@Wedori
Ich kenne mich mit Animationen nicht besonders aus, ich habe kein Max, sondern erstelle meine Objekte mit SketchUp.
Zum Techvideo: genau das meine ich procedural motion warping oder wie das auch immer heisst. Z.B. bei einem Panzer geht das auch:
1. Anim: Fahren (Ketten rollen(
2. Anim: Zielen (Turm dreht sich)
3. Anim (worauf es eigentlich ankommt) Wenn der Panzer über Steine fahrt erkennt er das und es drückt ein Rad und die Kette dort nach oben. Die Kette dreht aber weiter (die eigentlich normale Animation). Somit gibts eine Kollisionsabfrage, oder zumindest sowas in der Art, das die Animation beeinflusst.
Ich denke bei Sauropoden könnte das ähmlich gemacht werden. Er läuft und steht auf einen grossen Stein, dann zieht er das Bein an und geht dann darüber hinweg. Bei Steigungen könnte das ähnlich ausgeglichen werden, nehme ich an.
So sollte es möglich sein, auch grosse vierbeinige Dinosaurier zu realisieren. Wobei es doch vorteilhaft wäre wenn das Terrain flach mit niederen Hügeln wäre und nicht gleich einen Gebirgskamm.
Da die Mod als Openworld-Erkundungs-Mod geplant ist könnte es aber dennoch schwierig werden das Verhalten, also Angreifen der Raunsaurier und Verteidigen der Herbivoren, dynamisch Darzustellen, da so extrem viele Animationen gebraucht werden und diese dann auch Bugfrei laufen müssten. Also zum Beispiel wenn ein Rudelraptoren eine Gruppe Gallilimus, oder so, hinterher jagt und diese dann auch anspringt, dann muss auch der Gallilimus mit der richtigen Animation "antworten" sonst siehts einfach saublöd aus... Und wenn dann auch noch der Player hinzukommt und als leichte Beute die Neugierde auf sich zieht wirds richtig lustig.
Lebewesen in einer, mit ihnen interagierenden, Umwelt dynamisch darzustellen ist extrem schwierig.