Und wenn du einfach erstmal so random-vegetation mit dem paint-tool drüber ziehst, damit dich der ehrgeiz packt, wenn du siehst, dass der stein da nicht bleiben kann ? ^^
Bzw vllt. auch erstmal nur ne reihe steine vornehmen für einen tag
und den nächsten dann bäume :p
Wenn du dich dann dazu zwingst gibts irgendwann nichts kahles mehr:-)
04.09.2013, 15:10
zezeri
Also nervt dich der "Art-Pass"?
Ist ja auch eig eine eigene Position, die des Level Designers, der nur ein "Blockout" macht.
D.h. das Gameplay spielt sich schon gut ?
04.09.2013, 15:35
Flow groover
@Tibull
Meißtens reicht es ja schon sich zum ersten Schritt zu zwingen.
Aber soweit muss Ich ja erstmal kommen :p
@zezeri
Ja ziemlich.
Es ist noch nicht alles Spielbar.
Spielbar sind das erste Level (welches im Grunde fertig ist, aber noch konzeptschwierigkeiten hat.), das zweite Level zu 90%|60% und das dritte Level wars 2012 zwischenzeitlich zu 80%|0%, aber nun 35%|0%. Damit ist außschließlich gemeint wie weit es Spielbar ist wenn ich im Editor Strg+G mache und das level vom Start beginne.
Gameplay ist also noch sehr Grob und beim Skripting fangen wir garnicht erst an. Wo ich die meißte Zeit reinstecke ist das Leveldesign. Selbst Breite Schläuche müssen erstmal gebaut werden. Außerdem haben die beiden Hauptlevels (2 & 3) ja beide ab bestimmten Stellen 2 Verläufe. Das braucht alles Zeit. Außerdem geht viel Zeit in Pausen in denen ich noch ein Konzept für bestimmte Gameplayabschnitte brauche.
Ich kann es aber kaum erwarten den Gameplaytest 2.0 endlich raus zu schicken wenn er soweit ist.
04.09.2013, 16:11
Tibull
Zitat:
Zitat von Flow groover
@Tibull
Meißtens reicht es ja schon sich zum ersten Schritt zu zwingen.
Aber soweit muss Ich ja erstmal kommen :p
das kenn ich
wenn man viel arbeit vor sich hat - am besten gar nicht erst anfangen
:D
04.09.2013, 19:58
zezeri
Also bei Crytek läuft ja das Level Design so ab:
1) Design Phase, d.h. eine block-out version des levels wird erstellt: Erst wenn das Level vom Gameplay her final ist, gehts in die nächste phase:
2) Art Pass, d.h. aus dem blockout wird richtige geometrie mit richtigen materialien und texturen.
3) Optimierung
Dachte du wärst jetzt bei Phase 2 ?!
04.09.2013, 20:30
Flow groover
Zitat:
Zitat von zezeri
Also bei Crytek läuft ja das Level Design so ab:
1) Design Phase, d.h. eine block-out version des levels wird erstellt: Erst wenn das Level vom Gameplay her final ist, gehts in die nächste phase:
2) Art Pass, d.h. aus dem blockout wird richtige geometrie mit richtigen materialien und texturen.
3) Optimierung
Dachte du wärst jetzt bei Phase 2 ?!
Nach eigener Definition ja.
Bei mir sind Phase 1 die grobe Planung des Leveldesigns und Gameplaykonzepts, Phase 2 das richtige Designen der Levels, Phase 3 die Optimierung. Gameplay mach ich irgendwann zwischen Phase 1 und 3.
Ich würde zugerne Island während Phase 1 und 2 mal sehen. Bestimmt sehr interessant.
sieht sehr gut aus soweit, nur die dicken Baumstämme passen nicht so recht, weil da kein Baum ist oder keine anderen von dem Umfang um die Lage irgendwie zu rechtfertigen.
was wirklich schön ist und was du vllt. für andere im aufbau befindlichen gebiete machen solltest:
vorher- / nachher- oder entwicklungs-bilder
ne Kamera setzen und immer nach einem Tag oder Fortschritt ein Bild.
Anfangs dachte ich nur bei den schwarzen Wegen muss was hin, da hinten hätte ich nichts vermutet. Umso mehr war ich erfreulich überracht als dann ein ganz anderes level an Detail aufgeploppt ist :)
16.09.2013, 10:42
zezeri
Ist das sketchmode oder warum sind keine Schatten da?
20.09.2013, 16:17
Flow groover
Heute wieder ne Stunde dran gesessen. Wird immer besser, auch wenn mans auf den ersten Blick nicht sieht. Hab schonmal das Terrain vorbereitet, als nächstes wird alles mit Vegetation überzogen. Da wird man dann wieder stärker einen Unterschied sehen.
@zezeri
Schatten sind an, ist kein Sketchmode. Ich hab bei allem die Viewdistance so hochgeschraubt das man alles sieht, nur die Schatten nicht. Die Tod ist aber auch ziemlich dunkel, da sieht man die Schatten sowieso nur wenn man genau drauf achtet.
@tibull
Werde ich jetzt machen :)
20.09.2013, 17:20
zezeri
Findet der Kampf da eigentlich gegen Aliens oder NKs statt?
20.09.2013, 18:22
Flow groover
An dieser Stelle sind ausschließlich Aliens geplant.
Heute wieder den ganzen Tag dran gearbeitet, bin sogar schon um einiges an der Kamera vorbei. Jetzt fehlt in diesem Bereich nurnoch die fertig ausarbeitung des Strandes und dann ist der Bereich soweit fertig.
Was anderes: Ich würde gerne die ToD so hinbekommen wie mit dem Leuchten Effekt aus PaintNet, blos ohne dieses Bloomartige. Aber ich bekomms ingame nicht wirklich hin. Ich finde die Tod wirkt zu dunkel. Wenn ich sie heller mache wird aber der nebel durchsichtiger, und wenn ich den stärker mache wird die tod wiederum dunkler. Mag da vielleicht jemand mal sich dran versuchen? Ansonsten bin ich wie immer für feedback offen.
22.09.2013, 17:41
zezeri
Die Eis TODs aus Warhead und Crysis waren doch einwandfrei, oder?
Sieht gut aus, aber die Straße darf nicht so getiled wirken.
22.09.2013, 17:57
Flow groover
Werd ich noch verbessern, danke für den Hinweis.
Die Eis Tods haben beide jeweils ein Problem:
Die aus Crysis ist hässlich und gefällt mir nicht, hatte ich auch lange zeit anfangs genutzt.
Die aus Crysis Warhead hat keinen so starken nebel, btw. wenn ich ihn stärker mache komme ich mehr oder weniger bei meiner aktuellen an. Die basiert nämlich auf der von Warhead.
24.09.2013, 20:02
Flow groover
Die vergangenen 2 Tage (heute ist da mit eingeschlossen) weiter dran gearbeitet. Gestern den Strand bearbeitet, fehlen aber noch details wie Stücke, Blätter und sonstigen angespülten ******.
Das ist aber auch nur die Spitze vom Eisberg, habe ca 70% der besagten Zeit sogar schon an Stellen die man auf dem Bildwinkel nicht sehen kann verwendet. Auf dem Bild sieht man nur ca 30% des Areals, wenn nicht weniger.
Ich mache guten Fortschritt in diesem Areal. ****** Art Pass kann Ich da nurnoch sagen :lol:
Ich habe den Bereich vor ca 1-1,5 Jahr vorgebaut und seit dem nichtmehr angerührt weil Ich einfach keinen Anfang gefunden habe :-? Dafür läuft es jetzt umso besser, Ich finde es schwieriger sinvolle Sätze für diesen Post hier zu tippen als in diesem Bereich weiter Fortschritt zu machen. Das letzte Bild von dem Areal, jetzt fehlen dort nurnoch einige letzte Schliffe (z.B. von zezeri genannte Auffälligkeit oder Details am Strand), aber das EndEndprodukt von dieser Stelle werdet ihr euch ingame anschauen müssen.
Wenn Interesse besteht kann Ich gerne ne neue Arbeitsfortschritt Serie anfangen, bei Interesse einfach ein Danke geben. Bei 4-5 Leuten poste Ich den Bereich den Ich heute schon vorbereitet habe und ein Snapshot den ich gern zeigen will :) (was nicht heißt das ich für alles ein 'Danke' will, ich brauch das nur hin und wieder damit ich weiß das noch Interesse besteht).
Alles noch Work in Progress und wird noch bearbeitet.
27.09.2013, 20:54
Psycho
Ich kann mir gut vorstellen, dass das echt anstrengend und oft auch nervig ist.
Aber ich kann dir versichern, dass mir als Crysis-Fan echt einer abgeht, wenn ich so den Fortschritt ansehe; man sieht dass es mit Herzblut und Leidenschaft gemacht ist und ich werde auch noch 5 Jahre darauf warten, wenn es sein muss. ;)
Aber wehe dir und deinen Kollegen, wenn ihr die Mod nicht rausbringt. Dann rollen Köpfe. :P
Kann's kaum erwarten, mehr zu sehen und ich wünsche dir alle Zeit und Motivation der Welt, um dieses Projekt zu einem würdigen Ende zu bringen.
