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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #331
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Stichwort "Cloth": Hat jemand schon einen Ansatz gefunden wie man das an DYNAMISCHEN OBJEKTEN" verwenden kann? Ich stehe noch immer in der Sackgasse, dass die Flaggen und Segel an den Schiffen nicht funktionieren, da es ein Fahrzeug ist.
    Rope Physics.
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Die CE3 wird als Meilenstein verkauft, weil sie so "toll" aussieht aber Touch- und Detailbending brechen drastisch die Leistung ein, nur 16 statt 32 bit Floating Point Vertex, Polygoncount im Export nur 10% pro Modell als bei der CE2... Man will uns scheinbar als Modder nicht, weil auf Nachfrage... bleibts ja auch still. Ohne jetzt möglicherweise was falsches zu sagen aber die Mitabeiterfluktuation bei Crytek wird wohl auch Gründe haben.
    Die Exportfehler hängen damit zusammen, dass auch Ressourcen gespart werden müssen. Ohne dir jetzt auf die Füße zu treten, aber du hättest gerne High-Poly Modelle exportiert, was ich nicht gänzlich verstehen kann. Letzendlich kann dann nur 50% der Leute, die es gerne wollten, euer Projekt laufen lassen, weil die Rechenleistung einfach fehlt. Ich bin nicht oft in eurem Thread (liegt vermutlich an zwei Gründen: Erstens ist das Setting nicht meins, Piratenfan war ich noch nie, zweitens bin ich hier nur oft für Diskussionen, und ein Projekt wie eures wäre auf Crydev.net viel besser aufgehoben, als hier), aber das letzte Mal, als ich reingeschaut habe, sahen die Modelle ziemlich hoch poligoniert aus, das solltet ihr optimieren, auch mehr auf Normal Maps und Displacement Maps konzentrieren; nicht ohne Grund gibt es diese in der CE3.

    Die Forderungen, die du stellst lassen sich nicht 100%ig mit anderen vertragen, weswegen du entweder darauf wartest, dass sie sowas einbauen, oder du verzichtest temporär darauf (was du offensichtlich momentan nicht kannst). Aber denk jetzt nicht, ich sei gänzlich ohne Forderungen. ZB. hätte ich gerne mal 100%ige Echtzeit Reflektionen, nicht den gefaketen Screen Space-******, den Crytek eingebaut hat, um Ressourcen zu sparen. Automodelle sehen mit Cubemaps kacke aus, aber für ein Rennspiel braucht man auch dynamische Reflektionen, also kommen Beide Methoden nicht in Frage.

    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    nein ich nehm mein projekct nicht wieder auf.


    mit der SB3 ist echt nich zu arbeiten....ich hab fast nur fehler mit dem ding.
    Schade, aber ich hätte gern gewusst, was für Fehler du bekommst. Für mich ist das ganze nämlich unverständlich.
    Geändert von Stalker_Raince (08.11.2012 um 15:02 Uhr)

  2. #332
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Arbeitest du mit der Sandbox3? Wenn ja dann versuch mal ein Modell aus Sketchup ohne Fehler einzubaun. Das funzt nicht immer und ich hab keine Ahnung warum. Meine Daedalus z.B. bekomme ich nicht in die CE3 ohne dass es mir aus irgend einem Grund die Polygone verzieht. Das gleiche Modell läuft in der CE2 ohne Probleme! (Auch mit Sketchup 8 und dem neusten PlayUp Exporter)
    Dann kommt dazu dass ich die Texturen nicht mehr hinbekomme (auch mit PS CS5 und dem neusten CryTiff Plugin nicht). Ich bekomm z.B. da das Offset Bumpmapping nicht mehr zum laufen.
    Dazu kommt noch das Problem dass über einer Höhe von 2048 Objekte keine Kollision mehr haben und CryAdam dazu schon gesagt hat dass Crytek das gar nicht fixen will. Warum auch immer. Weltraum Level somit, trotz dass ich Objekten außerhalb des Terrains jetzt Kollision geben kann, völlig ausgeschlossen.
    Dazu kommen noch diverse Fehler mit Schatten und Lichtern die ich mir einfach nicht erklären kann. Zudem funzen meine eigenen Partikeleffekte nicht unter DX11.

