@Biggreuda
http://www.file-upload.net/
und wen es grössere files sind
http://www.filedropper.com/
der ist für beides nicht schlecht
http://www.megaupload.com/?
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@Biggreuda
http://www.file-upload.net/
und wen es grössere files sind
http://www.filedropper.com/
der ist für beides nicht schlecht
http://www.megaupload.com/?
suuuper idee *schleim* :!: :lol:Zitat:
wie wand normal,leicht kaput, kleiner oder grosser durchbruch usw.
hoffe ihr habt auch noch einige ideen ?
du könntest einfach nen paar von den dinger zusammenstellen also wie nen raum der aber zu 2 Seiten offen is und dann da ne spezielle treppe (-wendeltreppe an sich is auch ned schlecht-) reinhaun ... ^^
wie kriegst du die Texturen aus warhead bzw wars Raus ?
DjCopniker ;-)
@Spay
jedes meiner objekte hat eine eigende mtl.
diese mtl hat immer nur texturen von wars.
also texturen die man im material editor findet.
schau doch mal im material editor unter dem selben fade,
wie als wen du objekte aus dem brush ordner hollst.
in fast jeden ordner sind dann die crytek texturen ;-)
ansonnsten bitte ich euch um ein paar tage gedult.
bis mein pack fertig ist.
den dann könnt ihr sehen wie ich es gamacht habe und alles erklährt sich somit von selbst.
im grunde habe ich schon alle objekte modiliert, muss aber für jedes objekt noch die mtl erstellen.
was leider sehr zeitaufwendig ist.
da ich euch die möglichkeit geben will,
das ein wandstück 3 verschiedene mtls also texturen zur auswall hat.
nun ist das nicht einfach für mich wen beispiel:
eine ausenwand 3 verschiedene innenwände hat und es immer 3 verschiedene ausenwände gibt.
müss also für jeden wandstüch bestimmte mtls machen.
aber am ende ist es für euch sehr leicht ein haus zu bauen und die wände zu tapezieren wie ihr sie gerne hättet.
das prinzip basiert eigendlich auf sims.
da hat man ja auch ne wand die tapetten,türen,fenster,böden usw.
last euch überachen. hoffe aber das ich euch morgen mal nen pick von nen probe haus zeigen kann.
http://s2b.directupload.net/images/090407/ow9ks9wk.jpg
http://s3b.directupload.net/images/090407/8qmc9mf6.jpg
http://s2b.directupload.net/images/090407/azz34ypa.jpg
Find ich eine klasse Idee, aus den vanilla-crysisobjekten nen paar vernünftige Innenlevel zu erstellen ist doch nicht ganz soo einfach ^^
Nen paar Objekte für den Innenraum, wie zB neue Tische, Betten, Eisteepackungen und vllt auch mehr "Müll" der einfach mal drinnen irgendwo rumliegen kann wären praktisch :D
Leider hab ich net so die Erfahrung im modeln sonst würd ich auch gerne mal bissel was basteln für die Community :D
aso ok werde es mal versuchen ;-)
Sieht richtig Gut aus auch mit den Kaputten wänden weiter so freu mich schon druff:-o:-o
so habe heute noch so weit die mauern fertig bekommen,
nun kann ich euch doch noch ein paar picks von nem haus zeigen.:D
klar muss ich noch dachteile,treppenhäuser usw machen.
aber man kann schon gut sehen was man damit schönes machen kann.8-)
habe jetzt mal holztexturen genommen , es gehen aber noch 3 weitere innen texturen und auch 3 verschiedene ausentexturen.
im grunde gibt es 1000 möglichkeiten eigende formen für ein haus zu machen.
http://s2b.directupload.net/images/090407/5ebatwu6.jpg
http://s3b.directupload.net/images/090407/2e6r8s7e.jpg
http://s2b.directupload.net/images/090407/sotu59og.jpg
http://s3b.directupload.net/images/090407/hpexw9nn.jpg
http://s3b.directupload.net/images/090407/x9wbiwmk.jpg
Einfach spitze gute arbeit geleistet du kanns wirklich sowas Respekt :wink:
Aber eine Frage habe ich
Jedes teil hast du einzelnt im Sketch up gemacht aber woher wusstest du zb wie groß die Tür sein muss damit es zusammen passt mit der Wand ?
;);)
Support !? ^^
Was macht man denn, wenn man immer nur eine "compilerPC.dmp" Datei erhält die Rund 30 MB groß ist? ;-)
bohhh ey wie das aufregt mannn :(:(:evil:
Dj Copniker
Habe jetzt texturen aus crysis warhead bzw wars genommen also bin bei warhead in den ordner gegangen und dort die object.pak geöffnet und dort mir die Texturen entpackt und dann umgewandelt in Jpeg aber komisch ist das sie Blau sind also jetzt nicht alle aber die Meisten wenn ich es in Crysis einfüge hgrrrrr kann man das nicht weg machen oder ist das wegen Vista 64bit vll ist das bei dir auch nachdem du dein Object , gebäude etc fertig hast bei Sketchup und es dann in Crysis einfügst das manche Texturen von dir Blau sind obwohl sie andere Farbe sein solln
Mann kann es einiger maßen ändern in dem Material Editor aber das sieht auch DUmm aus und das jedes mal machen bei millionen von Texturen *IronischGemeintDieMillionNe*
hrrr wie ich es hasse ey
Hier lad dir mal bitte die Texturen runter und füg sie erstmal bei Sketchup ein und dann schau mal im Editor bzw Crysis an ok
Hoffe du kanns mir Helfen
Gib feedback wenn es nicht bei dir Blau ist ?ok
DownloadLink:
http://www.file-upload.net/download-...r--2-.rar.html
Wie mach ist das der umfang ober kleiner ist?