Weiter so! :wink::smile:8-)
(Wo ist die Bedanken-Funktion hingerutscht, ich find die nicht mehr :ugly:)
28.09.2013, 17:58
befubo
@Psycho
So wie ich es im Kopf habe, kann man erst ab 10 Beträgen sich bedanken ;)
@Flow groover
Ich war zwar nie Fan von Eis-Levels, aber deine Bilder machen einen sehr gute Eindruck. Ich bewundere ja Leute, die Landschaften mappen können. Ich hab einfach sAuge nicht für das Terrain nicht. Bei dir sieht es aber perfekt aus ;)
Weiter so und noch weiterhin viel Motivation ;)
05.10.2013, 20:05
Flow groover
Zitat:
Zitat von Psycho
Ich kann mir gut vorstellen, dass das echt anstrengend und oft auch nervig ist.
Aber ich kann dir versichern, dass mir als Crysis-Fan echt einer abgeht, wenn ich so den Fortschritt ansehe; man sieht dass es mit Herzblut und Leidenschaft gemacht ist und ich werde auch noch 5 Jahre darauf warten, wenn es sein muss. :wink:
Aber wehe dir und deinen Kollegen, wenn ihr die Mod nicht rausbringt. Dann rollen Köpfe. :P
Kann's kaum erwarten, mehr zu sehen und ich wünsche dir alle Zeit und Motivation der Welt, um dieses Projekt zu einem würdigen Ende zu bringen.
Weiter so! :wink::smile::cool:
Sowas höre ich gerne, weil es genau das ist was ich erreichen will.
Zitat:
Zitat von befubo
@Flow groover
Ich war zwar nie Fan von Eis-Levels, aber deine Bilder machen einen sehr gute Eindruck. Ich bewundere ja Leute, die Landschaften mappen können. Ich hab einfach sAuge nicht für das Terrain nicht. Bei dir sieht es aber perfekt aus :wink:
Weiter so und noch weiterhin viel Motivation :wink:
Danke :)
Meinst du jetzt Eis-Levels an sich, oder die Mehrheit an Custom Eis-Levels? Der Großteil der Custom Eis-Levels ist meiner Meinung nach nicht wirklich schön anzusehen. Was aber auch daran liegt, das diese schwieriger zu erstellen sind wenn man keine Erfahrung mit ihnen hat. Ist ja nicht so das dass bei mir von Anfang an so aussah, die ersten Versuche sehen grauenhaft aus. Etwa so wie auf Crymod :razz:
Da ich überwiegend Außen gearbeitet habe, habe ich die Kameraposition für dieses und die Folgenden Bilder für ein Größeres Sichtfeld nochmal weiter nach hinten geschoben. Der Bereich drumherum sah davor aus wie das was man auf dem Ersten Bild sehen kann.
06.10.2013, 17:38
Tibull
ich bin der meinung, dass anfänger viel von diesen bilderserien aus dem gleichen blickwinkel lernen können
@Tibull
Ja, maybe. Aber welche Anfänger? Es fängt keiner mehr etwas in der SB2 an, weil diese ja so veraltet ist und das Free SDK ja so viel besser. Was auch teilweise stimmt, aber beim Free SDK kommt irgendwie nix dabei raus. Das Teil ist ne Open Access Baustelle, bei der Ich noch keine Endprodukte sehen konnte, welche auch für alle zugänglich gemacht wurden. Jetzt mal völlig davon abgesehen das dass Free SDK für sowas eh nicht gedacht ist. Was ich sagen will ist, das es von Crytek nichts vergleichbares zum Far Cry/ Crysis 1/ Crysis Wars SDK gibt. Entweder war alles was danach war total verbuggt und ohne Source Code oder ne Open Beta bei der man alles von Grund auf selbst machen muss. Naja was solls, recht hast du nichts desto trotz.
06.10.2013, 21:20
befubo
Zitat:
Meinst du jetzt Eis-Levels an sich, oder die Mehrheit an Custom Eis-Levels?
Eislevels an sich. Bin eher der Fan von Strand, grün und Strassen. Auch Urbane umgebungen gefallen mir. Aber diese Eis-Levels in Crysis und Warhead hatten nie so den Reiz wie die anderen, "grünen" Maps...
Wieder das letzte Bild vom Areal, alle weiteren Änderungen wird man selbst ingame erforschen können.
-----------------------------------------------
Okay, die nächste Reihe die Ich mache wird dann im Untergrund/Cave Setting oder Jungle/Grün sein. Wobei ich eher mehr von ersterem habe und von zweiterem ist kaum was da, aber da kann ich trotzdem ebenfalls ne Bilderreihe machen.
Welche klingen für euch interessanter?
09.10.2013, 15:55
befubo
Also ich finde die Fortschritte klasse..
Echt cool mit diesen vorher/nachher Bilder, sieht man schön wo du wie gearbeitet hast; gefällt auf jeden Fall ^^
11.10.2013, 21:37
Psycho
Von beidem! :D
Fang einfach mal mit der Cave an und mach dann mitm Jungle Setting weiter. ;)
Aber ich würd echt gern mehr sehn, wie gesagt...sieht einfach geil aus.
(@befubo: Stimmt, das kann sein. Hab mich hier nur wegen dieser Mod im Forum angemeldet :cafe::smoke:)
12.10.2013, 16:23
Tibull
Zitat:
Zitat von Flow groover
Welche klingen für euch interessanter?
Zitat:
Zitat von Flow groover
Untergrund/Cave
denn
Zitat:
Zitat von Flow groover
Jungle/Grün
gibts zu genüge
12.10.2013, 16:46
Affenzahn375
Zitat:
Zitat von Flow groover
[spoiler=Vorgänger]
Jungle/Grün
^This please, weder in Crysis 2 noch 3 habe ich viel grün gesehen, muss mal wieder sein. :)
13.10.2013, 16:16
Chrjs
Es ist toll zu sehen, dass ihr weiter an Back To Hell arbeitet! Ich freue mich auf den Tag, an dem es herauskommen wird. Der Tag, der mir wieder zeigt, was Crysis so genial macht.
26.11.2013, 13:05
Flow groover
Ankündigung
Ankündigung:
Back to Hell wird auch auf Crysis 1.2.1 erscheinen!
Back to Hell wird nun nicht nur für Crysis Wars, sondern auch für Crysis 1.2.1 erscheinen. Nach reichlicher überlegung bin ich zu dem Entschluss gekommen das die Entscheidung Back to Hell für Crysis Wars raus zu bringen aus der Zeit gekommen ist. Viele Leute haben mitlerweile sowieso eine Kopie von Crysis auf Steam bei Angeboten billig erwerben können. Crysis Wars ist zwar nach wie vor Umsonst zu bekommen, aber viele haben mitlerweile sowieso Crysis 1 auf Steam, Humble Bundle, Origin anderen Vertriebsplattformen oder in der Software Pyramide als Classics Titel billig erwerben können und stellen damit eine Weitaus breitere Masse dar, als die die Crysis Wars wegen dem MP noch installiert haben oder es sich wegen der Mod runterladen würden.
Daraufhin habe ich mir lange Gedanken gemacht was für Kompatibilitätsänderungen in der Mod stattfinden müssten und die wären:
- Singleplayer.lua (jeh nachdem ob in Crysis Wars eine andere Version als in Crysis 1 zu finden ist, ansonsten zählt dieser Punkt nichtmal)
- Crysis Wars/ Warhead Sounds müssten in die Crysis 1 Sound Database importiert werden
- Die Mod Dll müsste komplett neu erstellt werden. Natürlich sind alle Änderungen undokumentiert. Ich habe mal für eine Woche lang überlegt was ich alles geändert habe und auf einer Liste notiert. Momentan beträgt diese ca. 40 Änderungen, wovon mindestens die Hälfte nur eine Überschrift für Größere Änderungen an sich darstellt. Für besseres Verständnis ein Beispiel: einer der ca 40 Punkte die Akimboanpassung ist. Die Akimboanpassung selbst beinhaltet aber auch nochmal einige Änderungen in mehreren verschiedenen cpp Dateien. Ausserdem fallen mir immernoch hin und wieder Änderungen ein, die dann ebenfalls zur Liste hinzugefügt werden.
Waffen und Fahrzeuge die in Crysis Wars neu dazugekommen sind stellen aber eher den geringsten Theoretischen Aufwand dar. Ich kenne mich mitlerweile schon so gut im C++ Code aus, das ich wüsste wo ich bestimmte Änderungen machen müsste. Ausserdem hatte ich bereits 2010 ein Tutorial gemacht gehabt indem ich eine Unsaubere Portierung der Items in Crysis 1 Anleite. Inzwischen habe ich schon Sachen im C++ geändert, die wahrscheinlich anspruchsvoller waren.
Der Rest sollte Kompatibel sein. Wenn jemandem noch was einfällt, was ein Problem darstellen könnte, könnte mir das bei der Planung bereits im Vorraus helfen. Aber eigentlich stellt die Mod Dll den größten Aufwand dar. Allerdings bin ich von der Nützlichkeit dieser Idee ziemlich überzeugt.
Was haltet ihr davon?
26.11.2013, 14:38
befubo
Beim ganzen technischen Kram kann ich nicht helfen, aber die Argumentation find ich einleuchtend. Ich denke wenn du den grossen Aufwand nicht scheust, ist das sicher eine gute Sache...
26.11.2013, 22:09
Psycho
Klingt gut und einleuchtend, wird das Publikum definitiv erweitern, hoffe aber mal, dass der Mehraufwand nicht ZU groß ist.
Dir weiterhin ganz viel Erfolg und Durchhaltevermögen bei deinem Vorhaben. Ich drück dir die Daumen. :)
11.12.2013, 18:34
Flow groover
******** wie die Zeit vergeht.
Grade den Startpost ein wenig angepasst und bemerkt das das letzte richtige Update auch schon wieder mehr als ein Jahr her ist.
