Ich habe noch eine Idee: http://seithcg.com/wordpress/?page_id=56
Seith CG könnte vom Team angesprochen werden, der ist auch beruflich unterwegs und ebenfalls mit Maya. Der kann evtl. Hilfestellung geben wenn es Exportprobleme in MAX gibt.
-> Umweg Max Export als OBJ mit MTL und Import in Maya. Die Texturen werden alle übernommen, die UVs damit auch. Der Exporter von Maya arbeitet tadellos.
@ODemuth:
Ich weiß nicht wie tief Du in der Materie steckst aber ja, das ist schon in etwa richtig.
Die Sache ist die: Das Rigg bezieht sich bei der Animation IMMER auf eine ebene Kontaktfläche der Beine. Mir ist bisher keine CryEngine bekannt, die die Animation stückeln kann, so das bei Hinternissen (zum Beispiel) das Modell korrekt automatisiert anhand eines Kollissionfeedback arbeitet. Man kann der Engine daher nicht sagen das eine Kollisionsabfrage per Fuß stattfindet und sich z.B. der lange Hals nach oben zusätzlich der Schwerkraft wieder gerade stellt wenn der Körper einen Neigewinkel einnimmt. Dazu kommt das der Körper je nach Belastung entweder mehr oder weniger stark benachbarte Körperteile beeinflußt.
Beispiel:
Der Dino passiert ein Hinderniss wie einen Bach. Ein echter Dino würde den Hals simultan ausgleichen, während die Vorderläufe die tieferen Stellen passieren. Der Körper vollführt daher eine flüssige Bewegung beim Durchschreiten, die wir evtl. einfach empfinden aber so kein Spiel realisiert. Im Spiel läuft die Animation "Laufen" und der Dino kippt nach vorn in Richtung Bach. Sprich der Sauropodenhals klappt mal eben im Winkel nach vorn als wenn man einen Weihnachtsbaum auf eine Schräge stellt.
Jetzt müßte theoretisch eine weitere Animation aufgrund des Senkwinkels den Hals wieder aufrichten und den Rücken einrunden da die Vorderläufe tiefer als die Hinterläufe stehen. Parallel läuft die Animation "Laufen" natürlich weiter, die jetzt aber die andere Halsstellung und den gekrümmten Rücken mit beachten muß.
Um das Ganze lebendig aussehen zu lassen müßte der Dino noch einige glaubwürdige Halsbewegungen machen (Kopf dreht sich zum Beispiel). In Spielen wird da viel gemogelt oder die Engine drauf ausgelegt.
Anderes Beispiel:
Der Dino läuft einen Hang nach oben, wobei der Untergrund nicht plan ist. Das vordere rechte Bein an einem Hügel muß also der Schwerkraft entsprechend tiefer geknickt sein als alle anderen. Das hinterste linke Bein in dem Fall steht am tiefsten, muß also gestreckt sein. Die Laufanimation muß hier also den Untergrund an die Beine anpassen (das müßte aber in Crysis soweit zumindest Biped funktionieren). Aber: Der Hals müßte wieder vertikal aufgerichtet werden und das Becken nimmt eine andere Stellung ein wenn der Körper so weit gekrümmt ist. Der Körper "rollt" sich real also über das Hinderniss während der Rücken und der Hals die Körperkrümmung biologisch gesehen kompensiert (Belastungsausgleich).
Nur mal um eine Hausnummer zu nennen: Ein manuell gesetztes Rigg für einen Kurzfilm hat in der Laufanimation evtl. so 2sec pro Schritt bei ca. 20 Keys. Motioncap liegt bei ca. 200 bis 1000 Keys je nach Abfragepunkten. Eine Animation ist das Aufwändigste und Schwerste was es gibt und ich behaupte das die Animation nochmal genauso lange dauert wie der Beginn des Mash bis zum fertigen Rigg wenn man es manuell setzt. Bei Shrek und Co. (eigentlich soweit ich weiß fast überall) wird nur gecaptured weil niemand manuell Leben animieren kann. Führe mal eine Hand vor Dir zu einer Wasserflasche und zurück. Das ist so simpel aber in der Animation Wahnsinn. Da sind minimalste Schwankungen in der Drehbewegung, Handballenöffnung und so weiter, das deutlich komplexer als es aussieht aber den Realismus ausmacht. Dann bewegt sich die Hand auch nie gleich schnell. Gott, neee das manuell zu setzen würd ich sterben.
Aber wie gesagt: Crysis ist kein Fachgebiet von mir, sondern nur Hobby, ich kann mich nur auf 3D und Animation beziehen nicht auf das was die Engine kann. Ich weiß nur welche Probleme es damals in dem anderen Team gab und die auch nicht mehr alle im Originalton. Fakt ist das sollte defintiv jemand aus dem aktuellen Team mal analysieren.
Aus diesem Grund habe ich auch geraten erstmal einen oder zwei Dinos in eine Alphamap zu stecken und zu sehen ob das Vorhaben überhaupt realisierbar ist bevor die Leute wie die Verrückten Modelle und Maps bauen.
Die anderen Mods sind nicht nur an den weit zu hoch gesteckten Zielen und an der Zeit gescheitert sondern auch daran das existenzielle Probleme erst nach Monaten aufgefallen sind.
Man kann ja auch mit Kompromissen leben. Gibts eben nur Zweibeiner HAUPTSACHE sie kommen!




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