E: Hat sich erledigt
@chenjung
was für eine "compilerPC.dmp" datei ?
mit was für einem program arbeiteste den ?
@Spay
jo die grosse der tür und der wand ist genormt damit sie auch immer passen.
sketchup ist bei mir immer aus dezimal meters eingestellt,
dann ist 1 x 1 meter in sketchup auch 1 x 1 meter in der sandbox.
da nomad 1,75 m gross ist, hat mein tür ramen die grösse 1,25 x 2,00 m.
ein mauer stück hat bei mir immer 4,00 x 2,50 m.
meine so ungefär, habe jetzt nicht nachgeschaut wie genau.
aber wen man die meter zahl in sketchup einhählt,
kann man in der sandbox mit den snap to grid die wände und türen genau bündig
verschieben.
dann verstehe ich nicht warum du dir die texturen aus dem ordner hollst wen es doch eh crysis texturen sind ?
du kannst doch die texturen im material editor in crysis zuweiesen da sie ja im objekt pak vorhanden sind. also must ja nur texturen mitliefern die crytek nicht hat.
habe dann mal dein pack nachgeschaut und die wood_dark2 grösse 512x512 ist ok.
aber die NichtRauchen grösse 108x102 ist nicht gut ändere die grösse wen schon auf 256x256 oder wie alle crytek texturen auf 512x512 pixel.
dann denke ich du bekommst die blauen fehler auf den texturen weil du woll das JPEG bild format benutzt und nicht das DDS format ...
(das du übrigens sehr einfach mit dem DDS Converter 2 erstellen kannst)
aber natürlich nur wen die texturgrössen richtig sind !!!
also immer texturen auf 512x512 einstellen dann als dds umwandeln und du soltest keine probleme mehr haben ;-)
@Masterside
hehehe du schafst das schon.
schau dir doch mal die tutorials videos an !!!
sind zwar auf englisch aber habe mir auch schon viel von abgeschaut.
DjCopniker
Ok werde es dann Später nachder Arbeit versuchen ;)
aber .dds dateien kann doch nicht sketchup benutzen
Egal werds später Probieren Danke dir wenns Klappt dann kriegse
nen High End Pc von mir xD :grin:
Scherz
ich hab noch ne erweiterung für sketchup gefunden hier der link:
http://74.125.39.132/translate_c?hl=...E8eBdOt0AnQdKw
@marcfff
was genau is da neu ?
@chenjung
ja was für eine "compilerPC.dmp" datei ?
@marcfff
mmm hast du das schon getestet und kannst uns sagen ob es vorteile zu collada hat.
also den alten exporter ?
da der collada exporter leider viele fehler in objekten macht.
beispiel: der player schwimmt auf dem boden oder geht in der hocke.
wer näturlich geil wen dein exporter dieses problem nicht mehr hätte.
dann wer sketchup nämlich fast so gut wie 3d max.
also wer nett wen einer das mal testen könnte da ich heute keine zeit habe.
copniker hammer arbeit, man sowas will ich auch können!
@chenjung
mmm normal exportierst du du dein sketchup model als .dae file auf dein destop.
dann rechts klick auf convertieren in cgf und fertig.
weis also nicht wie du an die PC.dmp kammst ?
les es dir das am besten durch :
http://translate.google.com/translat...DsWg%26num%3D7
@marcfff
dann exportier als google earth und öffne die datei mit win rar und holl die .dae manuel aus dem model ordner raus,
damit du sie in cgf conventieren kannst :wink:
du hast keine sketchup volversion mehr.
von daher kannst du nicht mehr direkt in dae exportieren :!:
danke hat geklappt :)
@marcfff
hallo....
habe mir das objekt mal angeschaut.
der haubtgrund warum dein export nicht geht ist der name der export datei.
KEINE SONDERZEICHEN MACHEN
Wohnblock würde ausreichen !!!
dann hast du alle seiten des objekts falschrum gemacht.
heist alle innen seiten hast du ausen.
das kannst du sehen wen du die standart texture draufmachst.
http://s1b.directupload.net/images/0...p/8jjj347g.jpg
achte drauf das du in deinen objekt keine blauen seiten hast da diese innen seiten sind.
wen du eine seite hast kannst du die mit reverse face drehen.
also in deinem fall dein ganzes objekt skalieren und dann rechts klick auf reverse face und du hast dann deine seiten
alle richtig rum.
http://s10b.directupload.net/images/...p/8cm7m89b.jpg
du must dann also alles noch mal texturieren.
achte dann aber drauf das du die texturgrössen wie
256 x256 oder 512 x512 verwendest und nicht sowas wie du auf deinen fensterbänken gemacht hast.
wen du alle diese punkte berücksichtigst klappt es auch mit deinem export ;)
Tutorial-Erweiterung
ich hab mich ma hingesetzt und eine Tutorial-Erweiterung gemacht zum Modellieren in SketchUp
speziell für den Export ...
( ich habe alles ausgehend von SketchUp6 gemacht da des kostenlos is)
Erklärt werden Spezielle Feinheiten die ihr zu beachten habt ...
Wenn noch jemand interessiert daran ist wie es ausgegangen ist:
Doppelseitig texturieren kommt nicht gut ;)
Edit: schönes Tut.
Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass man auf keinen Fall die Flächen doppelt texturieren sollte. (Für Anfänger wie mich war nämlich nicht ersichtlich warum ich das nicht tun sollte.)
Außerdem ist es meiner Erfahrung nach unnötig die Einstellugen, die du unter Style vornimmst, zu verändern.
Wenn man sich an das mit dem Monochrommodus hält, hat man nacher auch nicht mehr das Problem mit dem Spieler, der halb im Boden hängt.
