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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #561
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    @Mr Honsel
    zu cb stimme ich dir zu (fehler kenne ich keine) aber wieso nicht shape recognition ? - besonders für große formen glaube ich das für sehr hilftreich erachtet zu haben.

    zu dem ergebnis aus polybump:
    welche formate nimmt das programm denn? (bei mir nur .obj - das ist doch dämlich)
    allgmein find ich das programm sehr unübersichtlich aber hauptsächlich unhandlich wegen der formate (Low Poly sollte zumindest das hauseigene .cgf können )

    -> im editor: könntest du da nochmal die beiden unten gezeigten nrm-maps anzeigen lassen ?

    @wedori
    mit den CryTiffs geb ich Neo recht nur CB finde ich nicht grundsätzlich schlecht (man muss nur sehen ob das ergebniss ingame passt)
    MfG
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  2. #562
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Vorsicht Tibull, OBJs haben auch oft keine split Polygons oder Edges mehr und alle Normalen sind im Popo. Das ergab mein Test damals (ist aber schon eine Weile her). Für die Kanonen habe ich dann Maya bevorzugt.

    EDIT: Habe mal mit übertriebenen Detailbumpscalewerten rumprobiert, weil da die Fehler besonders reproduzierbar sind und Shadow auf 0 gestellt. Fehler bleiben trotzdem. Hier mal ein Screenshot dazu.



    Ich glaube ich komme der Sache näher. Über der Kamera steht irgendwas aus der Engine was für Schatten zuständig ist UND ES BLEIBT BEI ÄNDERUNG DER TOD stehen. Bewegt man also die Kamera, entsteht immer dieses komische Rechteck.
    Ich habe mal statt auf 0 alle SHADOW Konsolenbefehle auf 1000 gestellt. dabei kam das raus: (Letztes Bild zeigt Situation nach Änderung der TOD):
    (Diese Streifen kommen bei Setzen auf den Wert 1000 bei e_Shadow_Character_Extend. Die haben aber NICHTS mit den Schattenfehlern von Bild 1 zu tun). Dieser Mist erklärt lediglich das Rechteck.





    Geändert von Wedori (07.03.2013 um 20:56 Uhr)
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  3. #563
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    also im ersten bild beim roten pfeil sehe ich ehrlich gesagt nichts

    die sache mit dem kamera bewegen erinnert mich an einen spielfehler aus C2 (weis leider nicht mehr woran das lag)
    http://www.wegame.com/watch/crysis2-bug3/
    http://www.wegame.com/watch/crysis2-bug2/

    bei beiden hatte es irgendwas mit einer funktion zu tun die nicht jeden frame lief aber mehrere danach beeinflusst hat denke ich
    Geändert von Tibull (07.03.2013 um 22:21 Uhr)
    MfG
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  4. #564
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    @Tibull
    wenn du in cb shape recognition auf 99 lässt, hast du das problem dass er gewisse stellen auf der texture einfach mit verformt, die einegtlich grade sein sollten.
    so wird dann im editor die map schnell zu dunkel, oder sie wirkt verbeult.


    und wenn shape recognition auf 0 ist, ist auch wirklich nur das uneben was auch uneben sein soll.
    sie ist dann auch im editor viel kräftiger, und kommt auch besser zur geltung. (sie wirkt auch nicht verbeult )



    und hier sind auch nochmal die vergleichsbilder von der polybumb & 3ds max normal map im editor.

    3ds max normal map


    polybumb normal map
    Geändert von Mr.H0n$3L (08.03.2013 um 07:43 Uhr)

  5. #565
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    @Tibull: Links der schwarze Teer an der Bordwand fällt aber auf und denke Dir diesen Effekt etwas mehr in Graustufen an den anderen Pfeilen vor.

    EDIT: Mir fällt grad wie Schuppen von den Augen, dass ja nicht nur Mesh in FP16 berechnet wird, sondern auch Texturen, Licht etc. Laut Sean Tracy einiges auch FP10. Nicht das wir jetzt hier einen Haufen Sackgang machen und dann ist es für die Katz. Ich probier derweil mal einige andere Workarounds mit Texturen aus und mach das Tutorial fertig. Ein Kapitel wartet noch.


    @ Mr.H0n$3L: Kannst Du für Polybump mal einen Settings-Screenshot machen bitte. Ich habe unheimliche Probleme wenn ich cut Edges habe und er mir die Normalen zerhaut. Welches Format bearbeitest Du? OBJ?
    Geändert von Wedori (08.03.2013 um 08:26 Uhr)
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  6. #566
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    @Tibull
    cb shape recognition
    dachte immer das wird nur für sowas wie Kieselsteintexturen oder anderen die eng aneinander liegen und einen breiten anstieg haben /also wie ne halb-kugel und nicht wie ein würfel

    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    und hier sind auch nochmal die vergleichsbilder von der polybumb & 3ds max normal map im editor.
    danke!
    also PB wirkt dreidimensionaler aber mMn ist 3Ds sauberer
    MfG
    _Tibull_
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  7. #567
    Semi Pro Avatar von suiheisen
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    kann man die Objekte sowie Vegetation etc. von Crysis 3 in SDK einfügen/importieren?
    my Cryart in deviantART
    meine website: intelligent-gaming
    Es ist kein Zeichen von Gesundheit, an eine von Grund auf kranke Gesellschaft gut angepasst zu sein.

  8. #568
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von suiheisen Beitrag anzeigen
    kann man die Objekte sowie Vegetation etc. von Crysis 3 in SDK einfügen/importieren?
    Illegal!! Wie schon bei Crysis 2 auch... Warum fragt man trotzdem immer danach?

    Und nein, geht nicht, auch wenn man es versuchen würde, da die paks verschlüsselt sind...
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  9. #569
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Illegal!! Wie schon bei Crysis 2 auch... Warum fragt man trotzdem immer danach?

    Und nein, geht nicht, auch wenn man es versuchen würde, da die paks verschlüsselt sind...
    Vllt hat mans vergessen^^

    jo, ziemliche blöde Sache.

    Aber als obj exportieren^^

  10. #570
    Professional Avatar von chicken
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    nach generate surface texture sehen die terrain texture farben immer anders aus in nur gelb mischt sich grün und lila usw ..

    terrain modifizieren: rise/lower und smooth reagieren viel zu langsam auf die maustaste nach längeren arbeiten im E.

    Partikel verschwinden nach generate surface texture..muss den E. neustarten um die wieder zu sehen..

    1 meters per unit is viel zu wenig..kann man nich anständig malen .
    Geändert von chicken (10.03.2013 um 00:19 Uhr)
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