Das Techvideo ist nicht schlecht, man darf aber nicht vergessen das auch fließendes Wasser und richtige Wellen einst in einem Techvideo und auf Renderbildern zu sehen waren und als Features auch offen beworben wurden. Ganz zu schweigen vom "realistischen Ragdoll", was man sich über Umwege nun aber als "Uncut Patch" zurück holen muß.
Aber die Aussage mit dem Panzer & Co. stimmt schon bedingt, die CryEngine wird also Möglichkeiten haben gewisse Abfragen zu können. BEDENKE das das Drehen des Turmes und das Fahren eine manuelle Eingabe sind und nichts was der Panzer alleine ausübt.
Die KI (Dino) muß automatisiert genau das selbe können. Das ist ein riesiger Unterschied. Neben der künstlichen Intelligenz (also dem Reagieren auf die Umwelt) braucht das Rigg permanent eine Kommunikation mit dem Untergrund (so würde ich mir das jetzt technisch vorstellen). In Filmen läuft das ganz anders, da animiert man anhand der gecapturten Sequenzen und hat im Prinzip die Scene. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Im PC-Spiel muß man wie zur manuellen Korrektur im Filmmodell aber alle Körperteile trotzdem einzeln bearbeiten und einstellen, wobei oft der Körper bereits als ganzes gecaptured wird. Das kommt immer auf die Scene an.
Ich möchte aber nochmal etwas grundsätzliches sagen bevor bei vielen hier der Eindruck entsteht das alles wäre nur Klug-Gescheiße.
Um mal eine Firma und deren Struktur als Beispiel zu nehmen haben die z.B. eine Spezialisierung, man kann also nicht alles können (das ist ja auch nicht schlimm). Es zeigt uns aber das man in einer geschäftlichen Arbeitsweise einander angwiesen ist wenn eine Sache von Erfolg gekrönt sein soll. Eine Planung ist zudem das A und O. Es bringt ja Geld um zu überleben, sonst ist eine Firma schnell pleite.
Es kann nicht jeder alles können und daher dachte ich aus Erfahrungsgründen z.B. unserer internen Firmenabläufe genau das mal laut auszusprechen denn ein Ablaufplan und eine Organisation primär die ROT markierten Problemebereiche bei den Dinos (zum Beispiel) anzugehen, beschleunigt nicht nur die Arbeit sondern verteilt sie auch sinnvoll.
Beruflich gibt es zudem nicht die Last es anderen beweisen zu müssen, wie evtl. im privaten Sektor. Das ist auch ein nicht zu unterschätzender Faktor.
In den vergangenen Jahren sind viele extrem gute Mods mit massiv fertig gestelltem Inhalt gescheitert, weil man nicht richtig ehrlich vorab folgende Dinge als Marschplan beachtet:
1. Eine falsche Zeiteinschätzung zugrunde gelegt wird und es auch keine richtige Vorstellung vom Aufwand einiger Dinge gibt.
2. Das Vorhaben von Anfang an zu hoch angesetzt wird, man also zu viel Content parallel plant und euphorisch viel Energie verbrennt.
3. Oft keine Koordination untereinander da ist, wodurch oft über Wochen keine interne Teamkommunikation stattfindet.
4. Die lange Erstellzeit, die die private Begeisterung irgendwann sprengt.
5. Man sich selbst mit Ergeiz überlastet und zuviel zuggleich zumutet (im Sinne "Das schaffe ich schon").
6. Man keinen Teamleiter (wie einen Moderator) als Schnittstelle einsetzt, der die Leute auch mal anspitzt wenn er an einer Stelle Verzug sieht.
7. Es beim Personenausfall keine Alternativmöglichkeit gibt.
Das Team präentiert sich mit sehr guten Referenzen in der MODDB, hat hier einen Thread und ein Facebook-Profil. Nun füllen wir den Thread mit Leben, weil wir mit unseren Erfahrungen ALLE hier helfen wollen (ich meine alle Poster hier), Ideen liefern, Möglichkeiten diskutieren aber und das ist nun schade: Wo sind die Infos, Ansprechpartner, Pläne, To Do Listen?
Es wäre (zum dröften Mal) sehr sinnvoll erst einmal den Animatoren zu helfen. Bevor nicht ein Dino ingame das macht was er soll, ist alle andere Arbeit vertane Zeit.
Vielleicht ist es ja sinnvoll (wenn das geklappt hat) erst einmal nur einen Teamleiter zu bestimmen. Der sollte im Moment von allen Teammitgliedern dann einen Stand einholt, damit alle wissen was nach 2 Jahren Arbeit erledigt ist und was offen.
Dann muß dieser Teamleiter (sofern der erste Dinos ingame wirklich das macht was er soll) nichts weiter machen als die Arbeiten aller MOD-Member permanent im Status zu aktualisieren und die Rekrutierung in den z.B. von mir genannten Foren vornimmt. Diese Schnittstelle ist wichtig.
Es muß immer beacht werden das extern helfende Leute,wie z.B. Rigger evtl. keinen Schimmer von Crysis haben und eine Arbeitsanweisung brauchen (Wieder der Vergleich: Als wenn wenn ein geschäftlicher Auftrag eingeht), wie die Animationen abzuspeichern und anzulegen sind, damit sie jemand der das dann nach Crysis bringt auch verwenden kann. Nochmal: Die Animation ist einer der schwersten Teile des Baus, das muß sitzen!!!
Jemand der Ahnung hat sollte also (damit dieser MOD beschleunigt wird) ein idiotensichers Tutorial zusammen werfen damit der Rigger, der sich vielleicht begeistert seine Arbeit mal in einem Spiel zu sehen, auch weiß das er für die zu beliefernde Engine alles richtig macht. Im VFX Board und vergleichbaren Seiten lassen sich bestimmt welche begeistern.
Und wenn man dann alles zusammen fügt, weil es breit verteilt ist, läuft alles viel effektiver.
EDIT:
Wenn ich mir das Video wieder und wieder ansehe, muß das Biped irgendwie funktionieren. Die Frage bleibt (weil die Eingabe des Neigungswinkels ja eine manuelle Eingabe bei der Spielerfigur ist) ob das mit einer KI so funktioniert. Das müßte man ja heraus bekommen wenn man einen Koreaner mal hoch skaliert und an eine Schräge stellt.




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