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Thema: Crysis 3 - Open Beta Feedback (PC)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    PotW Gewinner: 2
    Avatar von (th)
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    Die Spanne zwischen low & very high war früher viel Größer, heute macht selbst Crytek nicht mehr diese Sprünge.
    Da müsste ja sich ja auch wirklich grundlegendes ändern

    Wenn du 400 Polygone auf dem Bildschirm hast, dann machen 400 mehr einen großen Unterschied.
    Wenn du aber mindestens 2 mio Polygone hast, dann brachst du schon die 10-Fache Menge damit es deutlich besser aussieht.

    Wir nähern uns halt immer mehr der 3d-Filmindustrie. Da ist die Computationpower mehrere Magnituden höher als bei Crysis, aber die Optik sicherlich nicht. Kleinste Verbesserungen kosten wahnsinnig viel Power, aber die Auswirkung ist lange nicht proportional zu den Mehrkosten.

    Die Effekte die ich aufgeführt habe sind ein tolles Beispiel dafür. Penumbraschatten, die mit größerer Distanz zum schattenwerfenden Objekt immer weicher werden?
    Klar ist das realistisch und macht das Gesamtbild stimmiger, aber der Aufwand ist sehr hoch für einen Effekt den nur der Kenner erkennt.
    Oder berechnete Wasserreflexionen. Tolle Sache, keine Frage. Aber wenn sie nicht da wären, hätten nur die Wenigsten gemerkt das was fehlt.

    Das beste Beispiel hat Sean Tracy selbst im letzten PCGH-Video-Interview genannt. Die Pupillen der Charactere werden größer je dunkler die Umgebung (!) Das ist schon geil - aber wer würde das merken, wenn man es nicht wüsste?


    Und jetzt nochmal zurück zu Crysis 1. Crytek hat Crysis als "High"-Spiel geplant, in dem Sinne, dass die Maps eigentlich für HDR und entsprechende Texturen gebaut wurden.
    Dann wurde aber offenbar, dass 99% der Bevölkerung das Spiel so nicht hätten spielen können. Und es wurden einfach grundlegende Renderingtechniken aus den niedrigeren Optionen entfernt, damit es noch irgendwie überhaupt starten würde.

    Auf LOW gab es keine Schatten und richtige Lichteffekte auch nicht. Das Wasser war einfach nur eine flache Textur ohne Spiegelung. Von Post-processing ganz zu schweigen
    Auf MEDIUM gab es kein HDR, und die Lichtberechnung ist immernoch künstlich stark beschnitten.
    HIGH war der vorgesehene Standard.
    VERY HIGH hat dann noch ein paar Schmankerl eingeführt, wie z.B. einen Photofilter, Parallax Occlusion Mapping, SunBeams und Fill Lights, also das Partikel kleine (falsche) Lichter werfen konnten, sowie eine Verbesserung der Wasserdarstellung.

    Aber man muss ganz klar sagen, dass vor mit "High" "nix Neues dazugekommen" ist, sondern nur die Optionen dadrunter künstlich beschnitten wurden.

    Heute, also bei den neueren Crysis-teilen, ist der Durchschnitts-PC soweit, dass Crytek diesen Standard eben garantieren kann, und eben auch ein einheitliches Spielerlebnis liefern kann. Deswegen hat es für mich auch durchaus Sinn gemacht, dass Crytek bei Crysis 2 die niedrigste Option "High" genannt hat.


    Alles dadrüber sind ebenso Schnick-Schnack wie damals bei Very High.
    Realtime Volumetric Cloud Shadows sind die neuen Sun Beams.
    Pixel Accurate Displacement Mapping das neue POM.
    Realtime Caustics, Area Lights, Tesselation, usw...


    Ich wüsste kein aktuelles Spiel, was vergleichbar viele Effekte exklusiv für höhere Grafikstufen hat wie Crysis 3.
    kosmonautblog

    Alles über die neuen Techniken der CryEngine 3 gibts hier
    ->
    crydev blog

  2. #2
    Professional Avatar von randfee
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    Zitat Zitat von (th) Beitrag anzeigen
    Da müsste ja sich ja auch wirklich grundlegendes ändern

    Wenn du 400 Polygone auf dem Bildschirm hast, dann machen 400 mehr einen großen Unterschied.
    Wenn du aber mindestens 2 mio Polygone hast, dann brachst du schon die 10-Fache Menge damit es deutlich besser aussieht.
    direkt hier halt: Ich widerspreche!

