Gratis Push, wichtige Ergänzung:
Das letzte Lied bei diesen Dingen ist doch noch nicht ganz gesungen. Ich habe gestern mit einiger Hilfe von Neo (Diplacement-Techniken etc.) mal zig Setups im Materialbereich und mit Konsolenvariablen durchprobiert. Es ist so: Es bleibt tatsächlich ein Schattenproblem, wobei bei einem BIAS über 150 diese komische Linie verschwindet. BIAS von 1000 lässt dann auch kleine Restschatten verschwinden.
Was aber bleibt ist eine Viewport-Schattengrenze. Wenn ich an Deck stehe (egal bei welchem Tageslicht) und eine POM- oder DETAILmap auf den Planken habe, habe ich (egal bei welchem BIAS-Wert) aus einem bestimmten Blickwinkel def. einen Vollschatten. Der entsteht nur, wenn man den Viewport (also die Kamera) bei der Bewegung in einem bestimmten Winkel zur Textur hällt. WICHTIG: Man kann den Effekt verstärken, in dem man DETAIL-BUMP-SCALE über 1 stellt. Was da an Schattenartefakten kommt, ist teilweise extrem krank.
Was auch bleibt: Wenn man nun der Breitseite des Rumpfes folgt: Ein LOD bleibt auch hier (auch ohne Linie). Es gibt kleine Schatten, wie die von den Zierleisten, die laufen dann bis zu einem bestimmten Punkt und Enden apprupt. Mit BIAS 1000 sieht das Ganze zwar um Längen besser auch, kenne ich aber so def. nicht aus Crysis 3.
Was blös ist: Selbst mit Neos Vorschlag CUSTOM-Blendlayer gibt es einen extrem harten Schatten mitten über den Rumpf. Der ist dann def. deutlich sichtbar.
Blendlayer kann ich zudem leider auch nicht verwenden, da diese die Rumpfstöße überblenden. Sprich: Die Plankenstöße verschwinden an der Stelle.
Ich fasse zusammen: Sobals POM- oder DETAIL- oder BLENDlayer ins Spiel kommen, entstehen ganz eigenartige Schattensituationen.
Heute abend versuche ich mal workarounds ohne MIPs und dann bleibt nur noch die Gegenprüfung zu Crysis 3 Konsolenvariablen.
Achso: Das Eigenartige ist: Egal bei welcher TOD (also Uhrzeit), die Schattenfehler waren immer identisch reproduzierbar.
EDIT:
Was mir auffällt und was ich gern mal wissen würde: Ich verwende fast alles 4096er Texturen, trotzdem wirken diese im SDK immer irgendwie unscharf. Hat dazu einer eine Erklärung?