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Thema: Return to Jurassic Park MOD sucht

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Eher nicht, wann soll das ganze fertig werden? 2015?
    Nein im ernst, das wäre viel zu aufwändig, warum denn nicht in der CE2? Wenn sie dort alles schon haben? Die ganze Arbeit von ich1989 wäre futsch, denn er könnte alles nochmals machen, nur diesmal in der CE3.
    Richtig, das wäre dann nämlich wieder genau der Kreislauf der endlich mal durchbrochen werden muß!


    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    @Wedori
    Leute wie dich brauchts mehr hier
    Jemand, der sich mit der Materie sehr gut auskennt und weiss wie man solche Sachen anzupacken hat! Du kannst wirklich gut argumentieren und einen Motivieren, denn praktisch niemand nimmt sich die Zeit einen solch langen Kommentar zu verfassen (leider)
    Danke aber ich denke ich habe nur das geschrieben was am Ende viele Leute denken. Alleine mein Stolz würde mich erwürgen wenn ich 2 Jahre Arbeit mal eben so liegen lasse. Solche riesen MODs haben eine unheimliche Aura aber ein ehrlicher Alphatest mit 2 Dinos und ein paar anderen Prefabs wäre deutlich gescheiter um Probleme auszuschließen die das "große Vorhaben" am Ende doch killen können (so wie beim VorMOD geschehen). Dort dann intervallweise Content zu adden, während die Community schon "gefüttert" wird, ist doch deutlich hilfreicher und ein Quantensprung in der Motivation.

    Noch mal einen Tipp:
    http://www.vfxboard.de/ Da treiben sich viele gute Leute rum. Wenn sich z.B. das Team um die Sculper und Rigger auf 2 Mann (ich kenne diese Zahl nicht) beschränkt, kann man sich evtl. da Modelle besorgen. Ich vermute das bei vernünftiger MOD-Vorstellung und dem Angebot für die korrekten Copyright-Vermerke einige User evtl. Modelle abgeben. Oder sich dort jemand zum Riggen findet wenn jemand im Sculpen selber besonders talentiert ist.
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  2. #2
    Professional Avatar von ODemuth
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    @ Wedori
    Noch was zu den Animationsproblemen, wenn der Nanosuit auf einer Stufe steht ist das zweite Bein ja am Boden und hängt nicht in der Luft, vlt lassen sich so einige Probleme bei den Sauropoden lösen, ich denke Bipede Dinosaurier machen sowieso keine Probleme bei den Animationen eher die vierbeinigen.
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  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich habe noch eine Idee: http://seithcg.com/wordpress/?page_id=56
    Seith CG könnte vom Team angesprochen werden, der ist auch beruflich unterwegs und ebenfalls mit Maya. Der kann evtl. Hilfestellung geben wenn es Exportprobleme in MAX gibt.
    -> Umweg Max Export als OBJ mit MTL und Import in Maya. Die Texturen werden alle übernommen, die UVs damit auch. Der Exporter von Maya arbeitet tadellos.

    @ODemuth:

    Ich weiß nicht wie tief Du in der Materie steckst aber ja, das ist schon in etwa richtig.
    Die Sache ist die: Das Rigg bezieht sich bei der Animation IMMER auf eine ebene Kontaktfläche der Beine. Mir ist bisher keine CryEngine bekannt, die die Animation stückeln kann, so das bei Hinternissen (zum Beispiel) das Modell korrekt automatisiert anhand eines Kollissionfeedback arbeitet. Man kann der Engine daher nicht sagen das eine Kollisionsabfrage per Fuß stattfindet und sich z.B. der lange Hals nach oben zusätzlich der Schwerkraft wieder gerade stellt wenn der Körper einen Neigewinkel einnimmt. Dazu kommt das der Körper je nach Belastung entweder mehr oder weniger stark benachbarte Körperteile beeinflußt.

