Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
Die Spanne zwischen low & very high war früher viel Größer, heute macht selbst Crytek nicht mehr diese Sprünge.
Da müsste ja sich ja auch wirklich grundlegendes ändern

Wenn du 400 Polygone auf dem Bildschirm hast, dann machen 400 mehr einen großen Unterschied.
Wenn du aber mindestens 2 mio Polygone hast, dann brachst du schon die 10-Fache Menge damit es deutlich besser aussieht.

Wir nähern uns halt immer mehr der 3d-Filmindustrie. Da ist die Computationpower mehrere Magnituden höher als bei Crysis, aber die Optik sicherlich nicht. Kleinste Verbesserungen kosten wahnsinnig viel Power, aber die Auswirkung ist lange nicht proportional zu den Mehrkosten.

Die Effekte die ich aufgeführt habe sind ein tolles Beispiel dafür. Penumbraschatten, die mit größerer Distanz zum schattenwerfenden Objekt immer weicher werden?
Klar ist das realistisch und macht das Gesamtbild stimmiger, aber der Aufwand ist sehr hoch für einen Effekt den nur der Kenner erkennt.
Oder berechnete Wasserreflexionen. Tolle Sache, keine Frage. Aber wenn sie nicht da wären, hätten nur die Wenigsten gemerkt das was fehlt.

Das beste Beispiel hat Sean Tracy selbst im letzten PCGH-Video-Interview genannt. Die Pupillen der Charactere werden größer je dunkler die Umgebung (!) Das ist schon geil - aber wer würde das merken, wenn man es nicht wüsste?


Und jetzt nochmal zurück zu Crysis 1. Crytek hat Crysis als "High"-Spiel geplant, in dem Sinne, dass die Maps eigentlich für HDR und entsprechende Texturen gebaut wurden.
Dann wurde aber offenbar, dass 99% der Bevölkerung das Spiel so nicht hätten spielen können. Und es wurden einfach grundlegende Renderingtechniken aus den niedrigeren Optionen entfernt, damit es noch irgendwie überhaupt starten würde.

Auf LOW gab es keine Schatten und richtige Lichteffekte auch nicht. Das Wasser war einfach nur eine flache Textur ohne Spiegelung. Von Post-processing ganz zu schweigen
Auf MEDIUM gab es kein HDR, und die Lichtberechnung ist immernoch künstlich stark beschnitten.
HIGH war der vorgesehene Standard.
VERY HIGH hat dann noch ein paar Schmankerl eingeführt, wie z.B. einen Photofilter, Parallax Occlusion Mapping, SunBeams und Fill Lights, also das Partikel kleine (falsche) Lichter werfen konnten, sowie eine Verbesserung der Wasserdarstellung.

Aber man muss ganz klar sagen, dass vor mit "High" "nix Neues dazugekommen" ist, sondern nur die Optionen dadrunter künstlich beschnitten wurden.

Heute, also bei den neueren Crysis-teilen, ist der Durchschnitts-PC soweit, dass Crytek diesen Standard eben garantieren kann, und eben auch ein einheitliches Spielerlebnis liefern kann. Deswegen hat es für mich auch durchaus Sinn gemacht, dass Crytek bei Crysis 2 die niedrigste Option "High" genannt hat.


Alles dadrüber sind ebenso Schnick-Schnack wie damals bei Very High.
Realtime Volumetric Cloud Shadows sind die neuen Sun Beams.
Pixel Accurate Displacement Mapping das neue POM.
Realtime Caustics, Area Lights, Tesselation, usw...


Ich wüsste kein aktuelles Spiel, was vergleichbar viele Effekte exklusiv für höhere Grafikstufen hat wie Crysis 3.