    Dann ist da noch das Problem dass ich alleine die Mod nicht stemmen kann und mir bisher noch keiner außer Revan helfen wollte...mein ganzes altes Team hat nix dazu beigetragen, warum auch immer.
    Ich war es einfach müde, du nimmst Leute auf und gibst ihnen Aufgaben und keiner macht was. Da vergeht einem echt irgendwann die Lust. Vor allem weil man gerade für essenzielle Dinge wie Waffen und Character-Scripting bzw. Modelling keine Leute findet.
    Zudem kommt ja jetzt noch mit der CE3 dazu dass wirklich ALLES selbst gemacht werden muss, Waffen, Charaktere, Texturen, Objekte, Sounds...es ist ja nix da außer von nem beschissenen Demo Level den ich nicht mal öffnen kann weil ich ne AMD Karte hab.

    Ich kann das hier noch länger fortführen aber ich hab echt keine Lust.

    Die CE3 hätte so viel mehr sein können aber der Konsolenwahn von Crytek bzw. EA hat die Engine unnötig limitiert und somit völlig unbrauchbar gemacht. Und ich bin kein Profi der das ändern kann so wie z.B. das Team um Chris Roberts von Star Citizens. Ich muss mit dem klar kommen was Crytek mir vorsetzt und das ist in meinen Augen eine total verbuggte Engine mit der ich absolut gar nichts anfangen kann.

    Und mit der CE2 mach ich nix mehr weils sich erstens nicht mehr lohnt, zweitens die Lichterlimitierung der Engine einiges in der Mod unmöglich macht und drittens vor nem Jahr schon meine Festplatte mit der CE2 Sicherung abgeraucht ist. Ich hab nur noch alles für die CE3 und das unvollständig weil der Editor des SDKs im gegensatz zum Leaked Crysis 2 SB3 das Terrain meiner Hauptmap zerschossen hat. Objekte und Texturen müssten ebenfalls ersetzt werden...ach...ich lass es jetzt echt.....
    Geändert von NeoSephiroth (08.11.2012 um 18:29 Uhr)

  3. #333
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Arbeitest du mit der Sandbox3?
    Jeden Tag, ich hab auch ein Projekt am laufen.

    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Wenn ja dann versuch mal ein Modell aus Sketchup ohne Fehler einzubaun. Das funzt nicht immer und ich hab keine Ahnung warum.
    Ich arbeite aufgrund der Limitierung auf Polygondetails nicht mehr mit Sketchup, da man jetzt 3DS kostenlos nutzen darf (sofern man keine kommerziellen Dinge damit anstellt). Ein, mit einer Normalmap versehenes Low Poly Model kann viel besser aussehen, als jedes High-Poly Modell, welches auf Bumpmaps verzichtet.

    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Meine Daedalus z.B. bekomme ich nicht in die CE3 ohne dass es mir aus irgend einem Grund die Polygone verzieht. Das gleiche Modell läuft in der CE2 ohne Probleme! (Auch mit Sketchup 8 und dem neusten PlayUp Exporter)
    Das ist ein Fehler, den wir alle haben. Ich hab zB. mal versucht ein paar Röhren aus 3DS Max zu exportieren, herauskamen aber Prismen. Das kann evtl schon an dem Konsolensupport liegen, dient vermutlich aber auch einfach der Optimierung des ganzen. Versuch einfach mal weniger Details in das zu exportierende Modell selbst einzuarbeiten, und den Rest mit Normalmaps zu faken. Eine andere Möglichkeit sehe ich nicht...
    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Dann kommt dazu dass ich die Texturen nicht mehr hinbekomme (auch mit PS CS5 und dem neusten CryTiff Plugin nicht). Ich bekomm z.B. da das Offset Bumpmapping nicht mehr zum laufen.
    Du musst eine schwarz-weiß Heightmap mit "_displ" als suffix erstellen, und die gleiche Heightmap in den Alpha Channel reinpacken, dann als normale Bumpmap in der mtl eine mit "_ddn" als suffix versehene Normalmap einfügen und du hast automatisch POM oder OBM, sobald du es aktivierst.