What the fuck? Wie schnell die Zeit einfach vergeht!? Einfach abgefahren.
Ich überleg aber auch schon ne weile was ich bezüglich Updates noch machen soll.
Ich hatte grade schon die Idee mal die ganzen Bilder aus dem Threadstart Post und dem ersten Update neu machen sollte, aber halt mit aktuellem Leveldesign. Da hat sich ja wenn man mal so zurückschaut viel geändert. Vorallem wirken die gezeigten Bereiche nichtmehr so Roh.
Oder eher Bereiche die seit dem entstanden sind, zu denen es aber noch keine Bilder gibt?
Oder neue Features vorstellen, so wie vor nem Jahr angefangen?
Wobei es aber auch mal wieder Zeit für Bewegte Bilder wäre, aber damit habe ich am meisten Problem.
Viele wollten ja schon länger mal nen Gameplay Trailer sehen und den würde ich auch gerne geben, damit man auch mal was vom Fortschritt sieht; Viele glauben ja mal wieder das die Mod tot ist :lol: :)
Aber ehrlichgesagt habe ich keine Ahnung davon. Ich wüsste garnicht was für eine Art von Footage ich reinschneiden sollte. Mal davon abgesehen das ich laut meiner letzten kalkulation sowieso mal in die Puschen kommen muss um 2014 damit fertig zu werden. Was mir wichtig wäre, das man sieht das beim Leveldesign auf Spielerische Freiheiten geachtet wurde. Und das könnte ich nicht mit Stumpfen Ballerszenen darstellen. Da das Gameplay letztenendes vom Spieler selbst gemacht wird. Man könnte theoretisch ein kurzes Walktrough machen, aber die frage wäre dann ob ich damit nicht schon viel zu viel zeigen würde?
Und falls sich jemand in der zwischenzeit gefragt hat warum ich nicht mit Leveldesign Fotoreihen weitergemacht habe:
Ich arbeite mitlerweile wieder im Coding/Levelscripting Bereich.
Was meint ihr zum Thema Updates?
Was würdet ihr gerne sehen? Was klingt von den genannten Updatethemen für euch interessant? Was würdet ihr gerne sehen?
11.12.2013, 19:05
rc2609 Mo
Videos sind immer interessant, ob Trailer oder nur reines Gameplay ist mir persönlich egal.
Neue Features vorstellen wäre auch super und Screenshots sind natürlich auch immer schön, besonders wenn man deinen Fortschritt an ihnen erkennen kann.
Falls du auf sowas Bock hast, wäre es natürlich auch interessant ein Dev-Commentary zu machen, aber das hängt ganz von dir ab ;)
14.12.2013, 12:38
Maccake
Also ein Dev Commentary würde ich persönlich auch am interessantesten finden.
Du dokumentierst deinen Arbeitsprozess ja anscheinend sowieso schon hier fürs Forum, deshalb ist das wahrscheinlich verglichen mit einem Trailer auch nicht so viel Arbeit.
Ich persönlich würde mir ein paar interessante Stellen aus Leveldesign, Scripting und Gameplay heraussuchen und dann einfach ein bisschen frei von der Leber darüber quatschen.
Ein Walkthrough wäre denke ich ein zu krasser spoiler, schließlich will man ja noch selbst erkunden. :smile:
14.12.2013, 14:10
Flow groover
Zitat:
Zitat von Maccake
Also ein Dev Commentary würde ich persönlich auch am interessantesten finden.
Du dokumentierst deinen Arbeitsprozess ja anscheinend sowieso schon hier fürs Forum, deshalb ist das wahrscheinlich verglichen mit einem Trailer auch nicht so viel Arbeit.
Ich persönlich würde mir ein paar interessante Stellen aus Leveldesign, Scripting und Gameplay heraussuchen und dann einfach ein bisschen frei von der Leber darüber quatschen.
Ein Walkthrough wäre denke ich ein zu krasser spoiler, schließlich will man ja noch selbst erkunden. :smile:
An sich wäre das ein guter Weg um zu Bestimmten Sachen die eigenen Gedanken beizufügen, allerdings hab ich damit Persöhnlich Probleme.
1. Hab ich absolut keinen Bock meine eigene Stimme zu hören.
2. Hab hab ein Kack Mikrofon.
3. Würde ich mir dabei total lächerlich vorkommen.
Weswegen ein Dev Commentary für mich nicht in Frage kommt.
14.12.2013, 17:23
Maccake
Kann ich sehr gut nachvollziehen.:wink: Halte dich aber bloß nicht zu lange mit dem Update auf, hauptsache die Mod wird fertig...
Edit: Wieso kann ich mich jetzt schonwieder nicht bedanken?!
15.12.2013, 13:18
Flow groover
Ich halte mich garnicht mit Updates auf sondern arbeite nur an der Mod. Deswegen gabs ja seit nem Jahr schon wieder nix zu hören ;)
Und diesesmal werde ich mich so wenig wie möglich damit beschäftigen sondern werde die Arbeit fürs Update komplett an Andere abtreten. Gespräche dazu laufen bereits.
30.12.2013, 00:52
Flow groover
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Seit dem 9.12. führe ich eine Tabelle, in welcher ich jeden Tag alle Stunden dokumentiere die ich in die Mod investiere.
Das ist sehr praktisch um im Auge zu behalten was ich wann gemacht habe und um zu sehen wie viel ich an welchem Tag/Woche/Monat geschafft habe. Kurz darauf habe ich entschieden per Kommentar-funktion in die Spalten zusätzlich zu schreiben was ich da ungefähr gemacht habe.
Das hängt damit zusammen, dass ich letztens mal die gesammte Mod mit allen Levels durchgegangen bin um alles aufzuschreiben was noch getan werden muss + geschätzte benötigte Mindest Stunden + geschätzte benötigte Maximale Stunden und alles mal zusammengerechet. Das war wichtig um mal den aktuellen Stand der Dinge wieder in einem Blick zu haben und Schwarz auf Weiß Zahlen zu haben wie lange es noch dauern könnte bis mal langsam ein Ende in sicht ist. Wie viele Stunden insgesammt dabei herrausgekommen sind will ich nicht verraten, aber das hat mich zu der Schlussfolgerung geführt, dass ich schauen muss das ich eine bestimmte Mindeststundzahl pro Woche aufbringen muss, sofern ich 2014 fertig werden will. Deshalb die Tabelle -> Um zu schauen das ich die Stunden hinbekomme und am Ball bleibe. Mir ist klar das nur weil eine bestimmte Stundzahl investiert wurde, nicht zwangsläufig diese auch produktiv waren. Unproduktive Stunden ziehe ich dabei natürlich pauschal ab.
Bisher funktioniert das auch super, vorallem weil ich mich damit auch selbst nochmal ein wenig unter druck setze. Ich bin auch ziemlich zufrieden mit dem seit Anfang dem seit Stundendokumentierung erreichten :)
Ich war mal so frei und hab ein Bild von der aktuellen Tabelle gemacht. Ich glaub man kann gut sehen wann die Ferien angefangen haben :)
Heute war z.b. mal wieder Leveldesign dran.
Für die Ferien habe ich mir als Ziel gesetzt ne Spielbare zwischenversion der Mod anzufertigen, ich glaub aber das dass nicht ganz passen wird. Ich versuch aber trotzdem das beste draus zu machen :).
ps. sry für den Doppelpost in so kurzer Zeit, aber wenn ich den Post nur editiert hätte, hättet ihr die Änderung sicher nicht vor 2014 gesehen
02.01.2014, 14:33
Maccake
Sieht top aus. :-)
Falls Kritik erwünscht:
Ich finde in der Mitte der Schlucht fehlt etwas, um es noch glaubwürdiger zu machen. Aktuell wachsen in der Mitte ja gar keine Pflanzen. Das muss aber auch einen Grund haben:
Zum Beispiel könnte die Schlucht ein ausgetrocknetes Flussbett sein, dann sollten in der Mitte aber zumindest ein paar kleinere Steine liegen, die der Fluss ausgewaschen hat
(zumindest diese schönen River pepples, oder wie die Textur mit POM heißt und einige Steine).
Oder aber Menschengemacht: Dann könnten am Wegesrand ein paar Baumstümpfe stehen und in der Mitte Fahrzeugspuren im Boden.
Aber nochmal: Sieht echt gut aus und das ist jetzt Kritik auf extrem hohem Niveau, aber ich wollte einfach mal schreiben was mir dazu so aufgefallen ist. Weiter so! :grin:
10.01.2014, 23:40
Flow groover
Man das waren vielleicht Ferien...
Ich hab schon ordentlich Zeit investiert. In der ersten Woche hatte ich insgesammt ~25 Stunden, in der zweiten ~26,5 und diese Woche ~28. Und die Stunden die ich damit verbracht hab ingame zu testen habe ich nicht aufgeschrieben.
Aber es hat sich meiner Meinung nach gelohnt. Ich hab Heute Abend mal versucht die ganze Mod durch zu spielen. Zwar sind immernoch hier und da gewisse Fehler, aber nichts was ich nicht in den Griff kriegen werde. Was mir eher Sorgen bereitet ist, dass die Mod dazu neigt gelegentlich abzustürzen. Und ich kann nur ahnen worans liegt. Ich habe aber Hoffnung das sich das klären wird wenn ich anfange die dll in Crysis neu zu machen. Dann wird ja quasi nochmal alles stück für Stück rübergebracht und dann werde ich theoretisch sehen können as der/die auslöser sind.