Was für mich bisher aber noch nicht ersichtlich ist:
Wie kommt es dazu, dass manche Seiten falsch und die anderen richtig rum sind?!
Die eine Fläche ist noch richtig, ich mache eine daneben mit dem selben Winkel und dennoch ist sie dann verkehrtherum :???:
hehehe jo das stimmt.
also hast du es jetzt hinbekommen ?
ansonnsten tibull hat euch ein tutorial gemacht wo auch beschrieben wird,
wie man die tote textur entfernt.
also die, die in der mtl entsteht (sozusagen die rückseite einer textur);-)
ps: man kann aber auch der toten textur im material editor in crysis
die eigenschaft "nodraw" zuweisen, was den gleichen effekt hätte.
wen du eine fläche falsch rum hast.
kannst du sie auch anklicken /rechts klick und auf "reverse face" (seite drehen) ;)
oder halt die fläche löchen.
kannst halt jedes problem was sketchup mach wieder ausbügeln.
zu dem macht sketch up nur fehler wen es nicht genau weis was du machen willst.
wen es genug informationen bekommt.
dann arbeitet es auch fehlerfrei.
dann scheint das problem mit den objekten
(nomad verschwimmt in objekten oder geht geduckt)
gröstenteils an sketchup 7pro zu liegen.
die version sketch up 6 scheint weniger fehler im export zu machen.
warum weshalb das wissen wir noch nicht.
JaJa hab das tut schon gelesen xD
Das weiß ich ja jetzt alles, sonst ginge es ja jetzt nicht.
Wie ich die "toten" Materialien wegbekommen habe:
Wenn man alles markiert und einfärben will, färben sich immer nur die eine Seite die man angeklickt hat.
Also immer nur die "falschen Seiten" oder eben die richtigen.
Ich habe ein neues Material verwendet, damit alle "falschen" Seiten belegt und es danach gelöscht. Schon war ich die "toten" Sachen los.
Wenn das nichts hilft hätte ich auch die richtigen Seiten mit dem Material versehen, bevor ich es gelöscht hätte. Dann wären auf jeden Fall alle Materialien weg gewesen und ich hätte mit dem Texturieren neuanfangen können xD
"Tote" Materialien sind eignetlich nichts anderes als welche, die man noch iwo verwendet hat und nichts mehr von weiß (, weil die Flächen z.B. einfach zu klein sind).
Edit:
Oh doch!!
Bei meinen Objekten hab ich keine Probleme mehr mit dem ImBodenverschwinden.
Man muss nur darauf achten, dass wirklich alle richtigen Seiten oben sind und die falschen keine Textur haben.
Dann ist alles in Ordnung. Und ich habe SketchUp 7
Es gibt zwar immernoch ein paar Physikfehler (,die beim Umwandeln angezeigt werden), aber das führe ich auf ein paar viel zu kleine Flächen zurück,
die von der etwas grobkörnigeren Physik vl. nicht richtig erfasst werden.
also zu der toten texturkönnen auch texturen sein die man zwar erstellt aber nicht verwendet hatdie kann entstehen einmal durch die falschen seiten ... ob die jezz bemalt sind oder ned is dann egal es geht nur darum ob du die sehen kannst also wenn du nen würfel hast wo 1ne seite fehlt dann grigst du tote textur (siehe edit)
wenn der geschlossen is dann sieht man das innen drinn ja nemmer und dann hat sich das mit der toten textur auch erledigtanders kann die tote textur auch durch den hintergrund entstehen, was dann deine schattenprobleme hervorruft ...
obwohls natürlich schlecht is wenn du das vorher texturiert hast ...
deswegen immer den export style verwenden weil da kein hintergrund mehr dabei is ...
(falls dus ned glaubst probiers in viele fällen liegts dadran)
dann zu dem einsinken-bug der geht nich weg wenn man alles zu hat und alles korrekt exportiert ...
ab einer bestimmten Komplexität verbunden mit innen linien tritt das von ganz alleine auf - wieso kann ma ned genau sagen und in dem fall isses dann auch oft so das sketchup6 besser funktioniert
bei dj copniker zB sind öfters solche fehler aufgetreten als bei mir ... aber nicht weil er schlechter baut mit der bauweise hat das kaum etwas zu tun ...
Edit:
Also ich hab grad nochma probiert ... wenn du dein objekt fertig hast und gruppierst und dann von ausen ne textur drauf legst klappt das am besten genauso kannst du die innenseiten alle texturieren und bekommst (bei mir) trozdem keine tote textur ! selbst wenn du die siehst ( also würfel 1 fehlende seite)
Tipp - benutz exportstyle einmal ohne alles ;)
Ich sagte doch schon woher meine Schattenprobleme kamen.
Sie kamen davon, dass ich von einer Fläche beide Seiten texturiert hatte.
Dann wurden anscheinend beide Seiten mit Schatten versehen wenn ich eine anstrahlte, was dann zu diesen Fehlern führte.
(Sie sahen ja so aus, als ob 2 Texturen überlappen und flackern würden. Dies war ja auch der Fall - eben die 2 Schattentexturen.)
Als ich die Texturen der "Innenseiten" alle löschte war der Bug verschwunden.
Und ich hatte ein etwas komplexeres Objekt (, ~25000 Flächen), bei dem ich vorher, scheinbar wahllos, mal im Boden versank und mal nicht.
Jetzt habe ich mich daran gehalten, die Seiten alle richtigrum gedreht und jede Fläche auch nur einmal textureirt (, also die Seite die man sieht, ) und fertig ist.
