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Thema: [Mod] Back To Hell; Alive!

  1. #191
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    Zitat Zitat von RicoAE Beitrag anzeigen
    Nicht nur wegen der Bäume. Das ganze Feeling im Bild.
    Hier mal als verlgeich. Meine Speziell die Szene wo sie gerade auf dem Planeten landen
    Ich könnte es noch besser, letzte Woche habe ich nen simplen aber passenden Partikeleffekt erstellt um leichten, feinen Kältenebel zu faken. So etwas wie hier:


    (etwas schwächer, aber so wie auf dem Bild könnte ich es auch darstellen)

    Ich sehe so etwas oft wenn ich in Morgens wenn es etwas kälter ist und Richtung Schule fahre. Ist immer ein netter Anblick, also kam ich auf die Idee es mal in der SB2 umzusetzen und anschließend in BTH zu platzieren. Das Setting ist ja vorhanden.
    Aber wenn ich es mir recht überlege, ich könnte wenn ich mal Zeit, Lust und Laune hätte versuchen dein Bild in der CE2 nachzubauen , es hat nen gewissen Reiz.

    Zitat Zitat von Hamers Beitrag anzeigen
    Sieht toll aus

    Solltest du irgendwelche spezifischen Fragen/Probleme haben, so kann ich bis Oktober noch aushelfen, da ich so ziemlich nichts zu tun habe
    Das genial, ich habe zwar soweit alles selbst hinbekommen, aber da wären noch 2 auf Sachen die ich auf Eis gelegt habe weil ich sie nicht hinbekommen habe ich es mir vorgestellt hatte und sie von niedriger Priorität waren. Wenn du aber mal nen Blick über den Versuch vom C++ Problem werfen könntest, würdest du sicher schnell den Fehler finden. Ich müsste aber erst nochmal nachschauen wo das Problem war, liegt etwas länger zurück.

    @All
    Danke, Freut mich zu hören Bin gespannt wie es ankommen wird.


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  2. #192
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    Ausrufezeichen Update# 3 - 11.08.12

    Back To Hell Update# 3


    Nachdem es nun schon etwas länger kein offizielles Update gab melden wir uns zurück:
    Denn in den vergangenen Wochen/Monaten waren wir nicht untätig und haben viel gearbeitet/getestet. Deswegen gibt es hier für Euch nach langer Zeit mal wieder eine geballte Ladung Infos zur Mod!
    Seit dem letzten Update haben wir viele neue Spielelemente und andere Features entwickelt, im laufe dieses Updates werdet ihr die ersten beiden vorgestellt bekommen.

    Fangen wir mit dem Automatischen Munitionsaufheben an (Auto-Pickup).
    Crytek hat es vorgemacht, wir haben es für unser Projekt übernommen: Die Auto-Pickup Funktion für Munition. Ein gutes Stückchen Codearbeit macht diese spielflussfördernde Funktion also auch für Back to Hell nutzbar. Im Grunde war die Funktion schon in Crysis Wars vorhanden, doch musste sie erst angepasst werden da sie nicht für den Singleplayer vorgesehen war. Allerdings haben diese Anpassungen viel Zeit und Aufwand in Anspruch genommen da wir quasi erstmal Neuland betreten mussten.
    Waffen muss man demnach jetzt nicht mehr mühselig zwischen den Büschen suchen, stattdessen werden sie automatisch im Umkreis von ungefähr einem Meter eingesammelt.
    Einzelne Munitionspacks hingegen haben einen viel kleineren „Pickup“-Radius, da es einem bei Munitionpacks selbst überlassen sein soll wann man sie aufhebt, durch direktes drüberlaufen kann man sie aber trotzdem aufheben.
    Für alle Crysis-Fans, die es etwas mehr Oldschool haben wollen, lässt sich diese Funktion natürlich auch per Konsolenbefehl (i_autopickup) ausschalten.