Aber eigentlich bin ich sehr zufrieden. Eigenlob stinkt und so, aber ich bin der Meinung in den Ferien ein ganzes Stück weit weiter vorwärts gekommen zu sein. Sowohl in den Levels als auch mit der Mod selbst. Ich bin ziemlich nah an mein Ziel gekommen, eine Spielbare Version zu machen.
Versteht mich jedoch nicht falsch, fertig werde ich vor dem dritten quartal wahrscheinlich trotzdem nicht. Es gibt noch 2 große Bereiche die noch nichtmal fertig designt sind. Ich werde mal schauen, dass ich die Tage von den 2 Arealen jeweils ein Bild von Oben mache, damit man sehen kann was ich meine.
Zum Abschluss gibt es mal Ingame Bilder von besagtem durchlauf Heute. Nicht nachbearbeitet. Die einen sind von dem Bereich an dem ich diese Woche gearbeitetet habe, und die Anderen 2 weil ich die Atmosphäre ingame so geil fand.
Sieht echt sehr schick aus. Finde es cool, dass du so Motivation hast; Schön zu sehen dass trotz der fast toten Community grössere Projekte langsam zu einem Abschluss gebracht werden.
Back to Hell / Nuclear Cataclysm; sind ja alle ich sag mal so in der Endphase...
Freu mich auf jedenfall drauf und bleib am Ball ;)
18.01.2014, 21:12
Psycho
Ich neige eventuell dazu, mich zu wiederholen, aber diese Screenshots sind momentan echt Balsam für meine geschundene Seele. :D
Sieht echt hammermäßig geil aus, ich freu mich so auf das dritte Quartal. ^_^
Nochmals, viel Erfolg und hoffentlich auch ein bisschen Spaß mit der Mod. Ich weiß, dass ich ihn auf jeden Fall haben werde. :)
23.01.2014, 19:15
Flow groover
@befubo & Psycho
Danke, freut mich zu hören :)
Wäre echt geil wenn das mit dem dritten quartal klappen könnte, aber ich nenne bewusst keine genauen Daten, weil am Ende eh immer alles verschoben wird :roll:
@All
Habe mich eben entschlossen ne neue Foto Reihe anzufangen, um den Arbeitsprozess einer der letzten noch zu designenden Bereiche zu teilen, vorallem weil sowas im nachhinein immer schön anzusehen ist :)
Auch wenn ich diesen Bereich bis dahin nicht fertig habe, werde ich auch bald von einem weiteren im Eis Level genauso Bilder raushauen. Dann kann ich immer abwechselnd die Strecken erweitern. Komisch formuliert, aber ihr werdet die Praxis ja bald sehen, also von daher..
Hier der letzte Leveldesign-ToDo Bereich aus dem Arbeitsnamen 'abducted':
Vor ein paar Tagen sah das noch gaaaanz anders aus und war auch teilweise anders aufgebaut. Jetzt entspricht das dem, wie ich es mir von Anfang an vorgestellt habe.
Dabei war von Anfang an eine Stelle aus Far Cry's viertem Level meine Inspiration, die mir noch von vor Jahren im Kopf hängen geblieben ist. Wahrscheinlich geht es dabei nur mir so, aber ich fand die damals total cool. http://abload.de/thumb/2014-01-18_0000594se7.jpg http://abload.de/thumb/2014-01-18_000048wsu8.jpg
23.01.2014, 21:55
maniac
An die Stelle aus Far Cry kann ich mich auch noch gut erinnern, allerdings weniger wegen der schönen Landschaft, sondern eher weil auf dem Wachturm im Hintergrund so ein RPG-Schütze stand (wenn ichs richtig in Erinnerung hab) und mich der an der Stelle besonders genervt hat :D
Aber klasse das du weiterkommst, mit den Screens sieht man wirklich, wie weit du schon bist (was das Leveldesign anbelangt). Hoffentlich klappts mit dem dritten Quartal! :smile:
24.01.2014, 03:01
zezeri
Ja ich freue mich auch mal wieder auf schönes Crysis-Gameplay :)
Worauf legst du denn mehr wert - Art oder Design?
25.01.2014, 13:11
Flow groover
Zitat:
Zitat von zezeri
Ja ich freue mich auch mal wieder auf schönes Crysis-Gameplay :)
Worauf legst du denn mehr wert - Art oder Design?
Ich bin mir nicht sicher was du meinst, kannst du das bitte genauer erläutern? Ein Beispiel würde schon reichen.
@All
Bin heute mal wieder dazu gekommen 2 Stunden weiter in abducted zu arbeiten.
Im ersten Bild von Heute wirkt es nur so als ob in den Strand-Bereichen viel hinzugekommen wäre, aber das kommt nur so rüber weil Heute die View Distance so eingestellt ist, so das man alles sieht, in dem Bild vom Mittwoch war aber noch alles auf Standard View Distance gestellt.
Feedback und Ideen erwünscht.
PS: Sry, hab erst nach dem einbinden gemerkt das ich die Helper vergessen habe aus zu machen.
27.01.2014, 14:31
Maccake
Ein paar Anregungen:
Meiner Meinung nach ist die Straße etwas zu nah am Wasserfall dran. Unterhalb des Wasserfalls müssten eigentlich mehr oder weniger starke Strömungen herrschen, die eine aufgeschüttete Straße (so sieht's hier jedenfalls aus) über kurz oder lang wegspülen würde.
Ich würde an deiner Stelle
den Abstand zwischen Wasserfall und Straße etwas erhöhen
Und/oder den Überweg wie eine natürliche Furt aussehen lassen, indem du bespielsweise einige Steine im Wasser platzierst und den Fluss an dieser Stelle etwas verbreiterst (Das selbe Wasser will an der Stelle ja bei geringerer Wassertiefe gleich schnell hindurch, daher verbreitert sich der Fluss, außerdem wird die Stelle mit der Zeit ausgefahren)
Habe gestern die Arbeiten am Crysis-Port aufgenommen und arbeite seit dem die Liste mit allen Änderungen im Source Code ab.
Praktisch ist wirklich das ich dadurch das ich nochmal alle Änderungen durchgehe, ich die möglichkeit bekomme auch Fehlerquellen aufzuspüren, die ich in der Crysis Wars Version nicht mehr ausfindig machen kann. Wird aber sicher noch ne Weile dauern bis ich alles drüben habe.
Ausserdem
Habe ich seit dem letzten mal Bilder Posten wieder ein paar mal dran gesessen und Fortschritt gemacht.
@Maccake
Danke für die Referenzbilder, gerade ersteres kann ich weiter unten am Fluss gut gebrauchen :)
Aber die Straße werde ich vermutlich nicht mehr umplatzieren, weil ich ganz einfach zu faul bin nochmal die ganze vegetation, terrain und die decals deswegen umplatzieren zu müssen und es mich nicht stört. Da sind noch genügend andere Dinge um die ich mich ebenfalls kümmern muss.
Habs aber dafür noch wieter breitgetreten, so wie du gesagt hast.
Trotzdem Danke für das Feedback :)
12.02.2014, 18:03
Maccake
Was meinst du mit Crysis-Port, habe ich irgendwas verpasst?
schön zu sehen wie es vorran geht
insbesondere diese beiden bilder zeigen den fortschritt und die unmengen (für handgesetzte) an objekten die verteilt werden
Kein wunder, dass du die vielen objekte nicht nochmal setzen willst ;)
vielen dank, dass du die idee mit der festen kamera aufgegriffen hast!
als kleine kritik möchte ich dafür vllt noch anbringen, die vorhergehenden versionen nicht in einen spoiler zu packen
sondern einfach den link direkt über oder unter das bild zu setzen. (also nicht als bild einbinden)
=> So kann man (zumindest mach ich das so) einfach neue tabs mit den bildern öffnen
. . und dann schnell zwischen diesen wechseln (fast wie eine art stop-motion-fim)
edit: http://abload.de/img/abducted_s1_2_2ywo8d.jpg
in diesem bild fällt mir die straße unter wasser negativ auf ... nicht weil sie unter wasser ist,
sondern weil eigentlich 2 zusammenlaufende straßen 1ne breite ergeben und nicht 2 nebeneinander sieht seltsam aus
Vor ner Woche hab ich mal wieder Crysis ausgegraben und natürlich (mal wieder) durchgespielt.
Wie immer achte ich mir am Ende, warum zum Teufel gehts nicht weiter?
Im Internet gesucht und gesucht und dann : "Back to Hell" - GEIL!
Thema durchgelesen. Datum angeschaut - 2011 - *******, da gehts bestimmt nicht weiter.
Doch dann Anhang 7823
Ich bin wirklich erstaunt. Fast 3 Jahre schon und du steckst immer noch soo viel Zeit da rein. Ich wünschte ich hätte nur ein Hundertstel von deinem Durchhaltevermögen.
Der Thread ist natürlich sofort in meinen Favoriten gelandet und wird täglich durchgeschaut :D
Mach weiter so, bleib dran und möge der ModGott immer bei dir sein!
01.03.2014, 12:23
zezeri
Kann ihm nur beipflichten, freue mich auch riesig :)!
04.03.2014, 14:07
Flow groover
Kann hier jemand russisch und könnte mir wenn ich ihm den link zu nem russischen Video (5 Minuten) gebe, sagen was darin gesprochen wird und worum es geht?
04.03.2014, 14:19
Biggreuda
Es wäre einfacher, wenn du einfach den Link posten würdest.