Jetzt versinke ich an keiner Stelle mehr im Boden (außer dass der Fuß vielleicht mal in sehr sehr kleinen Teilen versinkt
(, was wahrscheinlich an der Cryenginephysik liegt, die für solche Kleinigkeiten (standardmäßig) nicht ausgelegt ist).
MfG,
Jaco
Hoho, hab wieder mal 3DS Max draufgemacht. Ich mag des Programm so, weil es immer wieder ne Herausforderung ist das Modell nach SB2 zu bringen. Darauf hab ich mich von meiner Phantasie inspirieren lassen. Dabei ist diese Hütte rausgekommen.
Polys: ~3100
Verts: ~4500
Textur Auflösung: 2048x2048
Normal Map liegt bei.
http://www.abload.de/img/entwicklung49lg.jpg
Ingame:
http://www.abload.de/thumb/screenshotvat9.jpg
Spoiler :
Falls Ihr das Modell in euer Map/Mod verwenden wollt, bitte fragen. (Ich will nur zur Info wissen).
DOWNLOAD
Danke an www.cgtextures.com für die Texturen.
"das ist das haus von nikolaus"
ne kwatch.....putzig deine hütte.
kommt bestimmt gut im deutschen tannenwald :lol:
joa hab das Gefühl ich hätte die schonmal gesehn in irgend einem Märchenfilm (so als kleines kind) ... und spontan hätt ih gesacht Knusperknusperhäuschen ... :wink:
kannste ja noch ne lebkuchentextur machen:roll:
sieht echt gut aus das Haus... auch die Texturen kommen ganz gut rüber
Gruß Andy
Also das mit dem Crysis-HQ Root wird wohl heute nichtsmehr. Habs deswegen als Übergangslösung bei Rapidshare hochgeladen.
DOWNLOAD
Hey
Mal ne Frage möchte gerne mal nen Gebäude mit sketchup machen, und zwar eins das eingeschossene Wände und halt so halb zetstort...
Hat da jemand Tips oder nen guter tut ?
Gruß
gut konntest du ned wissen is ja eine seite zurück ^^
http://crysis.4thdimension.info/foru...&postcount=229
hol dir das tutpack falls du noch gar nix weist
@Sandbox_User
tutorials findest du hier !!!
grundsätzlich verknüpfe ich alle tutorials und modele die hier gepostet werden auf der ersten seite :wink:
aber wen du fragen hast kannst du gerne hier was posten.
Moiin, so von mir gibts auch wieder was.
Das Modell ist mit 3DS Max gemacht worden. Hat ca. 20.000 Polys und ist FAHRBAR!
Ich werds vllt heute noch releasen. Kommt drauf an ob das Modell bei euch ankommt oder nicht :D
http://www.abload.de/thumb/dabombapunw.jpg
http://www.abload.de/thumb/dabomba2zi9f.jpg
http://www.abload.de/thumb/dabomba3liou.jpg
schaut super aus... bitte releasen ;-)
@ Warfrog
Wehe, du veröffentlichst das Ding nicht. :!::x
Bitte.........release es. :D :lol:
xD Geil! Erinnert mich tierisch an dieses "Auto" was man da in HL2 fahren kann ^^
joar sieht geil aus 8-)
@ Warfrog
Sehr gut. :D
EDIT: Problem behoben, diverse Textur Fehler sind auch weg.
Nur das nötigste? :P
Sieht cool aus :cool:
Hey sieht gut aus Respekt das du woviel Geduldt hast xD
Orientiert ist gut.
Das ist eine 1:1 Kopie, wobei man die Vorgehensweise sehr stark anzweifeln darf.
Selbst die kleinsten Details entsprechen haargenau dem Original.
Nur eben die Texturen nicht. Wenn du das doch soo gut kannst, warum dann 1:1 (, selbst die Schrauben sind an den selben Stellen
und haben die gleiche Anzahl an Ecken, ) kopieren, anstatt mal was manierliches eigenes zu machen?
Tut mir Leid, aber für mich ist das einfach nur geschickt exportiert.
Objekte klauen kommt wohl in Mode :roll:
@Froggi, wenn das stimmt dann Release es nicht kann sehr sehr schwere Folgen wegen Copyright mit sich ziehen ;)
Ich geb dir recht das ich diverse Details genommen habe, es gibt auch diverse Blueprints zu den Fahrzeug. Aber wenn du weist wie man mit 3DS Max nach den Blueprint arbeitet dann kommt halt alles wie 1:1 rüber. Falls du denken solltest das ich das Model aus Half Life 2 rausconventiert habe irrst du dich.
Wie gesagt ich hab mich orrientiert und es ziehmlich 1:1 gemacht.
Wegen dem Copyright: Ich hab ja nicht die Texturen geklaut oder der gleichen. Ich hab auch diverse Modifikationen gemacht.
EDIT: Werde das Modell nicht releasen weil mache glauben es sei keine Zeit sowas zu machen und behaupten es sei "1:1 Conventiert".
Ihr werdet in Zukunft auch keine Models von mir sehen!
Kannst ja ne Tür drann machen oder das Dach etwas ausarbeiten.
Oder der einen Schraube eine Ecke mehr drann machen : p
Zu den Texturen: Die sind nicht schlecht, allerdings würde ich unterschiedliche beim Fußraum und Überrollbügel nehmen.
Der Überrollbügel sollte entweder klatt poliert sein oder wenn er von Rost schon angefressen ist auch dessen Farbe haben. (Meine Meinung dazu.)
Edit:
Hm. Da ist jetzt einer beleidigt. Das sah doch eben noch etwas anders aus.
Entschuldige, dass darauf hingewiesen wurde und dir damit potentiell zukünftiger Ärger erspart bleibt.