    Beispiel:

    Der Dino passiert ein Hinderniss wie einen Bach. Ein echter Dino würde den Hals simultan ausgleichen, während die Vorderläufe die tieferen Stellen passieren. Der Körper vollführt daher eine flüssige Bewegung beim Durchschreiten, die wir evtl. einfach empfinden aber so kein Spiel realisiert. Im Spiel läuft die Animation "Laufen" und der Dino kippt nach vorn in Richtung Bach. Sprich der Sauropodenhals klappt mal eben im Winkel nach vorn als wenn man einen Weihnachtsbaum auf eine Schräge stellt.
    Jetzt müßte theoretisch eine weitere Animation aufgrund des Senkwinkels den Hals wieder aufrichten und den Rücken einrunden da die Vorderläufe tiefer als die Hinterläufe stehen. Parallel läuft die Animation "Laufen" natürlich weiter, die jetzt aber die andere Halsstellung und den gekrümmten Rücken mit beachten muß.
    Um das Ganze lebendig aussehen zu lassen müßte der Dino noch einige glaubwürdige Halsbewegungen machen (Kopf dreht sich zum Beispiel). In Spielen wird da viel gemogelt oder die Engine drauf ausgelegt.

    Anderes Beispiel:
    Der Dino läuft einen Hang nach oben, wobei der Untergrund nicht plan ist. Das vordere rechte Bein an einem Hügel muß also der Schwerkraft entsprechend tiefer geknickt sein als alle anderen. Das hinterste linke Bein in dem Fall steht am tiefsten, muß also gestreckt sein. Die Laufanimation muß hier also den Untergrund an die Beine anpassen (das müßte aber in Crysis soweit zumindest Biped funktionieren). Aber: Der Hals müßte wieder vertikal aufgerichtet werden und das Becken nimmt eine andere Stellung ein wenn der Körper so weit gekrümmt ist. Der Körper "rollt" sich real also über das Hinderniss während der Rücken und der Hals die Körperkrümmung biologisch gesehen kompensiert (Belastungsausgleich).

    Nur mal um eine Hausnummer zu nennen: Ein manuell gesetztes Rigg für einen Kurzfilm hat in der Laufanimation evtl. so 2sec pro Schritt bei ca. 20 Keys. Motioncap liegt bei ca. 200 bis 1000 Keys je nach Abfragepunkten. Eine Animation ist das Aufwändigste und Schwerste was es gibt und ich behaupte das die Animation nochmal genauso lange dauert wie der Beginn des Mash bis zum fertigen Rigg wenn man es manuell setzt. Bei Shrek und Co. (eigentlich soweit ich weiß fast überall) wird nur gecaptured weil niemand manuell Leben animieren kann. Führe mal eine Hand vor Dir zu einer Wasserflasche und zurück. Das ist so simpel aber in der Animation Wahnsinn. Da sind minimalste Schwankungen in der Drehbewegung, Handballenöffnung und so weiter, das deutlich komplexer als es aussieht aber den Realismus ausmacht. Dann bewegt sich die Hand auch nie gleich schnell. Gott, neee das manuell zu setzen würd ich sterben.

    Aber wie gesagt: Crysis ist kein Fachgebiet von mir, sondern nur Hobby, ich kann mich nur auf 3D und Animation beziehen nicht auf das was die Engine kann. Ich weiß nur welche Probleme es damals in dem anderen Team gab und die auch nicht mehr alle im Originalton. Fakt ist das sollte defintiv jemand aus dem aktuellen Team mal analysieren.
    Aus diesem Grund habe ich auch geraten erstmal einen oder zwei Dinos in eine Alphamap zu stecken und zu sehen ob das Vorhaben überhaupt realisierbar ist bevor die Leute wie die Verrückten Modelle und Maps bauen.
    Die anderen Mods sind nicht nur an den weit zu hoch gesteckten Zielen und an der Zeit gescheitert sondern auch daran das existenzielle Probleme erst nach Monaten aufgefallen sind.

    Man kann ja auch mit Kompromissen leben. Gibts eben nur Zweibeiner HAUPTSACHE sie kommen!
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  4. #4
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Der Dino passiert ein Hinderniss wie einen Bach. Ein echter Dino würde den Hals simultan ausgleichen, während die Vorderläufe die tieferen Stellen passieren. Der Körper vollführt daher eine flüssige Bewegung beim Durchschreiten, die wir evtl. einfach empfinden aber so kein Spiel realisiert. Im Spiel läuft die Animation "Laufen" und der Dino kippt nach vorn in Richtung Bach. Sprich der Sauropodenhals klappt mal eben im Winkel nach vorn als wenn man einen Weihnachtsbaum auf eine Schräge stellt.
    Jetzt müßte theoretisch eine weitere Animation aufgrund des Senkwinkels den Hals wieder aufrichten und den Rücken einrunden da die Vorderläufe tiefer als die Hinterläufe stehen. Parallel läuft die Animation "Laufen" natürlich weiter, die jetzt aber die andere Halsstellung und den gekrümmten Rücken mit beachten muß.
    Um das Ganze lebendig aussehen zu lassen müßte der Dino noch einige glaubwürdige Halsbewegungen machen (Kopf dreht sich zum Beispiel). In Spielen wird da viel gemogelt oder die Engine drauf ausgelegt.
    Kennt noch jemand dieses Crysis 1 Tech-Video? (1:36)

