Ich habe ihn bei der 3.4.3 auch... Sogar nur mit diffuse. Ka was das sein soll.
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Ich habe ihn bei der 3.4.3 auch... Sogar nur mit diffuse. Ka was das sein soll.
Ich hab den auch seit ich das SDK nutze. Hab erst gedacht es wäre ein Schattenfehler. KA wie man das abschaltet. Am besten wir posten mal was dazu bei CryDev.
@NeoSephiroth
ja das wäre gut, ich denke mal dass den fehler auch andere haben. hab auch erst gedacht dass das es ein schattenfehler wäre, aber naja... :-?
Ja, das Problem ist so elend nervig. ABER... Bin grad auf Arbeit und kann es nicht testen. Habe mich damit parallel noch einmal an CRYDEV gewandt. Die Antwort lautete: Man glaubt es hat mit den Schatten zu tun (shadow bias (shadow acne)), denkt aber auch es kann an den MipMaps liegen. Letzteres wäre mir grad am logischsten, da ich den Fehler nicht abstellen konnte, in dem ich alles an "Viewdist, LOD und Shadows" auf 0 gesetzt hatte (außer das, wo das Schiff verschwindet, weil 0 :D ;) )
Wenn jemand von Euch heute über den Tag Zeit hat, versucht mal bitte zur Fehlereingrenzung folgendes (einige Ansatzpunkte hätten wir ja jetzt):
1. Die betreffenden Texturen OHNE Mips exportieren und Testen
2. Mal nur die Kombi DDN und DISPL ohne Mips
3. In den TOD-Einstellungen alles zum Thema Schatten testen
4. Auf jeden Fall mal außerhalb des SDK testen, indem Ihr den Launcher an die Testmap übergebt. Also "Netto" starten und AA unf AF im Treiber aktivieren.
5. Generell mal Treibersettings bezüglich AA und AF setzen und schauen ob sich im SDK Viewport was ändert
6. shadow bias (shadow acne)!? Wo auch immer man da ansetzt um das zu suchen.
7. Ich hatte ja das Problem mit folgender Methode eingrenzen können, evtl. da auch noch einmal nachhaken: "Das Einzige wo diese Linien verschwinden ist, wenn man E_GSM_LODs auf 1 stellt und dann mal unter ENVIROMENT den Terrain Layer (Sichtweite) auf einen beliebig anderen Wert ändert. Da verschwinden alle Schatten am Schiff PLUS diese Linien."
8. "The_Grim" von Crydev ist sich sicher das wir mit BIAS-Variablen in der Konsole das Problem lösen könnten. Also im SDK einfach mal nach "Bias" suchen und rumprobieren. Er vermutet das is ein Mix auf Schatten auf sich selbst und globalem Schatten. Ich genieße das mit Vorsicht, da diese "Grenze" bei mit eindeutig auch die Grenze von der Effektreichweite von POM und DETAIL ist. Ich vermute daher LOD oder Viewdist oder ein Mix aus allem.
Wenn diese Eingrenzungen KEIN Ergebnis bringen dann müsste man mal die Konsolenvariablen durchgehen was das sein soll.
Was ich da als erstes suchen würde, wäre eine Grenze für die MIPs. Alle TextureLODs klappen ja nicht.
Ihr könnt den Thread bei CRYDEV gern mit verwenden:
KLICK MIR
@Mr.H0n$3L: Ich verwende Dein Bild mal als Beispiel weiter. Wenn es Dich stört, bitte kurze Info.
Ja, es ist nur auf Modellen der Fall :(
Frage: Endet bei Dir bei diesen "Streifen" auch POM etc? Bei mir ist das die Grenze von POM zu scheinbar kein POM und Detail.
EDIT: Punkt ergänzt. "The_Grim" ist sich sicher das wir mit BIAS-Variablen in der Konsole das Problem lösen könnten. Habe den Punkt oben mal ergänzt.
Also bei mir ist es auch definitiv die Grenze wo POM, Offset Bump und Displacement enden.
Es kann mit den Schatten zu tun haben denn POM, Offset Bump und Displ werfen eigene Schatten die einfach nicht da sind wenn das jew. Mapping auch nicht da ist.
Ich probier im laufe des Tages mal mit den Cvars rum.
Edit:
Hab jetzt die e_TessellationMaxDistance erhöht. Der Fehler bleibt und jetzt sieht man deutlich dass es an der Renderdistance der Schatten der Maps liegt. Nur wie ist die cvar dafür?