Außerdem ist an keiner Stelle von Zeit die Rede und ich meinerseits habe auch nie an deinen Fähigkeiten gezweifelt, sondern nur zu etwas Eigeninitiative aufgerufen.
Außerdem hab ich auch nie was von "1:1 Conventiert" gesagt, sondern 1:1 kopiert. Und das beinhaltet deine, von dir selbst zugegebene, Vorgehensweise mit den "diverse Blueprints".
Was du jetzt tust ist natürlich deine Entscheidung.
Der Fehler ist allerdings nicht bei denen zu suchen, die darauf hingewiesen haben, dass das Modell doch dem aus HL2 EP2 verblüffend ähnelt,
sondern auf den, der dies herbeigeführt hat (, wenn man denn von einem Fehler sprechen kann).
(Edit: Es gibt da so ein dummes Sprichwort: "Beleidigt ist nur der, dem die Argumente ausgehen.")
Schönen Tag noch.
Nun ja es ist nun mal kopiert wie er selbst zugibt.
Kopiert beinhaltet ja nicht nur "kopieren einfügen" (- was leider im Computerzeitalter nicht mehr all zu bekannt zu sein scheint -) und damit etwas klauen, (was ich zumindest nie gesagt habe, )sondern auch:
Sich etwas anschaun und nachmachen. Und das ist ja nun eben offensichtlich der Fall.
Das ist auch nicht wertend oder terrorisierend.
Wenn ihr meint, dass ich ihn runtermachen will, weil ich darauf hingewiesen habe, dass es kopiert ist, ist das schon von euch da reininterpretiert.
Mit runtermachen hat das auch gar nichts zu tun.
Außerdem war
auch keinesfalls sarkastisch gemeint, noch dazu ausgelegt seine sonstigen Erzeugnisse zu diffamieren.Zitat:
"Wenn du das doch soo gut kannst, warum dann 1:1 (, selbst die Schrauben sind an den selben Stellen
und haben die gleiche Anzahl an Ecken, ) kopieren, anstatt mal was manierliches eigenes zu machen?"
Ich sehe also keinen Grund mich meiner Aussagen zu schämen oder gar zu entschuldigen.
Im diesen Sinne,
MfG,
Jaco
Seit doch froh, dass sich jemand die Mühe macht und so etwas modelt.
@ Jaco_E
Ich weiß, dass du ihn nicht niedermachen wolltest, aber es hat sich stark
danach angehört. Naja...............
Nun ja ich sehe schon ich muss in Zukunft mal meine Worte etwas präzieser wählen, sodass nicht allzuviel Interpretationsfreiraum bleibt.
Nur artet das bei mir meist in ellenlangen Texten aus, um auch ja jedem Missverständniss vorzubeugen. ^^
Hm ... was zum Thema ... schwierig ... ah ja da war doch was.
Während den ABI- Vorbereitungen hatte ich weder Lust, noch Muße, noch Zeit mich mehr mit dem Editor zu beschäftigen und habe deswegen mal was 3D- Objekt- mäßiges ausprobiert.
Ist im Mesh eigentlich schon fertig. Brauche jetzt nur noch zu Texturieren. Mal sehen dürfte nicht mehr so lange dauern,
obwohl es ja eigentlich schon genügend Brücken gibt : p
http://www.abload.de/thumb/x14okih.jpg http://www.abload.de/thumb/x15gyi3.jpg
Noch was zu sketchup: Kann man dem iwie klar machen, dass es die GPU benutzen soll?! Habe nämlich den Eindruck, dass dies nicht der Fall ist.
Es wird immer langsamer und GPU als auch CPU sind so gut wie gar nicht ausgelasts (GPU = 0 %).
Edit: Grundsätzlich bin ich, trotz (oder gerade - wer weiß -) meines offensichtlichen Hobys, ein sehr friedfertiger Mensch, der niemanden runtermacht oder es sich zumindest in den meisten Fällen erfolgreich verkneift.
Außerdem: Was schlimm daran ist: Meine persönliche Meinung:
Es es nicht schlimm sich etwas anzuschaun und zu sagen:
" WOW - das ist aber schön. Hat der XY aber schön gemacht. Gefällt mir, mach ich mal nach."
und sich dann an sein Programm setzt und mal munter drauflos macht.
Dabei kann er von mir aus auch ein Bild des Objekts der Begierde daneben legen. Er wird es aber nicht in Perfektion nachahmen, sondern auch die eigene Phantasie einbrinegn, eigene Proportionen,
und das Objekt hie und da ein wenig abändern oder während dem Bau auch mal eine komplett neue Richtung einschlagen, weil ihm gerade mal was anderes durch den Kopf geht, was ja cooler sein könnte.
Meiner Meinung nach ist es aber nicht schön, noch nett, sich den "Bauplan" zu besorgen und jede Linie genau nachzufahren, sodass im Endeffekt das selbe Modell rauskommt,
bei dem dann noch alibimäßig ein paar Kleinigkeiten geändert werden, die später eh keinem auffallen.
Im Endeffekt ist das also sichSchmückenmitfremdenLorbeeren.
Wenn man dann aber schreibt:
" Hey das Objekt aus dem und dem Spiel hat mir jetzt so gut gefallen.
Es gibt es leider nicht in Crysis. Der und der hat es gemacht. Ich fand es so toll ich dachte es wäre cool es auch in Crysis fahren zu können.
Ist nicht von mir, hab es aber mal umgewandelt und hie und da noch ein wenig modifieziert und zwar genau da und da."
, dann wäre das ganze noch - für mich - gerade so in Ordnung.
@ tibull:
Ja mich immer für alles rechtfertigen zu müssen ist eine meiner Schwächen, weil ich für gewöhnlich versuche anderen auch offenzulegen wie ich zu diesen Schlussfolgerungen komme.
Und wegen dem Problem: Hat leider nichts mit L4D zu tun. Das hab ich ja für gewöhnlich nicht an wenn ich Sketchup offen habe. ^^
Habe nur eben noch auf nen Kolegen gewartet und währenddessen hier im Forum geschrieben und das Bildchen gemacht.
Auch hab ich für gewöhnlich nicht 8x AA an. Hab es aber mal reingehauen, damit man auf dem Bild außer den Linien noch was sieht.
Anfangs läuft es ja auch noch gut. Erst ab so ~18.000 Flächen gehts bergab.
hier muss wohl wieder der Poldi ran
http://www.youtube.com/watch?v=BfF_oGRsBCo
uhmpf jaco ... so einen stress machen ... ich will mich nun nich einmischen aber wieso rechtfertigs du dich immerzu is doch ok deine meinung und hinweise abzugeben ...
und zum modell ^^ ich find dat dinges escht klasse egal ob kopiert oder ned ...
aber du könntes zur befriedigung aller vllt noch ein mehr strandbuggy ähnlich machen (so wie halo autos :roll::p)
@copniker: das wäre doch perfekt für die deathrace mod oder ?
@warfrog: wenn du 3ds max so gut beherrschst könntest du ned auch mal ne richtig ausgefallen proto machen ? :)
edit: ehm eigentlich müsste dat schon alleine funktionieren mit dem sketchup also entweder cpu oder gpu ausnutzen ... (eher cpu) also wahrscheinlich is dein modell nur ned aufwändich genuch oder wenns ruckelt - vllt stört wat andres
edit2: ahja ich sehs grad aufm bild ... eventuell machst du mal left4dead zu ^^
@Warfrog
hoffe du höhrst jetzt nicht auf ihr schöne modele zu posten.
das darfst du nicht machen !!!
nur weil einer aus der reihe tanzt,
das wir anderen die immer froh auf modele sind jetzt drunter leiden müssen.
ich poste hier haubtsächlich sachen für die, die ihr noch nicht mal schreiben.
für die, die im netzt nach einer lösung suchen
und der erste beitrag ist dann die seite hq.
ich poste bestimmt nicht immer sachen um mir alle postet darüber rein zu ziehen.
klar ist das hier noch ein plus punkt
und auch immer schön wen man dann aufgebaut wird.
aber im grunde poste ich für die allgemeinheit und denke das soltest du auch machen.
weil schlechte post bekommt man in jeden forum und da muss man drüber stehen.
also ich bin ein fan von deinen objekten und fänd es echt schade wen du damit aufhöhren würdest :(
also wenn das erst so spät auftritt is dat völlig normal das hat denk ih mal jeder ich kann dir mal ein objekt von mir schicken da ruckelts ned nur ^^
dann zu deiner wortwahl - dadurch dass du das so offenlegst wirkt dat auf andere (was ich dir nicht unterstellen möchte) als ob da der Neid spricht :wink:- lass einfach dein Statement stehen (wie copniker schon sagte es gibt immer jemanden der sich irgendwie beschwert):roll:über geschmack lässt sich ned streiten:!:
Hallo zusammen!
Auch hier nochmal mein Post:
Mein erstes Objekt, das ich release: eine kleine Brücke.
http://www.abload.de/thumb/bridgebbjq.jpg
Hier die Dateien (wem die Texturen nich gefallen, der kann sie auch noch ändern):
http://www.file-upload.net/download-...uecke.zip.html
Mir is grade noch was eingefallen:
Wenn ich die *.mtl, die *.cgf und die Texturen in nen Zip-Ordner packe und daraus ne *.pak mache, dann kann man die auch einfach in den Game-Ordner packen, oder?
würd ich ned so direkt machen ... weil du dadurch ( also man müsste es in den objekt ordner einfügen) die objects.pak vergrößerst d.h. da du eine datei mehr drinn hats wird mehr speicher benötigt ... des bemerkt punkbuster und könnte dich deswegene eventuell kicken ...
wenn du dat so einfügenwillst also ned in objects sondern andere .pak dann müsstest du ja für jede map mit dem objekt ne mod rausbringen ^^
@ IceWolf
Sicher kannst du es als ".pak" packen und dann muss man es einfach in
den Game-Ordner einfügen. Wenn man das Objekt auf einer MP-Map benutzt,
dann müssen es die anderen auch haben. So ist es auch einfacherer das
Objekt wieder zu löschen, falls es mal notwendig sein sollte.
Und man muss daraus nicht unbedingt eine Mod machen. So ne ".pak" kann
man auch einfach mitliefern und diese muss dann einfach in den "Game-Ordner
eingefügt werden. ;)
Ich meine eine solche Form:
http://www.abload.de/thumb/pakdatei0z7u.jpg
Man macht also ne Pak Datei, in der der Game Ordner is. Innerhalb dieses Ordners kann man ja dann die Dateien speichern (die rotumrandeten wären das dann.)
Das müsste doch klappen.
Das würde es nämlich leichter machen die Dateien zu installieren oder zu löschen.
@ Icewolf
Nichts anders habe ich gesagt: :lol:
http://crysis.4thdimension.info/foru...&postcount=270
Es wäre auf jeden Fall die beste Methode. So kannst du es auch am besten verschicken
und die Leute müssen nicht viel machen, um die Objekte zu benutzen. ;)
Ich wollte nur sicher gehen ;)
Dann mach ich das fortan so.
Ich hab bei meinem aktuellen Modell noch ein Problem: Ich mach nen Zaun....
wenn ich die eigentliche Zaunfläche aber als einfache Ebene in SketchUp mach is eine Seite logischerweise rot dargestellt. Wenn ich allerdings die Ebene zu nem Quader ziehe (einem extrem dünnen), dann kann ich zwar verhindern, dass Seiten ohne Kollision entstehen, allerdings habe ich dann von beiden Seiten die Zauntextur, was nich grade toll aussieht.
Weiß da jmd. Rat?
is das ned ein bisschen umständig ? ich mein um die jemand anderem zum editieren zu geben is das sicher was aber doch ned zum spielen und da wolln wir ja alle mal hin :roll:
also müsste man zum autodownload immer die datei mitliefern die der user dann umständig rumschieben muss oder ?
aber wenn man das spielbar machen will (also auch autodownload fähig ... dann muss man sich unweigerlich mit dem .cfg's und mtl's beschäftigen)
Also, das Problem mit der Zaunfläche hat sich erledigt.
Nächstes Problem is: Ich hab ne eigene Textur, die die Sandbox aber nicht darstellt.
Woran kann das liegen?
@Tibull:
Wenn man einmal alles richtig eingestellt hat, dann kann man die pak Datei einfach jedem geben, das is dann kein Problem. Jeder bekommt dann genau die gleich Version...
nu kla ^^ also wenn du deinen quader hast dann weist du dem auf beisen seiten unterschiedliche texturen zu und in der sandbox nimsmt du dann einmal die zauntextur und andersmal das specialmaterial (des wird für solids zum abgrenzen von maps benutzt) wo man durchshießen aber ned durchgehen kann ...
tada 1mal zaun und keine fehler:lol:
öhm haste ein mtl erstellt ... also ein neues denn wenn du tote text hast dann können fehler auftreten
und 2. frage hast du zu .dds konvertiert und in der .mtl dahinverlinkt ?
Ja, ich hab nen neues MTL und ne dds Datei.
Von CGTextures.com, die war riesig, ich hab die kleiner gemacht, aber das hat nicht geholfen.
is die quadratisch ? und hast du in sketchUp auch ne schöne größe also material 1m;1m oder so ?
nicht quadratisch, in SketchUp grössen gewählt die denen der brücke änhlich sind. Also, die Texturen bei der Brücke sind auch in etwa in der Grösenordnung wie die Textur für den Zaun.
EDIT:
Hier jetzt zwei weitere Objekte:
Bauzaun und Standfüße
http://www.abload.de/thumb/bauzaun18m3.jpg
Diesmal als .pak Datei. Sollte das nich klappen gebt mir kurz Bescheid oder netpackt die Datei mit 7Zip und packt den Inhalt in euren Level Ordner.
http://www.file-upload.net/download-...uzaun.pak.html
Hey schaut gut aus xD
@IceWolf
wow jetzt legst du aber los
bekommen ja immer mehr schöne sachen von dir.
gefallen mir ganz gut.
Ich finds auch gut
nur der Balken ist mir jetzt gerade erst aufgefallen schaut so hmm Plastik mäßig aus
Versuch mal dort noch bisschen dreck hin zu bekommen :wink:
Hey schaut gut aus. Nur auf den "Füßen" scheint noch keine Textur zu sein?
Wie haste das denn jetzt gemacht mit der "Zaunfläche"? 2D und doppelseitig oder 3D?
MfG,
Jaco
nu kla ^^ also wenn du deinen quader hast dann weist du dem auf beisen seiten unterschiedliche texturen zu und in der sandbox nimsmt du dann einmal die zauntextur und andersmal das specialmaterial (des wird für solids zum abgrenzen von maps benutzt) wo man durchshießen aber ned durchgehen kann ...hab ich unten schon mal geschrieben ... so geht es zumindest
tada 1mal zaun und keine fehler :lol:
und joa schöner zaun ^^ aber kannst ned noch a variation machen ? also ma kürzer und länger - höher mit werbung beklebt oder sowas dann wirds bissel vielseitiger :)
@ IceWolf
Gefällt mir richtig gut. Bin mal auf deine weiteren
Objekte gespannt. ;)
Hast du das schon mal ausprobiert?
http://www.abload.de/thumb/x18ic8a.jpg
Du meinst also wie auf dem Bild?
Auf die eine Außenseite die Textur und auf die andere das Playercollisionsmaterial (das kenn ich übrigens ;))?
Dann sieht man allerdings von der Seite von der der Pfeil kommt immer noch nicht die Textur der anderen Seite.
Und eine "Innenwand" zu texturieren kommt bei mir nicht in die Tüte.
Da macht man doch besser auf beide Außenwände die Zauntextur, da die jeweilige ja auch nur von der eigenen Seite gesehen werden kann
und man sich so 1 - 2 Material- slots komplett spart.
(Von oben sieht man ja bei dem Objekt hier das Zaunstück eh nicht, nur den Ramen.)
Edit:
So vorerst mal fertig meine Brücke. Komplett frei von irgendwelchen Kollisionsstörungen und mit Crysistexturen versehen.
Sie überspannt eine Länge von 75 Metern.
http://www.abload.de/thumb/bruecke_2_1g5kc.jpg http://www.abload.de/thumb/bruecke_2_2o2ax.jpg
Eine LOD- Stufe folgt wenn ich hoffentlich bald mehr Zeit habe.
MfG,
Jaco
Edit:
http://www.abload.de/thumb/bruecke_2_37qpr.jpg http://www.abload.de/thumb/bruecke_2_4x8ts.jpg
Ahso. Dass man einstellen kann, dass eine Fläche beidseitig ohne spätere Exportprobleme texturiert werden kann, wusst ich gar nicht.
Wie geht das? : P
Im Rechtsklickmenü hab ich sowas nicht gefunden.
Ich werd doch weiter Models machen, war am Anfang sehr geneervt, weil man doch sehr damit beschäftig ist und dann wer sagt das ist kopiert. Ich will jetzt nichts mehr darüber hören und bin wieder happy :)
schön warfrog :)
und jaco du musst das im materialeditor einstellen "2-sided" (oder so ähnlich is ne checkbox)
Ah in Crysis selbst
(hab mich immer gewundert wofür diese Box gut sein soll, da sie nie einen sichtbaren Effekt hervorgebracht hat
- wie denn auch wenn das Modell von Haus aus nicht doppelt texturiert ist - wie ich ja jetzt dank dir weiß :p)
und nicht in Sketchup.
Bewirken tut's ja dann was ähnliches wie die Einstellung "Decal" unter "Shader Generation Params".
Da hieß es ja auch, dass dann Texturflackern 2er nahe beieinander liegender Texturen verhindert wird.
Nur dass die Texturen bei 2sided eben an genau der selben Stelle liegen.
Dann kann man ja die 2. Seite gleich weglassen.
Die Kollisionsprobleme gibt es ja nur wenn man auf der Fläche stehen soll. Gegen- und durchlaufen ist ja nicht drinn. Aber sicher ist sicher - stimmt.
@ Warfrog:
Schön zu hören. Ich wollte dich ja keinesfalls runtermachen. Außerdam kann man ja nicht leugnen dass das Modell gut aussieht.
Aber du hast Recht. Genug davon.
MfG,
Jaco
was habt ihr hier für ein therma xD
Innen seite texturieren außen seite texturieren beide seiten texturieren hmmm mm......:?::?:
Nun ja . . . Es ging darum wie man es am besten anstellt eine halb durchsichtige Wand (wie z. B. den Bauzaun oben) ohne Fehler darzustellen.
Für gewöhnlich sollte man in Sketchup nur die eine Seite der Fläche texturieren, die im Monochrommodus grau dargestellt wird.
Die hellblaue Seite wird nacher nämlich, wenn sie in CE2 exportiert ist, keine, oder nur eine unzureichende, Kollision haben.
Außerdem kommt es zu schweren Texturfehlern (Schattenflimmern), wenn man eine Fläche beidseitig texturiert,
was aber nunmal für halbdurchsichtige Wände nötig ist.
Abhilfe schafft da - nachdem man das Objekt nun doppeleitig in Sketchup texturiert hat - im Materialeditor die Option "2sided" (oder so ähnlich),
die dieses Flackern verhindern sollte. . . . Ich hoffe das erklärt es xD
Achso danke dir jetzt weiß ich es ;)
Aber wie hat er geschaft beim Zaun die Kleinen vielen vierecke zu machen ?
Das frage ich mich
hehe ;-)
Achso danke dir xD
Und woher hat er die Textur herrß?????
Da musst du auf seine Antwort warten oder dich mit meinen Vermutungen zufriedengeben.
Entweder von einer Seite, die solche Texturen anbietet (toll ne xD) oder einfach die aus Crysis.
Da gibt es doch schon eine Alphatextur für Maschendraht.
(Edit:
. . .\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Objects.pak\Objects\Librar y\Barriers\Fence\wirefence_version2\wirefence_b.dd s
. . .\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Objects.pak\Objects\Librar y\Barriers\Fence\wirefence.dds
z.B)
Auch wenn es so aussieht als ob er für den Bauzaun die Textur verkleinert hat, sodass kleinere Maschen bei rauskommen.
danke dir :)
Ich habe ein problem.
Habe jetzt ein Object in Crysis eingefügt hat alles super geklappt
aber wenn ich die texturen drauf machen will dann funktioniert nur 1 oder garkeine txtur habe die texturen als .dds gespeichert aber das geht nicht woran könnts Liegen ?
Habe die größe der textur nicht auf 256x256 oder 512x512 oder 1024x1024 und so weiter
EDIT: Hat sich erledigt =)
Hier 2 Bilder von meinen erstellten sachen.
http://www.abload.de/thumb/1sefb.jpg
http://www.abload.de/thumb/2hjhz.jpg
jaco du erzählst hier halbwahrheiten ... es kann ducrchaus sein das beidseitiges texturieren keinerlei schaden anrichtet!
und spay du brauchst quadratische texturen und wie mir copniker erklärt hat müssen die durch 16 | 8 dividierbar sein also praktisch die von dir genannten Mase(- und in sketchup solltest du auch eine möglichst gerade zahl beim material nehmen und ebenfalls quadratisch)
weiter kannst du mal mein sigpic anklicken (auch wenns ned viel erklärt)
Glaub mir ich hatte schon genügend Probleme damit.
Texturier eine Seite doppelt, lass die Schattenobtionen wie sie sind und stelle eine schattenwerfende Lichtquelle daneben (benutze am besten noch die Taschenlampe (natürlich nur auf H bis VH)) Schattenfehler ohne Ende. (Die Sonne erzeugt die Fehler seltsamerweise nicht.) Und das ist keine Halbwahrheit (, außer natürlich du verwendest keine Schatten bei dieser Fläche, was man ja im Materialeditor einstellen kann).
Na und - und jetzt?Zitat:
und achja ich sag nur 1zu1 kopiert ^^ :p:roll:;):lol:
Warum sollte ich es nicht 1 zu 1 kopieren, wenn er es das 1. mal noch nicht mitbekommen hat. (Deine Anspielungen kannst du dir sparen :roll:)
Und da ich noch nicht nachgesehn habe weiß ich immer noch nicht wie genau die Schaltfläche heißt, weiß aber dass es die gibt, weil ich mich schon mehrmals gefragt hatte wofür sie gut ist.
@ spay: schönes Objekt.