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Thema: [Mod] Back To Hell; Alive!

  1. #301
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Und wenn du einfach erstmal so random-vegetation mit dem paint-tool drüber ziehst, damit dich der ehrgeiz packt, wenn du siehst, dass der stein da nicht bleiben kann ? ^^

    Bzw vllt. auch erstmal nur ne reihe steine vornehmen für einen tag
    und den nächsten dann bäume

    Wenn du dich dann dazu zwingst gibts irgendwann nichts kahles mehr
    MfG
    _Tibull_
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  2. #302
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    Also nervt dich der "Art-Pass"?

    Ist ja auch eig eine eigene Position, die des Level Designers, der nur ein "Blockout" macht.

    D.h. das Gameplay spielt sich schon gut ?

  3. #303
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    @Tibull
    Meißtens reicht es ja schon sich zum ersten Schritt zu zwingen.
    Aber soweit muss Ich ja erstmal kommen

    @zezeri
    Ja ziemlich.

    Es ist noch nicht alles Spielbar.
    Spielbar sind das erste Level (welches im Grunde fertig ist, aber noch konzeptschwierigkeiten hat.), das zweite Level zu 90%|60% und das dritte Level wars 2012 zwischenzeitlich zu 80%|0%, aber nun 35%|0%. Damit ist außschließlich gemeint wie weit es Spielbar ist wenn ich im Editor Strg+G mache und das level vom Start beginne.
    Gameplay ist also noch sehr Grob und beim Skripting fangen wir garnicht erst an. Wo ich die meißte Zeit reinstecke ist das Leveldesign. Selbst Breite Schläuche müssen erstmal gebaut werden. Außerdem haben die beiden Hauptlevels (2 & 3) ja beide ab bestimmten Stellen 2 Verläufe. Das braucht alles Zeit. Außerdem geht viel Zeit in Pausen in denen ich noch ein Konzept für bestimmte Gameplayabschnitte brauche.
    Ich kann es aber kaum erwarten den Gameplaytest 2.0 endlich raus zu schicken wenn er soweit ist.


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  4. #304
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    @Tibull
    Meißtens reicht es ja schon sich zum ersten Schritt zu zwingen.
    Aber soweit muss Ich ja erstmal kommen
    das kenn ich
    wenn man viel arbeit vor sich hat - am besten gar nicht erst anfangen
    MfG
    _Tibull_
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  5. #305
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    Also bei Crytek läuft ja das Level Design so ab:

    1) Design Phase, d.h. eine block-out version des levels wird erstellt: Erst wenn das Level vom Gameplay her final ist, gehts in die nächste phase:

    2) Art Pass, d.h. aus dem blockout wird richtige geometrie mit richtigen materialien und texturen.

    3) Optimierung

    Dachte du wärst jetzt bei Phase 2 ?!

  6. #306
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Also bei Crytek läuft ja das Level Design so ab:

    1) Design Phase, d.h. eine block-out version des levels wird erstellt: Erst wenn das Level vom Gameplay her final ist, gehts in die nächste phase:

    2) Art Pass, d.h. aus dem blockout wird richtige geometrie mit richtigen materialien und texturen.

    3) Optimierung

    Dachte du wärst jetzt bei Phase 2 ?!
    Nach eigener Definition ja.
    Bei mir sind Phase 1 die grobe Planung des Leveldesigns und Gameplaykonzepts, Phase 2 das richtige Designen der Levels, Phase 3 die Optimierung. Gameplay mach ich irgendwann zwischen Phase 1 und 3.

    Ich würde zugerne Island während Phase 1 und 2 mal sehen. Bestimmt sehr interessant.


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  7. #307
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    Kein Bock auf diesen Bereich. Art Pass und so.

    Hab Gestern Abend und Heute den Großteil des Tages tatsächlich an dem Level gearbeitet.







    Und so sieht er nochmal aus der gleichen Perspektive aus:

    Geändert von Flow groover (15.09.2013 um 20:40 Uhr)


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  8. #308
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    sieht sehr gut aus soweit, nur die dicken Baumstämme passen nicht so recht, weil da kein Baum ist oder keine anderen von dem Umfang um die Lage irgendwie zu rechtfertigen.

    was wirklich schön ist und was du vllt. für andere im aufbau befindlichen gebiete machen solltest:
    • vorher- / nachher- oder entwicklungs-bilder
      ne Kamera setzen und immer nach einem Tag oder Fortschritt ein Bild.


    Anfangs dachte ich nur bei den schwarzen Wegen muss was hin, da hinten hätte ich nichts vermutet. Umso mehr war ich erfreulich überracht als dann ein ganz anderes level an Detail aufgeploppt ist
    MfG
    _Tibull_
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  9. #309
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    Ist das sketchmode oder warum sind keine Schatten da?

  10. #310
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    Heute wieder ne Stunde dran gesessen. Wird immer besser, auch wenn mans auf den ersten Blick nicht sieht. Hab schonmal das Terrain vorbereitet, als nächstes wird alles mit Vegetation überzogen. Da wird man dann wieder stärker einen Unterschied sehen.

    Spoiler Die Vorherigen 2 Zwischenstände:

    04.09.2013



    15.09.2013



    20.09.2013


    @zezeri
    Schatten sind an, ist kein Sketchmode. Ich hab bei allem die Viewdistance so hochgeschraubt das man alles sieht, nur die Schatten nicht. Die Tod ist aber auch ziemlich dunkel, da sieht man die Schatten sowieso nur wenn man genau drauf achtet.

    @tibull
    Werde ich jetzt machen


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