erst kurz vor Ende auf Papier bringen, wenn ich dann sicher bin das ich nichtsmehr hinzufügen will, wo ich mir dann später in den ***** beissen würde, weil ich die Dialoge zu früh habe vertonen lassen.Zitat:
Btw, wie sieht's eigentlich aus mit Synchronisation? Schon Sprecher oder habter noch Bedarf? ;)
Ich werde es auf jeden Fall vertonen lassen, in welcher Sprache(n) muss ich dann noch schon. Auf jedenfall wird es Deutsche und Englische Untertitel geben. Mal schauen.
Danke! :DZitat:
Viel Erfolg und Motivation beim Fertigmodden! Ich drück dir die Damen! :)
Hi Leute
Da ich nach dem letzten Update von Back to Hell etwas schockiert war, dass Alex erst Ende 2013 bzw. Anfang 2014 die erste Episode releasen kann,
hab ich angeboten ein wenig weiter auszuhelfen, was das Leveldesign angeht. :)
Das Level was ich jetzt bearbeite nennt sich Abducted, dieses Level hab ich anfangs auch erstellt und Alex hat es weiterentwickelt.
Einen kleinen Teil hab ich bereits angefangen, hier ein kleiner Vorgeschmack:
http://abload.de/img/bth_019vqbn.jpg
Her Damit! Jetzt! :d
Sieht sehr gut aus :) Die sumpfige Atmosphäre gefällt mir. Mit Partikeln, nehme ich an?
Btw, wie kriegst du es hin, dass das Gras so "weich" aussieht auf den Screenshots?
WOW das sieht schon verdammt geil aus 8-) immer weiter so
Der Screenshot wirkt sehr stimmig vor allem durch die Vegetationssetzung und auch der leicht dezente Nebel wirken sehr gut miteinander. Auch finde ich die paar kleinen Details, die denke ich mal von dem zerstörten Haus im Hintergrund stammen, sehr gut in die Szene integriert.
Was mich allerdings stört sind die Berge mal wieder, kommen für mich noch unfertig rüber, solltest da noch ein bissel drüber gehen.
Eventuell an dem kleinen weg wo die small_leaves sind noch paar dreckige Decals hin pflanzen, da für meinen Geschmack die Decals am Übergang vom weg zur Straße etwas unsauber platziert wirken. Kann aber auch an dem Winkel der Aufnahme liegen und Ingame kommt es anders rüber.
Mfg RED
Wenn ihr wüsstet an was für einer Schwachsinnigen Stelle das ist :smile:
Das ist im Bereich des ehemaligen Startbereiches. Eigentlich hätte ich es so gelassen wie es ist, aber Jan wollte diesen Bereich unbedingt nochmal überarbeiten.
Aber warum nicht, ich denke mal jeder freut sich wenn er beim zweiten oder dritten durchspielen immernoch neue Areale findet :).
Gefällt mir ebenfalls!
Aber Leute, bitte schaut euch das Update von Nuclear Cataclysm mal an wenn ihr kurz Zeit habt, sofern ihr das noch nicht habt und kommentiert da bitte ebenfalls. Maniac leistet großartige Arbeit, mindestens auf gleichem Qualitätslevel wie bei uns.
@zezeri
Das liegt größtenteils am Rendern, aber auch die Bodentextur und die Graseinstellungen lassen es so wirken. :wink:
Jep, in der Nähe des Sumpfes sind ein paar Parikeleffects für Nebel.
@Red
Ich werd mir die Berge demnächst nochmal vorknüpfen. :)
Hey Groovie,
2 Fragen:
1) wie kommste voran?
2) Wie gehst du vom Gameplay/Design heran? Crysis-Style? Oder eher sehr story-driven und linear wie zB Rainy Days & Wreckage?
Freut mich das noch Interesse vorhanden ist :).
Momentan geht es wieder einigermaßen vorran, 1-3 mal die Woche komme ich noch dazu mal für ein paar Stunden dran zu arbeiten, aber momentan ist meine reguläre Woche ziemlich voll, sodass ich die 2 Tage in der Woche wo ich mal früher wieder heim komme oft irgendwas anderes mache. Meißtens arbeite ich also am We dran. Dazu muss ich aber auch sagen das momentan wieder nur Aufgabenbereiche vorhandem sind auf die ich alle nicht sonderlich scharf bin, aber geht trotzdem langsam vorran.
Ein Grund warum ich aber auch so lange brauche ist, dass ich Wert darauf lege das es nie zu linear wird und immer gewisser Mindestspielraum vorhanden ist. Ganz zu schweigen die Kreativität und Liebe zum Detail die Ich ins Leveldesign stecke. Vorallem das es Fertig ist wenn ichs freigebe. All das was meiner Meinung nach Computerspiele von Konsumartikel, also das was Heute so an Fliesbandscheisse auf den Markt geworfen wird unterscheidet.
Beim Gameplay setze Ich Hauptsächlich auf Sandbox Gameplay in kombination mit eigenen Spielereien.
Hört sich ja gut an :) Welche Bereiche nerven dich denn^^?
Eigentlich alle wo das Leveldesign in Phase 2 ist, also Terrain schon geformt und grob geplant was da hin soll, aber keine Lust anzufangen weils irgendwie plöd ist.
Aber ich glaub ich setz mich jetzt einfach mal dran.
Hier ist einer dieser Bereiche auf die ich keine Lust habe:
http://abload.de/img/keinbockefu83.jpg
Liegt aber auch am Setting. Die meißten dieser "Kein Bock"-Bereiche sind hier. Genauso wie ich zufrieden mit den Endergebnissen bin, habe ich kaum Motiviation dort hinzukommen.
Vielleicht poste ich Heute Abend auch nochmal was draus geworden ist, andernfalls hab ich nicht dran weitergemacht.
Oftmals fehlt einfach ein Motivationsstoß um daran weiter zu arbeiten. Wenn Ich nur Solids und verkakt hässliches Terrain vor mir habe fliege ich oftmals mit der Cam kurz durch den Bereich, suche nen Startpunkt und hab schon keine Lust mehr.
Aber dafür bin ich dafür umso zufriedener wenns getan ist, btw. es immer mehr an Gestallt annimmt und die Motivationskurve von alleine ansteigt.
Das hier ist z.b. auch lange einfach nur ein ****** abstoßender Solidbereich gewesen den Ich sehr sehr lange tunlichst gemieden habe:
Der ist jetzt aber auch schon mitlerweile fertig detailiert und quasi fertig mit der Leveldesignphase. (Personen sind in 30 Sekunden hingeklatschte Statische Animierte Charakter und dienten nur um das Konzept vor Augen zu halten).