    http://www.youtube.com/watch?v=kV1-g...utu.be&t=1m36s


    Ob das nun allgemein für die CE2 oder nur für Crysis 1 gilt - das weiß ich nicht.
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  5. #5
    Professional Avatar von ODemuth
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    @Wedori
    Ich kenne mich mit Animationen nicht besonders aus, ich habe kein Max, sondern erstelle meine Objekte mit SketchUp.
    Zum Techvideo: genau das meine ich procedural motion warping oder wie das auch immer heisst. Z.B. bei einem Panzer geht das auch:
    1. Anim: Fahren (Ketten rollen(
    2. Anim: Zielen (Turm dreht sich)
    3. Anim (worauf es eigentlich ankommt) Wenn der Panzer über Steine fahrt erkennt er das und es drückt ein Rad und die Kette dort nach oben. Die Kette dreht aber weiter (die eigentlich normale Animation). Somit gibts eine Kollisionsabfrage, oder zumindest sowas in der Art, das die Animation beeinflusst.

    Ich denke bei Sauropoden könnte das ähmlich gemacht werden. Er läuft und steht auf einen grossen Stein, dann zieht er das Bein an und geht dann darüber hinweg. Bei Steigungen könnte das ähnlich ausgeglichen werden, nehme ich an.
    So sollte es möglich sein, auch grosse vierbeinige Dinosaurier zu realisieren. Wobei es doch vorteilhaft wäre wenn das Terrain flach mit niederen Hügeln wäre und nicht gleich einen Gebirgskamm.

    Da die Mod als Openworld-Erkundungs-Mod geplant ist könnte es aber dennoch schwierig werden das Verhalten, also Angreifen der Raunsaurier und Verteidigen der Herbivoren, dynamisch Darzustellen, da so extrem viele Animationen gebraucht werden und diese dann auch Bugfrei laufen müssten. Also zum Beispiel wenn ein Rudelraptoren eine Gruppe Gallilimus, oder so, hinterher jagt und diese dann auch anspringt, dann muss auch der Gallilimus mit der richtigen Animation "antworten" sonst siehts einfach saublöd aus... Und wenn dann auch noch der Player hinzukommt und als leichte Beute die Neugierde auf sich zieht wirds richtig lustig.
    Lebewesen in einer, mit ihnen interagierenden, Umwelt dynamisch darzustellen ist extrem schwierig.
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  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Das Techvideo ist nicht schlecht, man darf aber nicht vergessen das auch fließendes Wasser und richtige Wellen einst in einem Techvideo und auf Renderbildern zu sehen waren und als Features auch offen beworben wurden. Ganz zu schweigen vom "realistischen Ragdoll", was man sich über Umwege nun aber als "Uncut Patch" zurück holen muß.

    Aber die Aussage mit dem Panzer & Co. stimmt schon bedingt, die CryEngine wird also Möglichkeiten haben gewisse Abfragen zu können. BEDENKE das das Drehen des Turmes und das Fahren eine manuelle Eingabe sind und nichts was der Panzer alleine ausübt.
    Die KI (Dino) muß automatisiert genau das selbe können. Das ist ein riesiger Unterschied. Neben der künstlichen Intelligenz (also dem Reagieren auf die Umwelt) braucht das Rigg permanent eine Kommunikation mit dem Untergrund (so würde ich mir das jetzt technisch vorstellen). In Filmen läuft das ganz anders, da animiert man anhand der gecapturten Sequenzen und hat im Prinzip die Scene. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.
    Im PC-Spiel muß man wie zur manuellen Korrektur im Filmmodell aber alle Körperteile trotzdem einzeln bearbeiten und einstellen, wobei oft der Körper bereits als ganzes gecaptured wird. Das kommt immer auf die Scene an.

    Ich möchte aber nochmal etwas grundsätzliches sagen bevor bei vielen hier der Eindruck entsteht das alles wäre nur Klug-Gescheiße.

