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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #551
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Gratis Push, wichtige Ergänzung:

    Das letzte Lied bei diesen Dingen ist doch noch nicht ganz gesungen. Ich habe gestern mit einiger Hilfe von Neo (Diplacement-Techniken etc.) mal zig Setups im Materialbereich und mit Konsolenvariablen durchprobiert. Es ist so: Es bleibt tatsächlich ein Schattenproblem, wobei bei einem BIAS über 150 diese komische Linie verschwindet. BIAS von 1000 lässt dann auch kleine Restschatten verschwinden.

    Was aber bleibt ist eine Viewport-Schattengrenze. Wenn ich an Deck stehe (egal bei welchem Tageslicht) und eine POM- oder DETAILmap auf den Planken habe, habe ich (egal bei welchem BIAS-Wert) aus einem bestimmten Blickwinkel def. einen Vollschatten. Der entsteht nur, wenn man den Viewport (also die Kamera) bei der Bewegung in einem bestimmten Winkel zur Textur hällt. WICHTIG: Man kann den Effekt verstärken, in dem man DETAIL-BUMP-SCALE über 1 stellt. Was da an Schattenartefakten kommt, ist teilweise extrem krank.

    Was auch bleibt: Wenn man nun der Breitseite des Rumpfes folgt: Ein LOD bleibt auch hier (auch ohne Linie). Es gibt kleine Schatten, wie die von den Zierleisten, die laufen dann bis zu einem bestimmten Punkt und Enden apprupt. Mit BIAS 1000 sieht das Ganze zwar um Längen besser auch, kenne ich aber so def. nicht aus Crysis 3.

    Was blös ist: Selbst mit Neos Vorschlag CUSTOM-Blendlayer gibt es einen extrem harten Schatten mitten über den Rumpf. Der ist dann def. deutlich sichtbar.
    Blendlayer kann ich zudem leider auch nicht verwenden, da diese die Rumpfstöße überblenden. Sprich: Die Plankenstöße verschwinden an der Stelle.

    Ich fasse zusammen: Sobals POM- oder DETAIL- oder BLENDlayer ins Spiel kommen, entstehen ganz eigenartige Schattensituationen.

    Heute abend versuche ich mal workarounds ohne MIPs und dann bleibt nur noch die Gegenprüfung zu Crysis 3 Konsolenvariablen.

    Achso: Das Eigenartige ist: Egal bei welcher TOD (also Uhrzeit), die Schattenfehler waren immer identisch reproduzierbar.


    EDIT:

    Was mir auffällt und was ich gern mal wissen würde: Ich verwende fast alles 4096er Texturen, trotzdem wirken diese im SDK immer irgendwie unscharf. Hat dazu einer eine Erklärung?
    Geändert von Wedori (07.03.2013 um 09:32 Uhr)
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  2. #552
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Kommt drauf an wie du die Texturen machst. Wenn du dazu z.B. das dds-Plugin von Gimp nutzt ist das kein Wunder. Das Plugin gibt nicht gerade hochwertige dds aus.
    Was noch sein kann ist dass es an der Komprimierung liegt.
    Am besten immer CryTiff nutzen. Unscharf waren meine Texturen da noch nie.

    Zu dem Blendlayer: Wenn du die ddn vom Blendlayer weglässt übernimmt er dafür die ddn von der überblendeten Textur.

    Btw bekomme ich, wie ich festgestellt habe diese einzelnen schwarzen Linien auch auf einem Solid mit seiner Standart Textur ohne ddn, bump etc.
    Es sieht fast aus wie ein quadratischer Schattenkäfig um den Spieler der sich auf Objekte projiziert wenn man ihnen in einem bestimmten Winkel zu nahe kommt.

  3. #553
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Genau von dem Ding rede ich. Das komische ist, das dieser rechteckige Schatten an den Rändern als Linien deutlich in Erscheinung tritt, wenn Bias auf 1 bleibt. Stellt man bei DETAIL den Wert über 1, füllen sich die Linien zu einem kompletten Rechteck. Wenn man dann über das Deck läuft, schiebt man einen schwarzen Bereich vor sich her. Das ist total übel. Besonders übel: BIAS 1000 ändert das nicht.
    Ich habe (meiner Meinung nach) aber bereits alles an Schattenoptionen ausprobiert. Keine Ahnung was das noch sein soll.
    Overkill ist übrigens mal Detailbumpscale auf MAX stellen. Das schaut dann teilweise aus als würde man Teer über seine Texturen ziehen. Echt übel.


    DDS benutze ich als Photoshop PlugIn von Nvidia, weil es einfach am besten läuft.

    DIFFs sind bei mir immer DXT1
    NRM (DDN) immer DXT 3 (liegt über Crazy Bump immer die DISPL-Alpha ebenfalls mit drinne (egal ob unnötig oder nicht (Überbleibsel POM CE2)))
    DISPL immer A8

    Diese Komprimierungsarten habe ich mir einfach bei den Crytek-Mustern abgeschaut.
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  4. #554
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Also nochmal zu den Texturen Wedori:

    Es ist absolut wichtig diese aus Photoshop heraus direkt mit dem CryTiff Plugin zu speichern. Die Sandbox wandelt diese automatisch beim Zuweisen in dds um so dass man im mtl Editor nur noch die Endung von tif in dds umändern muss. Die tif kann man danach aus dem Verzeichnis löschen. Glaub mir, so bekommst du das beste Resultat.