Ich kann leider kein Russisch, ist nur ein Tipp von mir ;)
04.03.2014, 21:57
befubo
Falls keine Russen da sind; Hab nen Bekannten der Russe ist und in DE lebt; wenn du den Link schicken könntest, kann ich gucken ob ich da was machen kann ;)
06.03.2014, 20:43
befubo
Also, eine ganz grobe Übersetzung des Videos:
Der Typ erklärt, dass man im Allgemeinen mit Mod aufpassen muss wegen Viren. War aber mehr so ne Bemerkung.
Weiter hat er über die Mod geschwärmt, folgende Stichworte wurden mir bei der Übersetzung genannt:
- Fortsetzung von Crysis 1
- 3 neue Karten
- Das Auto-Pickup System
- Es habe neue Features
Erstmal entschuldigugn das ich so wenig hier poste, aber die letzten Monate habe ich alles was ich an verfügbarer Zeit habe an BTH investiert.
Man war das ein Produktiver Monat. Seit der letzten Februarwoche ging die Arbeit am letzten Part von Level 2 wie von alleine. Diesen Monat habe ich eine Arbeitsstundensumme von 87 Stunden bei durchnittlich 2,5 Stunden pro Tag und 18,75 Stunden pro Woche.
Bin froh das dass nun auch quasi fertig ist (nicht ganz, aber nun auch alpha-reif). Dummerweise fehlt trotzdem noch ca. 3/4 von der zweiten Hälfte von Level 3. Aber hey, der Crysis Port ist auch seit Ende Februar erledigt.
Ich will noch kein Trommelwirbeln einberufen, aber dieses Jahr könnte es was werden ;) :D
03.04.2014, 17:53
Flow groover
Da es in "abducted" in dem Abschnitt von der Angefangenen Fortschritt-Collage ab einem gewissen Fortschritt wie von alleine weiterging und es ruck zuck fertig war, bin ich nichtmehr dazu gekommen zwischendurch Bilder zu machen und von fertigen Bereichen will ich nicht unbedingt Bilder posten (da mans ja ingame sehen soll und nicht schon zu 100% vorher kennen). Nun geht es wie indirekt angekündigt in dem Level mit dem Arbeitsnamen "recall" weiter. Ich hatte zu beginn von der Abducted-Fortschrittcollage ja versprochen gehabt das ich vom Eis Level auch noch Bilder posten werde, allerdings ist es nicht dazu gekommen, weil ich seit dem nichtmehr an recall gearbeitet habe. Jetzt gehts aber weiter:
27.12.2013
(Stand seit Anfang 2012) http://abload.de/img/7_r9uh5.jpg
Das Bild wurde an angegebenen Datum ursprünglich gemacht um weitere Arbeiten vorraus zu planen. So sah der Bereich seit Anfang 2012 aus.
03.04.2014 http://abload.de/img/recall_s1_0_0teu9j.jpg
Seit dem 27.12 bis ~1 Woche nach Silvester habe ich an dem Level wieder gearbeitet.
Heute habe ich die Arbeiten am Leveldesign wieder aufgenommen.
Hoffe das ich bald wieder was posten kann. Denn mit diesen Fortschritts-Collagen von Levelfortschrittenan zu fangen hat bis jetzt immer geholfen Levelbereiche die seit ewigkeiten gemacht werden müssen endlich zu bearbeiten.
Was sind diese orangenen Kästen im Hintergrund? Sind das Platzhalter oder Bugs?
Mir gefällt dieser Orange/Blau Kontrast sehr gut, vielleicht wäre es interessant wenn da im Hintergrund die Sonne untergehn oder ein Feuer brennen würde. Je nach dem ob sich das logisch in das Level einbinden lässt natürlich.
09.04.2014, 21:32
Flow groover
Zitat:
Zitat von rc2609 Mo
Sieht mal wieder sehr schön aus :grin:
Was sind diese orangenen Kästen im Hintergrund? Sind das Platzhalter oder Bugs?
Mir gefällt dieser Orange/Blau Kontrast sehr gut, vielleicht wäre es interessant wenn da im Hintergrund die Sonne untergehn oder ein Feuer brennen würde. Je nach dem ob sich das logisch in das Level einbinden lässt natürlich.
Hehe, das sind Riesige Solids mit einer Lava Textur (die Neo Sephiroth ca. 2010 mal gemacht hatte und mir gegeben hatte für das Volcano Level aus dem Ersten Back to Hell Anlauf) die zum Abtrennen von Bereichen.
Denn Anfangs war es geplant, das man durch den Roten Schlauch mit nem ASV zu dem roten Ziel fährt (eigentlich eher gefahren wird, man ist Schütze) und anschließend unten die straße nach links weiter nimmt. Aber das hat sich beim Gameplaytest als nicht toll erwiesen, also wurde das Konzept nochmal geändert. Jetzt ist das ganze eher Crysis mäßiger, nämlich es gibt ein großes Areal und in diesem sind eine oder mehrere Checkpoints zu denen man hinmuss und irgendwas erledigen. Teile dieser "Straße" sind nun in das Areal mit eingearbeitet und andere sind mit den Lava-Solids abgetrennt um zu markieren das diese Teile nichtmehr zum Spiel-Areal gehören und irgendwie abgetrennt werden müssen.
Aber du hast Recht, das ergibt in der Tat einen Interessanten Kontrast. Mal sehen, vielleicht baue ich das irgendwie noch ein oder Zünde irgendwas großes an.
11.04.2014, 19:32
Tibull
Zitat:
Zitat von Flow groover
Da es in "abducted" in dem Abschnitt von der Angefangenen Fortschritt-Collage ab einem gewissen Fortschritt wie von alleine weiterging und es ruck zuck fertig war, bin ich nichtmehr dazu gekommen zwischendurch Bilder zu machen und von fertigen Bereichen will ich nicht unbedingt Bilder posten (da mans ja ingame sehen soll und nicht schon zu 100% vorher kennen).
freut mich sehr, dass es dir so einfach von der hand geht - hoffe die Collagen motivieren dich :).
kann man da vllt. einen Automatismus erstellen (plugin?) der alle 10 minuten jede stunde oder eben ein bestimmtes zeitintervall ein bild anfertigt ?
Das tun sie :) Vorallem wenn ich noch so am Anfang stehe wie jetzt. Da ist es sehr motivierend wenn man zurückblickt und sieht das man eigentlich schon gut vorann gekommen ist, trotz der ganzen Arbeit die noch bevorsteht.
Zitat:
kann man da vllt. einen Automatismus erstellen (plugin?) der alle 10 minuten jede stunde oder eben ein bestimmtes zeitintervall ein bild anfertigt ?
Bestimmt, aber
A: Bin ich so schnell nun auch wieder nicht. Man hätte überhaupt nichts davon
B: Bevor ich mir die Mühe mach so ein Teil zu basteln, mach ich es lieber immer wenn ich "Feierabend mache" ein Bild von der gespeicherten Perspektive.
C: Macht es mir keine Umstände die so zu machen, wie ich sie momentan mache
13.04.2014, 21:22
Chrjs
Toll, dass du weiterarbeitest. Ich freue mich noch in zwei Jahren auf deine Mod. ;)
15.04.2014, 00:31
Flow groover
Vielen Dank, aber ich hoffe das wird nicht nötig sein :)
Passend dazu kann ich nun stolz diesen Screenshot posten:
Sehr, sehr nice. Ich guck immer noch regelmäßig hier rein und freu mich über jeden neuen Screenshot wie ein kleines Kind. :)
Gibt's ne Alpha zum Download oder wie soll ich diesen Screenshot verstehen? ;) Habs ja zeitlich wenn dann schon verpasst. Dammit. :(
...mir fällt grad auf, dass ich seit 6 Jahren registriert bin und grad ma 8 Kommis abgegeben habe...alle davon hier. Wie die Zeit vergeht.. :D
05.05.2014, 11:05
Flow groover
Das freut mich zu hören :)
Der Screenshot sollte nur zeigen das ein Alpha Test Stattfinden wird, was ja an sich schon ne geile Sache ist. Denn Alpha Test bedeutet ja indirekt das es richtung Ende geht. :)
Dieser ist aber nun vorbei, habe viel daraus gelernt und einiges darauf verbessert. Jetzt bin ich fast fertig mit der ToDo Liste.
Der nächste Alpha Test wird aber erst stattfinden können wenn wenigstens eine provisorische Synchro vorhanden ist, weil man z.B. in Kämpfen schlecht auf Texteinblendungen achten kann um Kontextrelevante Infos aufzunehmen.
07.05.2014, 18:20
Psycho
Sehr gut, schön zu hören, dass wir langsam aber sicher richtung Ende sprinten. ;)
Und wer macht die Synchro? :)
07.08.2014, 12:30
Flow groover
Zitat:
Zitat von Psycho
Und wer macht die Synchro? :)
Die Synchro wird von den Leuten aus dem gleichen Forum gesprochen wie bei Wreckage, Vietcry und Call of the Storm.
Momentan sind die Sprecher für fast alle gefunden bis auf einen letzten. :)
Und ich bin gerade dabei die Dialoge alle auf zu schreiben, davor standen sie nur als Stichpunkte auf einer Liste. Diese Liste arbeite ich gerade quasi ab.
Und auch sonst versuche ich so viel wie möglich dran zu arbeiten, aber der Tag geht so schnell vorbei wenn man keine Pflichten und keinen festen Rhytmus hat, sodass man am Ende trotzdem nicht so viel schafft wie man möchte. :?