    Um mal eine Firma und deren Struktur als Beispiel zu nehmen haben die z.B. eine Spezialisierung, man kann also nicht alles können (das ist ja auch nicht schlimm). Es zeigt uns aber das man in einer geschäftlichen Arbeitsweise einander angwiesen ist wenn eine Sache von Erfolg gekrönt sein soll. Eine Planung ist zudem das A und O. Es bringt ja Geld um zu überleben, sonst ist eine Firma schnell pleite.
    Es kann nicht jeder alles können und daher dachte ich aus Erfahrungsgründen z.B. unserer internen Firmenabläufe genau das mal laut auszusprechen denn ein Ablaufplan und eine Organisation primär die ROT markierten Problemebereiche bei den Dinos (zum Beispiel) anzugehen, beschleunigt nicht nur die Arbeit sondern verteilt sie auch sinnvoll.

    Beruflich gibt es zudem nicht die Last es anderen beweisen zu müssen, wie evtl. im privaten Sektor. Das ist auch ein nicht zu unterschätzender Faktor.

    In den vergangenen Jahren sind viele extrem gute Mods mit massiv fertig gestelltem Inhalt gescheitert, weil man nicht richtig ehrlich vorab folgende Dinge als Marschplan beachtet:
    1. Eine falsche Zeiteinschätzung zugrunde gelegt wird und es auch keine richtige Vorstellung vom Aufwand einiger Dinge gibt.
    2. Das Vorhaben von Anfang an zu hoch angesetzt wird, man also zu viel Content parallel plant und euphorisch viel Energie verbrennt.
    3. Oft keine Koordination untereinander da ist, wodurch oft über Wochen keine interne Teamkommunikation stattfindet.
    4. Die lange Erstellzeit, die die private Begeisterung irgendwann sprengt.
    5. Man sich selbst mit Ergeiz überlastet und zuviel zuggleich zumutet (im Sinne "Das schaffe ich schon").
    6. Man keinen Teamleiter (wie einen Moderator) als Schnittstelle einsetzt, der die Leute auch mal anspitzt wenn er an einer Stelle Verzug sieht.
    7. Es beim Personenausfall keine Alternativmöglichkeit gibt.

    Das Team präentiert sich mit sehr guten Referenzen in der MODDB, hat hier einen Thread und ein Facebook-Profil. Nun füllen wir den Thread mit Leben, weil wir mit unseren Erfahrungen ALLE hier helfen wollen (ich meine alle Poster hier), Ideen liefern, Möglichkeiten diskutieren aber und das ist nun schade: Wo sind die Infos, Ansprechpartner, Pläne, To Do Listen?

    Es wäre (zum dröften Mal) sehr sinnvoll erst einmal den Animatoren zu helfen. Bevor nicht ein Dino ingame das macht was er soll, ist alle andere Arbeit vertane Zeit.

    Vielleicht ist es ja sinnvoll (wenn das geklappt hat) erst einmal nur einen Teamleiter zu bestimmen. Der sollte im Moment von allen Teammitgliedern dann einen Stand einholt, damit alle wissen was nach 2 Jahren Arbeit erledigt ist und was offen.
    Dann muß dieser Teamleiter (sofern der erste Dinos ingame wirklich das macht was er soll) nichts weiter machen als die Arbeiten aller MOD-Member permanent im Status zu aktualisieren und die Rekrutierung in den z.B. von mir genannten Foren vornimmt. Diese Schnittstelle ist wichtig.

    Es muß immer beacht werden das extern helfende Leute,wie z.B. Rigger evtl. keinen Schimmer von Crysis haben und eine Arbeitsanweisung brauchen (Wieder der Vergleich: Als wenn wenn ein geschäftlicher Auftrag eingeht), wie die Animationen abzuspeichern und anzulegen sind, damit sie jemand der das dann nach Crysis bringt auch verwenden kann. Nochmal: Die Animation ist einer der schwersten Teile des Baus, das muß sitzen!!!
    Jemand der Ahnung hat sollte also (damit dieser MOD beschleunigt wird) ein idiotensichers Tutorial zusammen werfen damit der Rigger, der sich vielleicht begeistert seine Arbeit mal in einem Spiel zu sehen, auch weiß das er für die zu beliefernde Engine alles richtig macht. Im VFX Board und vergleichbaren Seiten lassen sich bestimmt welche begeistern.

