Genau so lautet der Zaubersatz für meine Vorstellung von Gameplay und speziell Crysis- Gameplay!!!
Ein Spiel ist dann am spannendsten, wenn man selbst gefordert ist, Entscheidungen zu treffen und Risiken abzuwägen. Wird mir schon alles "vorgekaut" geliefert, werde ich nur noch zum Zielen und Reagieren verurteilt.
Wie ich schon zu Rainys schrieb, verringert ein solches Gameplay für mich (hier besonders) den Wiederspielwert auf Null. Reines Action- Geballer macht mir keinen Spaß, sei es noch so gut audio- visuell von Euch umgesetzt (vielleicht werde ich auch langsam alt). Den "Hafen" habe ich schon mindestens sechs mal durchgespielt und er hat in meinen Augen noch nichts von seinem Charme verloren. "Der Hafen" ist im Prinzip perfekt von Dir (Euch) umgesetzt worden. Warum macht Ihr nicht in dieser Art weiter!?
Wreckage habe ich anfangs Act 2 abgebrochen, weil mich Act 1 fast zum Wahnsinn trieb.
Meine eigenen Leute beachten mich nicht, Cafferty schiebt mich ständig vor sich her, wenn ich stillstehe (z.B. in Deckungen) und hat mir sogar schon drei mal mit der Gauss (versehentlich) einen aufgesetzten Kopfschuß verpaßt. Das Spiel, der Kampf gehen gefühlt auch ohne mich weiter. Erreiche ich einen Checkpoint, wie auch immer, ist die Szene beendet und ich habe noch nicht einmal richtig mitbekommen, was eigentlich zu tun war. Dabei habe ich vielleicht noch nicht einmal einen Schuß abgegeben. Ich fühle mich fehl am Platz und laufe dem Geschehen eigentlich nur hinterher.
Wenn ich dann mal was unternehme, laufe ich oft gegen unsichtbare Wände, eine sogar mit Rückpralleffekt. Suche ich jedoch nach einer "Lücke im System", finde ich sie auch gleich und kann zum Beispiel auch mal auf einen direkt beim Kampfgeschehen gelegenen Hochsitz klettern oder gleich die Spielewelt ganz verlassen, was ich dann auch tat und auf Erkundung ging. Dieses Absuchen der "Verbotenen Zone" hat dann auch mehr Spaß gemacht wie das ganze Gescripte zuvor und hat mich eine gute halbe Stunde unterhalten. Ich wollte mal sehen, wo die große Rauchsäule herkommt, was da am Fluß noch zu finden ist und was das für ein zackiger Felsen am Horizont ist und und und.
Diese Entdecker- Levels von Usern haben mich schon seit FarCry am längsten vor dem Schirm gefesselt.
Auch das Ende von Act 1 war mir zu chaotisch und hektisch. Bei dem ganzen Rauch und Feuer und der dunklen Umgebung waren die Gegner schwer auszumachen. Ich kann das Level nicht "genießen" und renne eigentlich nur den Hinweispfeilen (-Symbolen) auf dem Schirm nach und weiß dann am Ende gar nicht so recht, was ich da jetzt eigentlich alles erledigt habe, welche Trigger ich ausgelöst habe (möglicherweise war ich gestern Nacht auch schon zu müde dazu).
Vermutlich werde ich mich heute aufraffen, die Mod doch noch fertig zu spielen, um zu sehen, wie sie sich weiterentwickelt und um einen Gesamteindruck von Wreckage zu erhalten.
Ähnliches Fazit wie zu Rainys:
Wenn Ihr mit dem Modden weitermacht, wovon ich stark ausgehe, dann besinnt Euch wieder auf eine Map wie "Der Hafen".
Laßt den Spieler wieder eigene Pläne schmieden.
Verzichtet ganz auf merkbare "Gummiwände"
Verlaßt Euch nicht auf bombastisch umgesetzte Cutscenes. Sie können noch das i- Tüpfelchen auf eine gute Mod setzten. Macht keinen interaktiven Spielfilm mehr, bei dem ich den Geschehnissen hinterherlaufe und nur auf bestimmte Vorgaben reagieren kann.
Baut doch mal eine Abenteuerinsel oder Levels wie seinerzeit "Ascent", "Missile Attack", "Devils Coast", "Devils Island" (FarCry User Maps). Diese Spielart fesselt mich noch heute für "Ultrasitzungen" an den Rechner!
Kurz zum Technischen:
Die Mod lief bei mir bis jetzt auf meinem neuen Internetrechner absolut flüssig und absturzfrei in Verbindung mit der Win8 Preview, einem Intel G840, einer HD5850 (@850/1250), 16GB Ram und einem Asrock Fata1ty Performance.
![[Mod] Wreckage](https://www.crytek-hq.com/forum/../images/sonstiges/theme_bgs_logos/chq_home_logo.png)




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