Ich hab angepeilt dieses jahr fertig zu werden, aber die Liste an Sachen wird irgendwie nicht kürzer. Im Gegenteil, jetzt habe ich mal die ganzen anderen Sachen dazugeschrieben die man sonst immer ignoriert und dann sind da noch einige Listen mit Kleinigkeiten: Bugs und Auffälligkeiten die beim Ingametesten notiert wurden, Kleinere Sachen in Levels und kleinere Sachen im Codebereich die getan werden wollen. Aber ich denke wichtiger alas der Zeitplan ist nach wie vor, dass es richtig gemacht wird.
Es wird dieses Jahr noch (hoffentlich) einen Trailer geben, ich habe bereits die Lizenz für den Track erworben um ihn in YT Ärgerfrei nutzen zu können. :)
Bis es was wirklich neues neues gibt, MFG Alex
10.08.2014, 14:30
maniac
Schön zu hören, dass es vorangeht!
Ich hoffe, du schaffst es, weiter so viel zu arbeiten bzw. die Motivation aufrecht zu erhalten. Wenn man schön drin ist, ist es manchmal schade, dass der Tag nur 24h hat gell? :D
Trotzdem kann ich dir wie gesagt empfehlen, dich nicht zu "überarbeiten" oder dich dazu zu zwingen, den ganzen Tag dran zu arbeiten, bei mir ginge sonst Motivation und Qualität flöten. Ich versuche zwar selbst, so viel an NC zu werkeln wies geht, stelle die Mod aber oft hinten an wenn ich gerade keine Lust hab oder andere Sachen anstehen. Sie wird eben fertig wenn sie fertig wird. Allerdings kanns sein, dass ich mich da etwas leichter tue, weil NC ja (glaube ich) schon fortgeschrittener ist.
Wie auch immer, lange Rede kurzer Sinn: Hau weiter rein :grin:
15.10.2014, 21:33
Maccake
Lange nichts gehört von dir! Bist du noch dabei? Ich würde es persönlich wirklich sehr schade finden, wenn auch diese Mod irgendwie im Sande verläuft. :-(
Gruß
15.10.2014, 21:51
Flow groover
Erstmal Danke der Nachfrage.
Ja Ich muss leider gestehen das Ich schon seit längerem nichtmehr dran gearbeitet habe und auch eigentlich keine Zeit mehr habe. Ist also auf Eis gelegt. Die Gründe dazu werde Ich noch genauer erläutern. :(
Nicht. Hahahah. Nein, Ich arbeite fast immer wenn Ich Zeit habe dran. Jetzt ist "die große Freizeit" zwar vorbei und Ich schaffe nichtmehr so oft und so lang in der Woche daran zu arbeiten. Aber habe das meißte in dieser Zeit erledigt und da ist nichtmehr viel was groß zu tun ist. Das Leveldesign ist von allen Levels insgesammt zu 98% fertig, die Scripts sind schon so weit, das man die Levels alle durchspielen kann. Der "Rest" muss jetzt halt gemacht werden. Habe erst Heute einen Durchlauf vom letzten Level gemacht und bin ziemlich zufrieden das es so gut lief. Aber wie gesagt da fehlen noch ein paar Sachen und die Synchro ist etwa zu 70% fertig, aber halt nur auf Deutsch. Wenn es konstant so weitergeht und alle Sachen die elementar drin sein müssen, könnte bald der zweite Alpha Test stattfinden. Was mir halt etwas im Hinterkopf zu schaffen macht, ist das die Leute schon so lange drauf warten, es aber letztenendes immernoch "nur" Episode 1 von geplanten 2-3 ist. Episode 2 wird zwar wesentlich schneller fertig werden, weil da die meißte Vorarbeit geleistet wurde bis die Episodenaufteilung entschieden wurde, nichtdestotrotz werden die meißten Leute sich bestimmt nach Ende des dritten Levels fragen "Dafuq?". Ausserdem ist die Synchro bisher nur Deutsch. Ich hätte gerne eine Englische gemacht, aber mir fehlt einfach die Manpower um nebenbei eine Englische in die Wege zu leiten und zu organisieren. Die Deutshce ist ja bisher noch nichtmal voll umgesetzt. Die Synchro alleine ist schon ein Fulltime Job, auch wenn sich das die meisten (mir ingebriffen) nicht vorstellen können. Und Ich schaffe es auch nicht mich um das "Marketing" zu kümmern. Ich glaube das Interesse ist insgesammt stark gesunken. Die Entwicklung hier im Forum macht das auch nicht viel besser.
Auf jeden Fall Danke der Nachfrage :) Ich versuche wirklich dieses Jahr noch fertig zu werden, aber Ich werde es nicht darauf anlegen.
15.10.2014, 22:50
GagaManamanga
Herz in der Hose
Zitat:
Ja Ich muss leider gestehen das Ich schon seit längerem nichtmehr dran gearbeitet habe und auch eigentlich keine Zeit mehr habe. Ist also auf Eis gelegt. Die Gründe dazu werde Ich noch genauer erläutern. :sad:
Ich bin fast vom Stuhl gefallen...:shock::shock:
15.10.2014, 23:32
Maccake
Zitat:
Zitat von Flow groover
Erstmal Danke der Nachfrage.
Ja Ich muss leider gestehen das Ich schon seit längerem nichtmehr dran gearbeitet habe und auch eigentlich keine Zeit mehr habe. Ist also auf Eis gelegt. Die Gründe dazu werde Ich noch genauer erläutern. :(
Nicht. Hahahah. Nein, Ich arbeite fast immer wenn Ich Zeit habe dran.
Hahaha, das war schon fast zu glaubwürdig um witzig zu sein. :lol:
Freut mich, dass es vorran geht. Ich spiele gerade mal wieder nebenbei ein bisschen Crysis 1 und ich vermisse wirklich ein bisschen die alte Zeit, als alles noch neu war und man sich ausgemalt hat wie die Zukunft von Crysis und Computerspielen im allgemeinen sein wird. Vielleicht bringt BTH ja ein bisschen von dem alten Feeling zurück. :razz:
Ansehnlich ist die CE2 schließlich immernoch allemal.
31.10.2014, 05:00
Psycho
Erst gerade eben wieder ein bisschen Crysis Warhead gezockt...hach, gute Zeiten! Werd später auch wieder n bisschen Crysis 1 spielen. :)
Wahnsinn wie gut das mittlerweile läuft nach 5-7 Jahren. xD Früher hatte ich schon mit 1280x1024 nur 40 fps oder weniger...
Ach Flow, ich würd dir so gern helfen dabei.. :(
Ich kann nur immer wieder sagen, dass ich die Seite hier regelmäßig aufmache und immer insgeheim hoffe, dass du neue Updates postest bzw. wieder ein Lebenszeichen von dir gibst...weiterhin vielen tausend Dank für deine Arbeit und...weitermachen! Bitte. :*
11.12.2014, 22:00
Flow groover
Back to Hell Jahresabschluss 2014
Ich stelle hier zu wenig Content rein.
Es gibt auch nicht wirklich viel zu zeigen. Die Leveldesign Phase ist schon seit einer Weile abgeschlossen. Und Leveldesign ist das, wo man am meisten Fortschritt zeigen kann. Gleichzeitig aber auch am meisten Spoilern.
Wie auch immer. Ich kanns nur immer wieder wiederholen. Ich schreibe nicht so viel hier rein, weil Ich viel an BTH arbeite und die Zeit eher in Fortschritt als Marketing investieren will. Die Zeit die Ich für Trailer oder Bilder zusammenstellen nutzen würde stecke Ich dann lieber in echten Fortschritt.
Und falls Ihr euch errinnert, Ich habe letztes Jahr im Dezember eine Tabelle angefangen zu führen, in der Ich festhalte wie viele Stunden Ich am Tag an BTH gearbeitet habe. Das war seit Gestern ein Jahr.
Diese Statistik will Ich euch nicht vorenthalten. Ich glaube das kann sich sehen lassen. 8)
Es wurde auch zweifelsohne viel erreicht dieses Jahr. Und Ich würde sagen die Selbstkontrolle hat sehr stark dazu beigetragen.
Ich habe dieses Jahr wahrscheinlich mehr erreicht/fertiggestellt als die 2 Jahre davor zusammen.
Abducted A AB2 wurde zur hälfte re-designed.
Abducted A AB2 und AB3 wurden voll gescriptet und sind Fertig.
Abducted B AB3 wurde voll gescriptet und ist fertig. -> Abducted ist fertig.
Es gab einen Alpha Test.
Recall AB2 wurde fertiggestellt.
Recall AB3 wurde fertig gescriptet. (AI Patrols stehen nach Alpha 2 an)
Recall AB4 Leveldesign wurde erschaffen. (Mikro Reste stehen nach Alpha 2 an)
Recall AB4 ist Missionsseitig fertig. (AI Scripts stehen noch an/ nach Alpha 2)
Recall AB2B wurde aus Cancel-Exil wieder zurückgeholt und in gekürzter Fassung Re-integriert.
Recall AB5 wurde erschaffen und ist fertig gescriptet. (Mikro Leveldesign Reste stehen nach Alpha 2 an) -> Recall ist bis zum Ende durchspielbar
Eine Deutsche Synchro wurde angeworben, besetzt und ist bereits zu 15.5/20 fertig umgesetzt.
Das meiste davon ist schon geschnitten und normalsiert.
Ein großteil davon wurde auch schon in die Levels und/oder Dialoge-XML integriert.
Es wurde ein Crysis1 Port erstellt und ist hauptsächlich fertig.
Für den Alpha-2 Test muss der Code wieder auf den aktuellen Stand gebracht werden (Stand März oder so, Code aber genau dokumentiert).