    Und wenn man dann alles zusammen fügt, weil es breit verteilt ist, läuft alles viel effektiver.





    EDIT:

    Wenn ich mir das Video wieder und wieder ansehe, muß das Biped irgendwie funktionieren. Die Frage bleibt (weil die Eingabe des Neigungswinkels ja eine manuelle Eingabe bei der Spielerfigur ist) ob das mit einer KI so funktioniert. Das müßte man ja heraus bekommen wenn man einen Koreaner mal hoch skaliert und an eine Schräge stellt.
    Geändert von Wedori (25.01.2012 um 15:50 Uhr)
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  7. #7
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    Mhm ich weis garnicht wo ich anfangen soll ^^

    Ich will mal ein wenig auf die unteren Problem aus meiner sicht eingehen.
    Das größte und für mich das gravierendste Problem ist die dein Punkt 3 Wedori. Es gibt bei uns und das ist schon seit begin so meist über Wochen keine Teamkomunikation einig Team Mitglieder Sprechen sich unter andere ab aber das gesamt Team weiß nie was die anderen machen das nervt und das war schon seit den begin der Mod so. Es gibt zwar eine interne homepage aber da schreib so gut wie keiner was drauf eine Absprache mit den gesamt Team findet leider nicht statt.Am Anfang hab ich noch versucht da was dran zu ändern, in den ich einfach vorgeschlagen hab ne Teamspeak oder Skype Konferenz ab zuhalten aber da hatte keine so Interresse dran. Der einzige der mit allen in Kontakt ist der Teamleiter aber der ist meistens nicht zu erreichen wenn man was von ihn will.

    Ein weiteres Problem des Mods ist die falsch Zeit einschätzung ich zbsp hab mich mit der Map ziemlich verschätz hatte gedacht mit 500 Arbeitsstunden wäre die Map fertig na ja weit gefehlt die Map musst größer werden als Anfangs geplant wo durch der Arbeits Aufwand ziemlich groß wurde zudem kam ein netter Datenverlust meiner seits hinzu wo durch ca 80 Stunden Arbeit weg waren. Zum glück hatte ich wenigsten einen großten Teil gesichert. Aktuell bin ich bei ungefair 480 Stunden die ich an der Map und der Plan gearbeitet habe und ich denke das ich nochmal ca 350 Stunden für den rest brauchen werde.

    Der Problem Punkt 5 ist auch nicht schlecht da kann ich mich bestimmt mit einordnen ,aber mein größtes Problem ist woll die Motivation mich noch Abends nach der Uni an die Map zu setzten und weiter zu Arbeiten.

    Was den Team auch auf jedenfall noch Fehlt ist nen Datenserver wo jeder seine fertigen Objekte Scripts Level Texturen... hochladen kann. Sowas haben wir nicht wo durch ich als Level Designer teilweise Monate auf ein schon fertiges Objekt warten muss.

    Was die Animation angeht hab ich leider keine Ahnung ,die meisten Steilen stellen hab ich durch Clippen versperrt aber nicht alle da müssen wir jetzt Aktive schauen wie die Animation drauf laufen. Aber soweit ich weis sind noch keine Importiert worden. Wir haben auch keinen der das kann. Es arbeiten soweit ich das weiß 2 Leute dran die sich das seit ein paar Monaten bei bringen.

    Das sind die Probleme aus meiner Sicht. Ich finde da sind einige wirklich gravierend dabei. Aber das hat bis jetzt trotz dieser Probleme funktioniert was mich ein wenig hoffen lässt.

  8. #8
    Professional Avatar von Hamers
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    Die Engine fährt in dem Fall zweigleisig.

    Zum einen gibt es aufjedenfall eine Art Anpassung an die Umgebung (das Animationssystem ruft ständig die Neigung des Terrains ab). Das sieht man gut, wenn man einen Koreaner versucht in den Boden zu rammen. Seine Beine knicken dynamisch ein, ohne das dafür eine Animation benutzt wird.

    Zum anderen gibt es für Berg hochlaufen/runterlaufen auch noch extra feste Animationen, die die Körperhaltung noch etwas realistischer machen (Rücken, Arme), die dynamisch hinzugeschaltet werden, sobald es nötig wird. Das lässt sich glaub ich in dem Animation Graph regeln, ab welcher Neigung er was hinzuschaltet.
    Geändert von Hamers (06.01.2012 um 16:46 Uhr)

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