Edit 2:
Jetzt ist es sicher: e_ShadowsTessellateCascades=0 ist standart im SDK. In Crysis 3 ist es standart auf 1. Setze ich das im SDK auf 1 oder höher verschwinden die Schatten der Tesselation und damit auch der Fehler.
http://www.abload.de/thumb/image1mps0c.jpg
Die Frage bleibt wie die cvar für die Maps Schatten Distanz ist. Ich hab kA.
Ah, super, da hast Du ja mal einen Ansatzpunkt für Tesselation ABER funktioniert das auch mit POM und DETAILmap? Das ist ja keine Tesselation und wäre damit Mr.H0n$3Ls und meine Baustelle.
Bin noch 2h auf Arbeit, kann es grad nicht testen.
Im Thread bei Crydev ist noch ein Thread dazu gekommen, der einige Workarounds enthält. Zusammengefasst: Shadowbias, Schatten auf sich selbst deaktivieren und das hier kam noch:
1) Place Entity light and enable (Cast shadows)
This will cause line problems in CE3 so set diffuse multiplier to 5 and hdrdynamic to 2.
2) Change shadow bias under options to (1000)
3) set radius to around 20 and adjust the diffuse colour to set brightness of light.
Also ich hab jetzt versucht den Fehler mit Offset Bumpmapping und mit POM zu erzeugen.
Bei Offset Bumpmapping ist er bei mir nicht vorhanden. Beim POM ist er vorhanden, wobei das nur für Objekte gilt. Auf einer Terrain-Textur macht POM keine Fehler.
Ich kann mich auch daran erinnern, dass schon zu Zeiten der CE 2 gesagt wurde dass POM für Objekte u.a. aus dem Grund ungeeignet ist (es gibt noch weitere Gründe). Deswegen wurde auch in der CE 3 auf Displacement Mapping und Tesselation gesetzt.
Was die Detail Map angeht: eine Detail Map sollte normalerweise so klein sein dass dieser Fehler auf der Detail Map gar nicht zu sehen ist, vor allem weil die Detail Map keine eigenen Schatten wirft. Ich arbeite mit Detail Maps schon sehr lange und hatte das damit noch nie. Alle größeren Details sollten im Normalfall durch die Normalmap dargestellt werden.
Und wie gesagt, bei Offset Bump konnte ich den Fehler auch nicht reporduzieren. Und das hat sogar wie POM eigene Schatten.
Ich sags mal ganz salopp: Ohne die Detailmap mal mit ins Boot zu holen:
Es gibt eine DIFF und eine DDN im Bumpkanal. Es ist nur der Shaderhaken "POM" aktiviert -> Fehler ist da.
Fall 2: Es gibt eine DIFF, eine DDN im Bumpkanal (KEINE DISPL für POM) und eine einfache Drecktextur im DETAILkanal. Haken bei DETAIL und Amount auf 0.6 (bestes Ergebnis bei mir) -> Fehler ist da.
Mit Tesselation habe ich bisher nicht probiert. Auch nicht mit Displacement nicht.
Stimmt, hatte ich glaube ich schon geschrieben: Beim Terrain gibt es den Fehler nicht.
kannst mir heute abend ma die textur und die mtl schicken...ich schau es mir dann mal an.
wie gesagt, mit detail maps arbeite ich schon so lange und hatte nie en fehler.
OK mache ich. EIn teste mal eben alle Tipps durch, mal sehen was raus kommt. Ich schreib das Ergebnis dann hier her.
EDIT, fertsch! Also es gibt ZWEI Lösungen für das Problem:
Zuerst die Eingrenzung (der Vollständigkeit halber)
1. e_shadows=1 und Schatten UND die Linien sind weg. Bedeutet: Hat doch was mit Schatten zu tun.
2. e_ShadowsTessellateCascades=1, Kein Ergebnis im SDK Viewport bei POM aber bei Tesselation!!! Hat ja Neo rausgefunden
3. Dann der Tipp von Crydev: e_ShadowSlopeBias von 1 auf 150 löst das Problem auch ABER es verschwinden Schattenteile. Könnte man als Lösung abzeptieren.
4. Man kann die Entityoptionen "CAST SHADOW" auf 0 setzen, weil der Rumpf ja keinen Schatten auf sich selbst braucht (alle anderen Teile ja auch nicht). Dieser Tipp von Crydev funktioniert also auch. Linien sind ebenfalls weg.
EDIT: Bug gefunden: Wenn man "Cast Shadow" deaktiviert, ist das Problem weg ABER speichert man und läd das level neu, ist der Mist wieder da. Am Vielversprechensten sieht BIAS aus im Moment.