Anschließend muss die Kompatibilität mit den BTH-Levels nochmal ausführlich getestet werden (letzter Stand: Wiederkehrende Abstürze an bestimmter Stelle in einem BTH-Level).
Das Entscheidungsmenü wurde erstellt und ist fertig. Gegebenenfalls wird es bei Bedarf nochmal verschönert.
Das Infohud wurde erstellt und ist funktional fertig. Ist aber noch nicht schön. (Verbesserungen nach Alpha 2 gegebenenfalls anstehend).
Es wurden Ausserdem viele Änderungen am Code vorgenommen zu gunsten für die Levelsscripts.
Es wurden Ausserdem wieder ein paar Änderungen am Code/Scripts vorgenommen für Gameplaymechaniken/Gunplay, welche aber an diesem Punkt noch nicht bekanntgegeben werden.
--
Incomming war bereits letztes Jahr fertig geworden. Die aktualisierung der Scripts und das einbinden der benötigten und seit Heute voll zur verfügung stehenden Dialoge steht als nächstes an.
Die nicht genannten ABs in Abducted und Recall waren bereits fertig.
Ein zweiter Alpha Test steht sehr nahe. Das habe Ich aber auch schon vor 6 Monaten prognostiziert. Aber jetzt ist alles da was Ich brauche. Vorraussetzung hierfür: Alle Features müssen bis dahin drin sein. (Die ersten werden sich aber bald melden dürfen)
Kurz darauf wird auch schon die Beta folgen. Vorraussetzung dafür: Die Mod muss in einem Zustand sein, in dem Ich sie auch von der Qualität her auch im selben Zustand veröffentlichen würde.
--
Insgesammt bin Ich zufrieden mit ~850 Stunden. Die Durchnittlichen Stunden pro Monat liegen bei 70%, das ist ok. Wenn es so weitergeht, kann das Ding 2015 noch im ersten Halbjahr fertig werden.
Das war es dieses Jahr mit Updates. Nächstes Jahr wird es erst wieder Neuigkeiten geben und bestimmt mehr als dieses Jahr. (2-3 Seiten decken das Jahr 2014 ab?)
MFG Alex
------------------------------
@Psycho
Es gäbe tatsächlich etwas wo du mir helfen könntest, was Ich nicht tun kann weil es für mich ansonsten zu viel würde. Und es hat auch nichts direkt mit Modding zu tun.
Bei Interesse kannst du mir ja ne PN schicken, wenn nicht auch nicht schlimm, könnte Ich nur zu gut verstehen 8)
12.12.2014, 00:26
RicoAE
RESPEKT!!! :shock::shock::shock: Hatte schon Angst das man noch länger drauf warten kann aber das was du dieses Jahr geleistet hast ist ja echt erstaunlich. Viele hätten nicht diese Disziplin gehabt. Bin sehr gespannt wie es die nächsten Monate weitergeht. Dies ist die einzigste Mod dich ich soo lange schon verfolge und es nicht abwarten kann sie auszuprobieren. Immer weiter so!!!
12.12.2014, 15:35
Maccake
Ja, es ist echt einfach unglaublich, was du für ein Durchhaltevermögen an den Tag legst. Jeder, der schon mal auch nur versucht hat eine einzige Map fertigzustellen weiß, was das für ein Aufwand ist und wie viel Selbstdisziplin das erfordert.
Ich hoffe wirklich, dass deine Arbeit trotz der sehr klein gewordenen Crysis Community ordentlich Anerkennung findet. Meine hast du auf jeden Fall schon mal. :-)
Was Alpha- bzw. Betatests würde ich mich zur Verfügung stellen. Allerdings nur, falls du wirklich dringend noch Tester brauchst, am liebsten würde ich es erst spielen wenn es fertig ist. :p
Gruß Jakob
12.12.2014, 19:34
ZaCXeeD
Flow_groover, ich weis ehrlich gesagt nicht was ich auf dein Update schreiben soll. Über 800 Stunden und das nur von dir selbst ist schon wirklich eine großartige Arbeitsleistung und ich verwette meinen Hintern darauf das es sich zu 100 Prozent lohnen wird!
Erstaunliche Arbeit! Immer weiter so und ich kann schon jetzt behaupten das ich deine Mod nicht nur einmal durchspielen werde :).
14.12.2014, 21:06
AndyIII
Nicht schlecht, meine Crysis Zeit, und vorallem Modding Zeit, ist zwar nun schon ein weilchen her, aber Respekt für deine Ausdauer! :)
25.12.2014, 14:28
Psycho
Oooooh, das wird so gut werden! :smile:
Vielen herzlichen lieben Dank dir für die unendliche Disziplin und dein Ausdauervermögen. Ich hätte das Ganze schon so oft in die Tonne getreten und beendet..
Freu mich wahnsinnig drauf, wenn die Mod rauskommt!
Ich brauche mal ein paar Tester. Bitte per PM melden.
Cheers und Frohes Neues 8-)
03.04.2015, 03:06
Flow groover
Status Back to Hell
Man die Zeit vergeht wie im Flug. :)
Back to Hell ist kommt dem Beta status immer näher.
Die Mod ist bereits seit längerem von vorne bis hinten durchspielbar.
Als letztes habe Ich ja einen Screenshot vom Alpha 2 upload gezeigt. Der war übrigens Fehlgeschlagen, zum glück wohlgemerkt. Die 10 Tage verspätung anschließend waren gut investiert worden in zusätzliches polishing.
Ohne wäre das Feedback der Tester verfälscht worden, weil manche Sachen einfach doch noch nicht bereit waren, aber nicht aufgefallen. Danke an die Tester rc2609 Mo, shinigami, RicoAE und maniac.
Darauf folgte im März ebenfalls nochmal ein kleinerer Test, Gameplaytest 2 für den vorletzten Part vom letzten Level. Der hatte bei der zweiten Alpha noch gewisse Grundkonzeptschwierigkeiten, welche bis dahin aber erfolgreich behoben wurden. Besagter Bereich ist der größte Abschnitt des Levels von der Fläche her, mit einer durchnittlichen eigendauer von ca 20-25 Minuten. Ich hatte Schwierigkeiten auf so große Fläche das Sandbox Konzept richtig an zu wenden, aber mit einem (im nachhinein nichtmal so großen) Kompromiss kann er nun sein ganzes Potential entfallten :) Ich würde gerne Bilder zeigen, aber andererseits wie immer nicht zu viel Zeigen. Das war wiedermal einer der Bereiche für den Ich lange mit dem Konzept unzufrieden war und deshalb gezögert. Aber wie immer hat sich die zusätzliche Research and Developementzeit anschließend auch ausgezahlt.
Wie auch immer, was Ich mitteilen will ist, dass Level 3(/3) Aufbau und den Scripts komplett fertig ist. Es fehlen nurnoch die Dialoge von Prophet und es gibt eine immer kleiner werdende Liste an Sachen an (teils nervigen) Kleinigkeiten die erledigt werden müssen. Diese Liste ist aber wirklich sehr klein. Das Testen ist blos sehr mühsam, da das Level überdurchnittlich lang ist. Bei meinem letzten Test waren es z.b. 1:50h, Man braucht mindestens 1:15h. Die Zeit kann so stark schwanken aufgrund des Spielstils, da fast durchgängig der Spieler den Ablauf innerhalb der Areale bestimmt, ausserdem sind die Areale teils gigantisch und es gibt einen ganzen optionalen Indoorabschnitt.
Ein Ende wird immer absehbarer :D Daher würde Ich ab jetzt schon die Möglichkeit anbieten sich für zukünftige Tests bereit zu erklären. Es wird noch mindestens 2 geben. (Alpha 3 und wenn es dann nichts mehr zu beanstanden gibt die finale Beta).
Ich habe übrigens vor direkt zu Release alle Cry Dateien und den C++ Source Code in einem separaten Download an zu bieten.
Ich würde gerne mal wieder einen Trailer erstellen, hatte sogar schon an einem gearbeitet, aber er hat mir letztenendes nicht gefallen. Ausserdem hätte Ich eh alles neu aufnehmen müssen weil Ich die Aufnahmen im falschen Format aufgenommen habe :lol:.
Bevorzugen würde ich einen Gameplaytrailer, aber Ich denke nicht Back to Hell richtig für diese Art von Trailer richtig darstellen zu können. Oder halt nur sehr schwer.
Zum Schluss noch ein paar aktuelle Bilder (aus dem heutigen Test der Map).
Schön zu hören das du weiter Fortschritte machst!
Die Alpha hat trotz der paar Problemchen sehr viel Spaß gemacht, ich hätte auch gerne die letzte Version gespielt, hab aber im Moment leider einfach keine Zeit.
Ich werd mich bei dir in den nächsten Wochen auf jeden Fall nochmal melden und würde mich freuen bei einem der kommenden Tests dabei zu sein :)
07.04.2015, 20:09
Psycho
Muss auch sagen, für eine Alpha war das ziemlich gut poliert!
2, 3 kleinere Bugs, aber eigentlich nichts dramatisches. :) Hab z.T. echt vergessen, mir Sachen zu notieren, weils einfach so viel Spaß gemacht hat. ;) (Wurden dann natürlich nachgetragen ^^)
Bin sehr gespannt auf die nächsten Versionen - WENN ich die denn testen darf. :mad_rolleyes:
11.05.2015, 11:29
Maccake
Hab lange nicht mehr hier rein geschaut und mich dafür um so mehr gefreut dass es gute Neuigkeiten gibt. Schön dass du voran kommst und dass die Alpha bereits so gut ankommt. Kann es kaum erwarten mal wieder in die Welt von Crysis abzutauchen! :grin:
13.06.2015, 15:39
Flow groover
Freut mich zu hören :) Das motiviert.