    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Zudem kommt ja jetzt noch mit der CE3 dazu dass wirklich ALLES selbst gemacht werden muss, Waffen, Charaktere, Texturen, Objekte, Sounds...es ist ja nix da außer von nem beschissenen Demo Level den ich nicht mal öffnen kann weil ich ne AMD Karte hab.
    1. Ist es ein pures SDK, da braucht man sich nicht wundern, alles selbst erstellen zu müssen, weshalb ich dannge sagt hätte, probiers mit dem Crysis 2 SDK (was ziemlich instabil läuft und auch total limitiert ist, aber ok).

    2. "e_geominstancing = 0" in die System.cfg und du kannst das Level laden.

    Ist schade, ich kenn das Problem mit dem Elan und der Motivation. Für ein Modding Projekt braucht man viele Engagierte Leute. Allein kann man sowas nur sehr mühselig aufbauen.

  4. #334
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Jetzt stelle ich mal eine Gegenfrage: Warum zum Teufel soll ich im Jahr 2012 auf eine Engine setzen die für Konsolen 5 Jahre zurück optimiert wurde und warum soll ich mich durch eine Engine quälen wenn der offizielle Support gegen Null tendiert? Warum soll ich dann noch meine Anforderungen runter schrauben und Zugeständnisse über Zugeständnisse machen wenn es in Crysis 1 auch alles wunderbar geklappt hat? Ich weiß nicht ob da jetzt meine Vorstellung die Falsche ist aber Entwicklung geht eigentlich vorwärts.
    Wenn unser Projekt mal fertig wird (in 2 bis 3 Jahren) dann ist die Grafik, die wir heute bauen, Standard. Mein nicht ganz high end Rechner schafft heute schon über 12 Mio Polygone, in 3 Jahren schaffen Grafikkarten mit Sicherheit 30 Millionen bei 4GB GRAM, wenn nicht noch mehr. Unser einziges Handicap ist der inoffizielle Exporter für die CE2 (Maya).

    Edit: Rope Physics? Ein Segeltuch animieren und eine Flagge? Wenn Du das mal kurz in eine Erklärung packst, wäre ich Dir sehr dankbar.
    Geändert von Wedori (08.11.2012 um 19:19 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  5. #335
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    Support ist da, du musst ihn nur finden. Verlagert das Projekt mal auf Crydev.net, dort gibt es viel mehr Modder und Entwickler, als hier. Deutlich mehr.

    @ Rope Physics:

    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Rope+Setup

    Kurz: du erstellst eine Plane mit vielen Polygonen, riggst die dann an ein Set von Bones, nennst sie Ropeseg xy, und benutzt ein Dummy, um sie im Charaktereditor an das Model zu pinnen.

  6. #336
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    Ok wenn man 3DS Max jetzt kostenlos nutzen kann ist das super, allerdings muss man sich damit auch auskennen und ich hab davon 0 Plan und kein Bock es zu lernen. Das Programm ist im Gegensatz zu Sketchup saukompliziert. Zudem ist es für statische Objekte sinnlos 3DS Max zu nutzen wenn das die gleichen Verzerrungsfehler ausspuckt.
    Das ganze ist wie schon von dir vermutet dem Konsolenwahn zu verdanken. Kotzt mich an sowas.

    Zu dem Offset Bumpmapping: Denkst du das weiß ich nicht? Ich mach das jetzt schon seit 4 Jahren aber in der CE3 klappts nicht. In der CE2 klappts.