    Generatoren
    Wie könnte man das altbekannte Crysis-Gameplay erweitern und abwechsungsreicher gestalten ohne den Spieler zu langweilen oder die Atmosphäre zu zerstören? Als Antwort auf diese Frage haben wir das Element der Notstromaggregatoren entwickelt.
    Aufgrund der nuklearen Explosion und den sonstigen Umweltbedingungen in und um die Sphäre sind viele der herkömmlichen Strukturen ausgefallen; unter anderem ist die Energieversorgung beeinträchtigt. Um dem entgegenzuwirken und einige Apparaturen wieder für sich nutzbar zu machen wird es dem Spieler möglich sein, speziell für solche Fälle angelegte Notstromgeneratoren zu benutzen, um unbeschädigte Elemente wieder in Gang zu bringen.
    Dies läuft meist so ab, dass der Spieler diese Generatoren finden und per Benutzen aufsammeln und schließlich durch Erreichen eines speziell gekennzeichneten Bereichs (siehe Bild) in Gang setzen muss. Zumeist dient dies der Erfüllung von Nebenmissionen, um bestimmte Hilfen freizuschalten, mitunter kann dies allerdings auch für ein Hauptziel oder sogar in einer Kampfsituation erforderlich sein!
    Alles in allem soll dieses Element den Spielverlauf etwas auflockern, Abwechslung in die Kämpfe bringen und verhindern, dass der Spieler nur typische Nebenmissionen á la „Deaktiviere den Störsender“ erledigt – teils wird dadurch sogar etwas Taktik/überlegtes Vorgehen nötig. Was aber nicht heißt das es nicht auch die typischen Nebenmissionen gibt. Es gibt natürlich noch viel mehr tolle neue Features und Veränderungen, vielleicht gibt es ja beim nächsten mal mehr davon zu hören.


    Neben diesen zwei Hauptpunkten unseres Updates gibt es hier aber natürlich auch nochmal eine frische Ladung Screenshots – unsere Leveldesigner waren in der Zwischenzeit auch nicht untätig und haben das Projekt fleißig vorangetrieben .





    Wir hoffen euch hat das Update gefallen und freuen uns natürlich auch schon darauf Eure Meinung zu hören.


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  3. #193
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    Die Bilder sehen richtig atmosphärisch aus, gefallen mir sehr gut. Das mit den Generatoren klingt auch sehr interessant, was wäre da so ein konkretes Beispiel, wo man einen Generator einsetzen könnte? Vielleicht so etwas wie ein Turret wieder in Betrieb zu setzen, das einen dann anschließend im Kampf unterstützt?

    Bleibt dran!

  4. #194
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    Danke, keine Ahnung ob es auch Auto Turrets geben wird, möchte dazu keine Angaben machen


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  5. #195
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    Sehr gutes Update
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  6. #196
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Danke, keine Ahnung ob es auch Auto Turrets geben wird, möchte dazu keine Angaben machen
    Hey mit der Aussage könntest du direkt bei Crytek anfangen

    BTT:
    Da ich ja auch an einem Level arbeite kann ich nicht viel Kritik abgeben da sowas ja direkt in Skype besprochen wird, aber trotzdem:
    Gute Arbeit Jungs, macht weiter so



  7. #197
    Professional Avatar von DrunkenMonkey
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    Schoenes update. Die Sache mit dem optionalem autopick der Munition gefaellt.
    Wuesst spontan jetzt nicht ob ichs an oder aus haben wuerde... aber ich erinnere mich so einige male bei Crysis auf der suche nach der Munition im Gebuesch herumgekrochen zu sein

    Die Sache mit den Generatoren klingt erstmal auch sehr gut. Ihr geht da leider nicht allzu direkt drauf ein, andererseits will man ja nicht alles vorher verraten, also verstaendlich.
    Finde ich scoen die Idee, dass man so durch Nebenmissionen auch eine spuerbare Auswirkung auf das Hauptspiel habt.

    Sind die Screens final? Sehen im grossen und ganzen gut und detailliert aus, hier und dort fallen dennoch Kleinigkeiten auf.
    Insgesamt bin ich aber seehr gespannt wies denn im Endeffekt wird

  8. #198
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    Ihr habt mehrere Leveldesigner? Ich dachte, das wärs nur du?

  9. #199
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    @Masterside & Delta_of_death
    Danke danke

    @DrunkenMonkey
    ..hier und dort fallen dennoch Kleinigkeiten auf.
    Was denn so wenn ich fragen darf?

    @Affenzahn375
    Nein, Delta_of_Death und Masterside arbeiten ebenfalls dran und haben eigene Levels designed.


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  10. #200
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    Beim Anblick der Bilder kommt wieder richtiges Crysisgefühl auf - und wenn ein Team so dicht an Cryteks Leveldesignstandard herankommt - dann heißt das schon etwas.
    Zumindest vom Optischen her habe ich leider nichts zum kritisieren gefunden.
    Wenn ihr jetzt noch alles andere so professionell umsetzt und präsentiert, wird es ein echtes Crysis. Endlich mal wieder.

    Kurioserweise fällt im Crysis - Modding besonders auf, dass Deutsche wirklich zielstrebig und ehrgeizig sind - fast alle anderen Projekte, auf die ich gewartet habe, sind im Sand verlaufen. Aber bei uns wird einfach munter weiter Qualität erzeugt - und diese Beharrlichkeit und Ausdauer sind jedem einzelnen hoch anzuschätzen. Ein großes "Hurra" an uns selber.

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