    Dazu noch eins: ddn macht man mit dem Nvidia NRM Plugin. Den Rest (spec und displ) macht man von Hand, oder noch besser man baked sie in 3D S Max, sprich unter KEINEN UMSTÄNDEN mit Crazybump!!! Das Programm verursacht derbe Fehler in den Maps. Damit kommt die CE3 und auch die CE2 nicht gut klar.



    Was das Schattenproblem angeht: Das war mal in ner früheren Version des SDK noch viel krasser. Im Crysis 2 SDK ist es jedoch nicht vorhanden. Genausowenig wie in der CE2. Meiner Meinung nach muss Crytek hier nacharbeiten.

  5. #555
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Dazu noch eins: ddn macht man mit dem Nvidia NRM Plugin. Den Rest (spec und displ) macht man von Hand, oder noch besser man baked sie in 3D S Max, sprich unter KEINEN UMSTÄNDEN mit Crazybump!!! Das Programm verursacht derbe Fehler in den Maps. Damit kommt die CE3 und auch die CE2 nicht gut klar.
    kurzer tipp! wenn man ein highpoly model hat z.b. ein char, weapon, oder sowas in der art, dann sollte man lieber auf crytek's polybump zurückgreifen anstatt 3ds max/maya renderer, da ist das ergebnis am ende besser .

  6. #556
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    kurzer tipp! wenn man ein highpoly model hat z.b. ein char, weapon, oder sowas in der art, dann sollte man lieber auf crytek's polybump zurückgreifen anstatt 3ds max/maya renderer, da ist das ergebnis am ende besser .
    Kannst du das genauer Erläutern?


  7. #557
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    @Stalker_Raince
    ich kann dir das leider nicht so gut/richtig erklären (hab da nicht viel ahnung von... )
    aber schau dir mal die beiden bilder an, da sieht du was ich meine, polybump hat z.b. auch kantenglättung.

    mit 3ds max

    hier sieht man schon ein treppeneffekt am rand der schrift,
    und allgemein ist die qualität nicht ganz so gut. (also direckt auf der text meine ich )

    mit polybump

    wie schon gesagt gibts hier kantenglättung, und bei genauerer betrachtung ist die qualität auch besser.
    damit sehen normal maps auch einigermaßen scharf aus! selbst wenn sie nur eine auflösung von 512x512 oder 256x256 haben.

    und wenn ihr wollt könnt ihr euch auch gleich eine "ambient occlusion" map mit erstellen,
    die ihr als basis diffuse texture verwenden könnt .


    der unterschied mag jetzt vielleicht nicht so groß ausfallen, aber ingame macht es sich schon äußerst bemerkbar.
    speichert die bilder am besten auf euren rechner und guckt sie auch an, und zoomt mal näher ran.


    @NeoSephiroth
    ich mache auch viele normalmaps mit crazybump und hab eigentlich keine fehler! (bis jetzt zumindest )
    das einziege was ich da immer mache ist "shape recognition" auf 0 (zwecks den shattenwurf in der CE3) und dann funktioniert es.
    Geändert von Mr.H0n$3L (07.03.2013 um 17:09 Uhr)

  8. #558
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    @Stalker_Raince
    ich kann dir das leider nicht so gut/richtig erklären (hab da nicht viel ahnung von... )
    Ich seh schon, das ist sehr geil, damit hatte ich immer Probleme, mit der Kantenglättung.


  9. #559
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    ich hab die texture gleich mal ins spiel gemacht . (mit offset bump mapping)

  10. #560
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Also nochmal zu den Texturen Wedori:

    Es ist absolut wichtig diese aus Photoshop heraus direkt mit dem CryTiff Plugin zu speichern. Die Sandbox wandelt diese automatisch beim Zuweisen in dds um so dass man im mtl Editor nur noch die Endung von tif in dds umändern muss. Die tif kann man danach aus dem Verzeichnis löschen. Glaub mir, so bekommst du das beste Resultat.

    Dazu noch eins: ddn macht man mit dem Nvidia NRM Plugin. Den Rest (spec und displ) macht man von Hand, oder noch besser man baked sie in 3D S Max, sprich unter KEINEN UMSTÄNDEN mit Crazybump!!! Das Programm verursacht derbe Fehler in den Maps. Damit kommt die CE3 und auch die CE2 nicht gut klar.



    Was das Schattenproblem angeht: Das war mal in ner früheren Version des SDK noch viel krasser. Im Crysis 2 SDK ist es jedoch nicht vorhanden. Genausowenig wie in der CE2. Meiner Meinung nach muss Crytek hier nacharbeiten.

    OK, danke für den Tipp. Ich probier das auch nochmal aus. Ich exezier am Rumpf mal alles durch.

    Warum das Schattenproblem allerdings im SDK so krass ist, müsste man mal mit Crysis 3 vergleichen aber das müsste jemand machen, der mehr weiß wonach er genau suchen muss. Ich bin, meiner Meinung nach, alle viewdist, shadow und lod Konsolenbefehle durch.


    EDIT: Crazybump benötige ich allerdings für die Bumpmaps der Texturen von CGTextures. Man kann ja schlecht jeden Felsen und Sandstrand 3D nachsetzen und Backen.
    Geändert von Wedori (07.03.2013 um 18:43 Uhr)
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