    Weniger Polys sehe ich nicht ein!!! Gerade bei den Antennen der Daedalus vorne würde das derb auffallen. Das es auch anders gehen MUSS zeigt Star Citizens! Nur bekommen wir niederes Modder-Volk nicht die gleichen Tools wie die Entwickler. Was mich ebenfalls ankotzt ankotzt.

    Ich wundere mich im übrigen auch nicht dass man bei einem SDK alles selbst machen muss. Nur ist es mir für mich allein zu viel Arbeit!

    Ohne die Fehler und Bugs der CE3 und wenn du mir Leute gibst die mir Waffen, Charakter und Fahrzeuge in 3DS Max machen, würd ich mein Projekt weiter führen. Aber das ist ein Ding der Unmöglichkeit.

  7. #337
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Zu dem Offset Bumpmapping: Denkst du das weiß ich nicht? Ich mach das jetzt schon seit 4 Jahren aber in der CE3 klappts nicht. In der CE2 klappts.
    Dann machst du irgendwas falsch, bei mir funktionierts nämlich einwandfrei.

    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Weniger Polys sehe ich nicht ein!!!Das es auch anders gehen MUSS zeigt Star Citizens!
    Erstens: Wie ist es mit optimieren? Wer soll das ganze denn bitte spielen können? Nicht jeder kann sich einen Mid bis High End Rechner leisten, also sollte man Polys sparen, um den CPU und GPU zu entlasten, und mit Normalmaps die Probleme auf den Arbeitsspeicher schieben.

    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Ohne die Fehler und Bugs der CE3 und wenn du mir Leute gibst die mir Waffen, Charakter und Fahrzeuge in 3DS Max machen, würd ich mein Projekt weiter führen. Aber das ist ein Ding der Unmöglichkeit.
    Ich bin selbst noch in der Lernphase, würde dir sonst gern helfen.

  8. #338
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Wegen Optimieren: das Modell ist so gut es geht optimiert!
    Das Problem liegt an der Engine. Ich verstehs ja auch nicht warum die es nicht gebacken bekommt eine gerade Stange deren Querschnitt aus einem Kreis mit NUR 12 Kanten besteht anständig zu berechnen.
    Zudem möchte ich das Schiff nicht aus 5000 Objekten machen. Das ist mir zu mühsam die alle in der Engine zusammen zu setzen.

    Im übrigen wegen high end und so:

    Da man für einen Space Level weder Terrain noch Vegetation braucht ist es wohl angebracht den Rest en bisl mehr High Poly zu machen.
    Zudem lief die Space Map in der CE2 auf Very High bei mir mit meinem alten Core2Duo, 4GB RAM und ner 4850er Radeon flüssig mit über 150 FPS!!!
    Und selbst mit der Daedalus 50mal !! in der Map droppen bei dem schlechten Rechner die FPS nicht unter 60!

    Und wer keinen dicken Rechner hat soll eben auf Low stellen. Selbst schuld wenn man mit der Gurke versucht High End Games zu spielen. Ich kann nicht auf jeden Rücksicht nehmen der meint er könne mit nem 5 Jahre alten Rechner en neues Game auf Very High mit AA etc zu zocken.

    Zu deinem Angebot mir zu helfen: Vielen Dank, und das meine ich ernst.
    Aber du allein wirst nicht reichen.

  9. #339
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    Grr, ich krieg diese Rope Physics immernoch nicht hin.

    So sieht das Ergebnis immer bei mir aus:



    Hat jemand ne Lösung?

  10. #340
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    Die Verzerrungsfehler liegen nicht am Exporter sondern an der CryEngine3!!!
    Diese hat nur 16 bit Floating Point Vertex Support. Die CE2 hat 32 bit! Dadurch werden alle Vertexe im 3D Raum an das 16bit Raster gepinnt, egal wo sie im Editor gebaut wurden. Genau DAS ist auch unser Hauptproblem mit der CE3!!!
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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