Wollte aber für die eine Zeile keinen Post erstellen.
Ich glaube Ich habe es schon bei meinem letzten Post erwähnt, Back to Hell macht gute Fortschritte. Momentan findet nurnoch polishing statt.
Letzte Leveldesign fetzen werden aufgebessert. Das Leveldesign ist so gut wie fertig :) Es gibt nurnoch 3 kleine Shapes in Recall, in welchem ich besser Vegetation reinmachen sollte, sollte aber innerhalb 1-2 Stunden fertig werden. Dann kann Ich auch zukünftig das "fast", oder "so gut wie" weglassen :) :)
Wo noch ge(p?)feilt wird:
Synchro:
- 1 Kleine Rolle mit 12 Takes muss noch besetzt und vertont werden
- Ein paar verbesserte Nachtakes müssen bei mir eintreffen
- Ein paar letzte Takes müssen geschnitten werden
- Ein paar letzte Takes müssen eingebaut werden
- Die Synchro von Recall ist bis auf die letzte kleine Dialoggruppe fertig, steht auf meiner ToDo Liste für Heute
Es gibt ausserdem noch einige Sachen die in C++ und Lua erledigt werden müssen, aber alles kleinigkeiten.
Ansonsten halt der ganze Kleinkram der Sonst in den Levels noch beim Testen auffällt und verbessert werden muss. Das könnte die Art sein wie die Gegner in einem bestimmten Levelbereich auftreten, Infopads schreiben, ein paar Gegner an eine leere Stelle ergänzen, und was einem sonst so für kleine Ideen einfallen beim Testen.
Seit meinem letzten Post habe Ich angefangen die Levels nochmal nacheinander durch zu gehen und alle Todo Listen und das ganze Feedback der bisherigen Tests ab zu arbeiten. Hab mit Abducted angefangen, heute kann Ich hoffentlich mit Recall fertig werden, habe 8 Punkte ab zu arbeiten und dann wird wieder getestet. Danach soll es endlich ins erste Level gehen und dort nochmal das gleiche.
Wenn Ich damit fertig bin, will Ich den dritten Alpha Test starten. Deshalb möchte Ich jetzt schonmal nach Testern fragen. Bitte wer Interesse hat bei mir melden, will das ganze jetzt mal auf Herz und Niere Testen :)
22.06.2015, 23:32
Psycho
Wäre ich dabei. :)
Dieses mal auf die Minute pünktlich, ich hab mich gebessert...hab von außerhalb einen Arschtritt bekommen, den ich nicht vergessen werde. :D
04.10.2015, 11:33
Rhododendron
Hallo, wollte mal nachfragen wie es aussieht. Oder habe ich den Release etwa komplett verpasst? :-o
04.10.2015, 16:49
Flow groover
Hi, Danke der Nachfrage :)
Nein, Release hast du noch nicht verpasst.
Ich denke Ich werde dieses Jahr noch fertig, auf jeden Fall wird es noch zu mindestens einen Test kommen. Aber Ich lege viel Wert auf polishing und notfalls muss auch mal etwas umgebaut werden damit es passt.
Inhaltlich ist jetzt fast alles da, es fehlt nurnoch 1,5 Cutscene dann ist alles Inhaltlich drin.
Der Rest sind Kleinigkeiten, die aber auch etwas Zeit brauchen werden.
Zeit ist das richtige Stichwort. Wenn ich mehr Zeit hätte, wäre dieses Jahr noch Release. Hab Ich aber kaum, also tippe Ich eher nächstes Jahr. Die PR Phase steht ja auch noch an, und die wird viel Feingefühl und Präzision brauchen. Ich freue mich aber darauf :) Vorallem freue Ich mich dann auf die kreative Phase die nach dem Release folgt.
MfG Alex
11.12.2015, 17:16
Maccake
Hey, darf man vor/zu Weihnachten noch auf ein Update hoffen? :)
11.12.2015, 20:24
zezeri
Sehr sehr cool dass du noch an diesem Projekt arbeitest.
Freue mich schon darauf, es zu spielen, wenn es fertig ist :D
(Btw poste ruhig mal auf cryengine.com, bzw. ich kann es auch für dich machen).
13.12.2015, 01:36
Flow groover
Danke fürs Interesse :)
Ja, hatte sowieso schon einen Text vorbereitet und jetzt noch grad die Bilder erstellt.
vielen Dank erstmal an Alle, die die Mod bis jetzt verfolgt haben, und ich denke, es ist Zeit, wieder ein Statusupdate herauszugeben.
Nach mehr als fünf Jahren ist die Mod fast fertig. Aber Qualität braucht Zeit, und meistens hat nur ein Entwickler an der Mod gearbeitet bzw. arbeitet momentan daran. Neben den Cutscenes, an denen ich zurzeit arbeite, gibt es fast nichts mehr zu erledigen, das meiste an Polishing und Balancing ist auch schon fertig. Es gibt allerdings immer noch einige Kleinigkeiten, die geändert oder fertig gestellt werden müssen (passen auf ca. 6 Seiten A4). Es gibt auch eine fast fertige deutsche Synchro, aber weil die meisten Spieler natürlich nicht deutsch sprechen werden, sollte es auch eine englische Synchro geben. Das ist viel Arbeit und muss ordentlich erledigt werden, weil sonst der Gesamteindruck erheblich darunter leiden würde.
Abgesehen davon werde ich mir Zeit nehmen müssen, Trailer und anderes Bildmaterial vorzubereiten, um Aufmerksamkeit und Interesse zu erzeugen. Das ist deshalb wichtig, weil einige Bilder von möglicherweise schlechten Perspektiven alleine einen schlechten Eindruck von einer Szene erzeugen würden, die in real-time eigentlich sehr beeindruckend ist. Und es wäre schade, wenn die Mod nach mehr als fünf Jahren Arbeit keine Anerkennung finden würde, nur weil sie nicht interessant genug aussieht.
Außerdem muss ich die Mod noch für die letzten Alpha-Tests vorbereiten, ich werde aber bis zum Ende von Q1 2016 immer weniger Zeit haben, und ich habe auch jetzt schon sehr wenig Zeit, was sehr schade ist.
Auf der anderen Seite werde ich nach dem ersten Quartal 2016 viel Zeit für BtH haben und freue mich schon drauf.
Ich bin außerdem zuversichtlich genug, ein geplantes Release-Datum zu nennen:
01. November 2016
Also, bis dahin. Hier sind noch einige Screenshot von der letzten Cutscene, an der ich momentan alle zwei Wochen mal schaffe zu arbeiten.
SpoilerOriginal Englischtext:
Hi Folks.
I'd like to thank everyone who kept an eye on this mod until today, and I think it's time to give you an insight of the Mods current status.
After more than 5 years, the Mod is almost complete. But Quality needs time and most of the time, only one developer has been working on it and still is. Apart from the last cutscenes I'm currently working on, there is almost nothing left to include and most of the polishing and balancing is already done. But there are still some minor things left to be finished or changed (fits on about 6 sheets of paper). There's already almost complete German localisation, but I'm aware that the majority of players are going to be non-German and of course, there also has to be an English localisation. That's a lot of work to do and needs to be done properly, otherwise the overall experience would suffer.
Besides that, I will need to take some time to prepare trailers and other actual footage to generate attention and interest. Thats important, because some pictures from non-optimal perspectives could create a bad impression for a scene that's actually very impressive or interesting if seen in real-time. And it would be horrible if the mod wouldn't get any recognition after more than 5 years of effort, just because it doesn't look interesting enough.
Besides the English narration, I also have to prepare the mod for one of the last alpha tests, but I will have less and less time until the end of the first quarter 2016. I already don't have much time to work on it, which is very sad.
But on the upside, after the end of the 1st quarter 2016, there will be plenty of time to work on back to hell and I'm looking forward to it.
Also I'm finally confident to announce a targeted release date: 01. November 2016.
So, goodbye till then. Here are some screenshots from the last cutscene that I'm currently working on once every two weeks.
Edit:Danke an maniac fürs übersetzen auf Deutsch und die Fehlerkorrektur beim originaltext!
Hab leider momentan kaum Zeit, hab es zwar geschafft bis Oktober immer stetig dran zu arbeiten aber seit dem ist mir das Zeitbudget stark eingeschränkt worden. :roll::???:
Ansonsten wäre Ich echt noch dieses Jahr fertig geworden. Aber jetzt werde Ich die extra Zeit nutzen um noch ne englische synchro zu organisieren. (Hoffentlich).
Naja, steht alles da drin. Hoffe es macht keine umstände das Ichs nur auf englisch habe.
Wichtig: Was da drin steht meine Ich auch so. Nicht das jetzt jemand auf die Idee kommt das Ich jetzt die Mod auf Eis lege und in vergessenheit abtreiben lasse und dann im Endeffekt gecancelt ist.
@zezeri
Danke, freut mich ebenfalls :)
Ich lasse die "öffentlichkeitsarbeit" sehr hängen, aber das hat 2 wichtige Gründe:
A: Entlaste Ich mich damit von Zeitdruck, weil die Aufmerksamkeit gering gehalten wird
B: Entlaste Ich mich Zeitlich, weil regelmässige Updates enorm Zeit stehlen und besser im Produk selbst investiert sind. Sowas können nur Teams.
Aber wenn du das machen willst, gerne :) Denke bei diesem Update Text wäre das durch und durch ne gute Sache :smile: