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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Also ich hab jetzt versucht den Fehler mit Offset Bumpmapping und mit POM zu erzeugen.

    Bei Offset Bumpmapping ist er bei mir nicht vorhanden. Beim POM ist er vorhanden, wobei das nur für Objekte gilt. Auf einer Terrain-Textur macht POM keine Fehler.

    Ich kann mich auch daran erinnern, dass schon zu Zeiten der CE 2 gesagt wurde dass POM für Objekte u.a. aus dem Grund ungeeignet ist (es gibt noch weitere Gründe). Deswegen wurde auch in der CE 3 auf Displacement Mapping und Tesselation gesetzt.


    Was die Detail Map angeht: eine Detail Map sollte normalerweise so klein sein dass dieser Fehler auf der Detail Map gar nicht zu sehen ist, vor allem weil die Detail Map keine eigenen Schatten wirft. Ich arbeite mit Detail Maps schon sehr lange und hatte das damit noch nie. Alle größeren Details sollten im Normalfall durch die Normalmap dargestellt werden.
    Und wie gesagt, bei Offset Bump konnte ich den Fehler auch nicht reporduzieren. Und das hat sogar wie POM eigene Schatten.
    Geändert von NeoSephiroth (05.03.2013 um 16:50 Uhr)

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich sags mal ganz salopp: Ohne die Detailmap mal mit ins Boot zu holen:
    Es gibt eine DIFF und eine DDN im Bumpkanal. Es ist nur der Shaderhaken "POM" aktiviert -> Fehler ist da.

    Fall 2: Es gibt eine DIFF, eine DDN im Bumpkanal (KEINE DISPL für POM) und eine einfache Drecktextur im DETAILkanal. Haken bei DETAIL und Amount auf 0.6 (bestes Ergebnis bei mir) -> Fehler ist da.

    Mit Tesselation habe ich bisher nicht probiert. Auch nicht mit Displacement nicht.

    Stimmt, hatte ich glaube ich schon geschrieben: Beim Terrain gibt es den Fehler nicht.
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  3. #3
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    kannst mir heute abend ma die textur und die mtl schicken...ich schau es mir dann mal an.
    wie gesagt, mit detail maps arbeite ich schon so lange und hatte nie en fehler.

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    OK mache ich. EIn teste mal eben alle Tipps durch, mal sehen was raus kommt. Ich schreib das Ergebnis dann hier her.


    EDIT, fertsch! Also es gibt ZWEI Lösungen für das Problem:

    Zuerst die Eingrenzung (der Vollständigkeit halber)
    1. e_shadows=1 und Schatten UND die Linien sind weg. Bedeutet: Hat doch was mit Schatten zu tun.
    2. e_ShadowsTessellateCascades=1, Kein Ergebnis im SDK Viewport bei POM aber bei Tesselation!!! Hat ja Neo rausgefunden
    3. Dann der Tipp von Crydev: e_ShadowSlopeBias von 1 auf 150 löst das Problem auch ABER es verschwinden Schattenteile. Könnte man als Lösung abzeptieren.
    4. Man kann die Entityoptionen "CAST SHADOW" auf 0 setzen, weil der Rumpf ja keinen Schatten auf sich selbst braucht (alle anderen Teile ja auch nicht). Dieser Tipp von Crydev funktioniert also auch. Linien sind ebenfalls weg.


    EDIT: Bug gefunden: Wenn man "Cast Shadow" deaktiviert, ist das Problem weg ABER speichert man und läd das level neu, ist der Mist wieder da. Am Vielversprechensten sieht BIAS aus im Moment.
    Geändert von Wedori (05.03.2013 um 20:37 Uhr)
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  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Gratis Push, wichtige Ergänzung:

    Das letzte Lied bei diesen Dingen ist doch noch nicht ganz gesungen. Ich habe gestern mit einiger Hilfe von Neo (Diplacement-Techniken etc.) mal zig Setups im Materialbereich und mit Konsolenvariablen durchprobiert. Es ist so: Es bleibt tatsächlich ein Schattenproblem, wobei bei einem BIAS über 150 diese komische Linie verschwindet. BIAS von 1000 lässt dann auch kleine Restschatten verschwinden.

    Was aber bleibt ist eine Viewport-Schattengrenze. Wenn ich an Deck stehe (egal bei welchem Tageslicht) und eine POM- oder DETAILmap auf den Planken habe, habe ich (egal bei welchem BIAS-Wert) aus einem bestimmten Blickwinkel def. einen Vollschatten. Der entsteht nur, wenn man den Viewport (also die Kamera) bei der Bewegung in einem bestimmten Winkel zur Textur hällt. WICHTIG: Man kann den Effekt verstärken, in dem man DETAIL-BUMP-SCALE über 1 stellt. Was da an Schattenartefakten kommt, ist teilweise extrem krank.

    Was auch bleibt: Wenn man nun der Breitseite des Rumpfes folgt: Ein LOD bleibt auch hier (auch ohne Linie). Es gibt kleine Schatten, wie die von den Zierleisten, die laufen dann bis zu einem bestimmten Punkt und Enden apprupt. Mit BIAS 1000 sieht das Ganze zwar um Längen besser auch, kenne ich aber so def. nicht aus Crysis 3.

    Was blös ist: Selbst mit Neos Vorschlag CUSTOM-Blendlayer gibt es einen extrem harten Schatten mitten über den Rumpf. Der ist dann def. deutlich sichtbar.
    Blendlayer kann ich zudem leider auch nicht verwenden, da diese die Rumpfstöße überblenden. Sprich: Die Plankenstöße verschwinden an der Stelle.

    Ich fasse zusammen: Sobals POM- oder DETAIL- oder BLENDlayer ins Spiel kommen, entstehen ganz eigenartige Schattensituationen.

    Heute abend versuche ich mal workarounds ohne MIPs und dann bleibt nur noch die Gegenprüfung zu Crysis 3 Konsolenvariablen.

    Achso: Das Eigenartige ist: Egal bei welcher TOD (also Uhrzeit), die Schattenfehler waren immer identisch reproduzierbar.


    EDIT:

    Was mir auffällt und was ich gern mal wissen würde: Ich verwende fast alles 4096er Texturen, trotzdem wirken diese im SDK immer irgendwie unscharf. Hat dazu einer eine Erklärung?
    Geändert von Wedori (07.03.2013 um 09:32 Uhr)
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  6. #6
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Kommt drauf an wie du die Texturen machst. Wenn du dazu z.B. das dds-Plugin von Gimp nutzt ist das kein Wunder. Das Plugin gibt nicht gerade hochwertige dds aus.
    Was noch sein kann ist dass es an der Komprimierung liegt.
    Am besten immer CryTiff nutzen. Unscharf waren meine Texturen da noch nie.

    Zu dem Blendlayer: Wenn du die ddn vom Blendlayer weglässt übernimmt er dafür die ddn von der überblendeten Textur.

    Btw bekomme ich, wie ich festgestellt habe diese einzelnen schwarzen Linien auch auf einem Solid mit seiner Standart Textur ohne ddn, bump etc.
    Es sieht fast aus wie ein quadratischer Schattenkäfig um den Spieler der sich auf Objekte projiziert wenn man ihnen in einem bestimmten Winkel zu nahe kommt.

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Genau von dem Ding rede ich. Das komische ist, das dieser rechteckige Schatten an den Rändern als Linien deutlich in Erscheinung tritt, wenn Bias auf 1 bleibt. Stellt man bei DETAIL den Wert über 1, füllen sich die Linien zu einem kompletten Rechteck. Wenn man dann über das Deck läuft, schiebt man einen schwarzen Bereich vor sich her. Das ist total übel. Besonders übel: BIAS 1000 ändert das nicht.
    Ich habe (meiner Meinung nach) aber bereits alles an Schattenoptionen ausprobiert. Keine Ahnung was das noch sein soll.
    Overkill ist übrigens mal Detailbumpscale auf MAX stellen. Das schaut dann teilweise aus als würde man Teer über seine Texturen ziehen. Echt übel.


    DDS benutze ich als Photoshop PlugIn von Nvidia, weil es einfach am besten läuft.

    DIFFs sind bei mir immer DXT1
    NRM (DDN) immer DXT 3 (liegt über Crazy Bump immer die DISPL-Alpha ebenfalls mit drinne (egal ob unnötig oder nicht (Überbleibsel POM CE2)))
    DISPL immer A8

    Diese Komprimierungsarten habe ich mir einfach bei den Crytek-Mustern abgeschaut.
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