    Wer sagt, dass es nur um Polygone geht, das ist so eine Wildsau ähnlich der Megapixel Zahl bei Kameras. Ab einem gewissen Punkt ist das wenig sinnvoll da weiter dran zu drehen, wenn man, wie du sagtest, die Zahl nicht gleich exponentiell weiter hochtreiben kann. ... (wobei man ja schon sagen muss, dass Rechenpower bislang durchaus exponentiell gewachsen ist!)

    Was viel zum Photorealismus dazu tut ist Beleuchtung. Bist du ja teils drauf eingegangen. Ich glaube hier wird eindeutig zu wenig getan. Ich hab mal gesucht aber nichts gefunden. Ich sähe wirklich gerne mal einen Vergleich zwischen Crysis 1 und 3, ich glaube nicht, dass sich da in sechs Jahren sehr viel getan hat.
    Das ist aber auch noch nicht das worauf ich eigentlich hinaus will: "Dynamik"

    Ganz Wesentlich zur Grafikpracht würde auch gehöhren, wenn die Welt z.B. dynamischer wäre. Starre Bilder sehen oft deutlich besser aus als das Ganze dann in Bewegung. Nichts macht das uncanny valley mehr uncanny als "komisch aussehende" Dinge wie:
    • unharmonischer Bewegungsablauf von Figuren
    • absolut statische Umwelt. Wenn man z.B. durch einen Busch läuft und der clippt einfach durch die Figur hindurch. Auch niedriges Gras zählt schon dazu.
    • Wasserpfützen die nicht richtig spritzen bzw. Wasser durch das man wieder hindurch clippt. Ein auf eine Oberfläche/Folie aufgesetzter Effekt hilft da rein garnichts.
    • Büsche die bei einer Granatenexplosion einfach unangetastet bleiben
    • Boden oder andere Dinge die nicht aus Neutronium bestehen ... die sich bei der dicksten Explosion nicht bewegen
    • Unrealistische (knallige) Farben. Ein ganz wichtiger Punkt. Für meinen Geschmack sah Crysis 1 da klar besser aus als C3, aber ich kann mich täuschen (den Vergleich hätte ich halt gern mal). Diese "artsy" Farbgebung kann man mögen, als "gut" empfinde ich das aber nicht.
    Ich glaube ein bisschen weniger Sättigung weniger Kontrast bzw. hochfrequente Detail-Penetranz und mehr Interaktion bzw. dynamische Welt würde das Ganze deutlich besser "aussehen" lassen.
    Viele der genannten Sachen hängen nicht rein von der Grafikkarte ab.

    Zitat Zitat von (th) Beitrag anzeigen
    Ich wüsste kein aktuelles Spiel, was vergleichbar viele Effekte exklusiv für höhere Grafikstufen hat wie Crysis 3.
    Wie gesagt, ich finde für 6 Jahre Entwicklung sieht Crysis 3 "nicht gut genug" aus gegenüber dem "Opa"
    Mal ernsthaft. Wer findet denn ehrlich (!), dass das Crysis 1 Bild hier "schlechter" aussieht als das von Crysis 3. In meinen Augen ist das völlig auf Augenhöhe, wobei mir das Licht bzw. die Farbgebung bei Crysis sogar besser gefiel. Insgesamt wirkt das Artwork einfach "comedy-hafter"
    Spoiler BILDER:


    Geändert von randfee (07.02.2013 um 23:54 Uhr)
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  3. #3
    Semi Pro Avatar von el_mariachi
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    @randfee

    Aber dafür sieht Crysis 1 in der Bewegung, selbst aufs maximalste hochgetweakt, nach meiner Auffassung recht ungeschliffen und unfertig aus, vergleicht man es zu den polierteren Versionen 2 und 3.
    Grafische Qualität hängt nunmal leider nicht nur von Texturenschärfe ab, gutes Beispiel dafür ist Skyrim. Nicht das das mit Ultra Mega HD Texturen nicht gut aussehen würde, dennoch ändert es nichts an der fehlenden Dynamik, die ein Setting lebendig und authentisch macht.

    Beleuchtung ist ein gutes Stichwort, mich ärgern häufig auch Animationen und Physik. Da gilt in meinen Augen eigentlich, die hässlichste Dynamik ist schöner als die schönste Starrheit.
    Sieht man meiner Meinung nach häufig an Indietiteln, die AAA Titeln da oft ein zwei Schritte voraus sind.
    Meine Torchlight2-Bewertung mit Pro/Kontra auf 4players:
    http://www.4players.de/4players.php/...558/index.html

  4. #4
    Professional Avatar von randfee
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    Ganz dicker Negativpunkt:
    • Melee-Attack Distanz-Bug: Die Distanz aus der mich da einige umboxen ist einfach schwachsinnig, das muss verbuggt sein. Ich warte immer, bis der bei mir ist und der boxt mich aus 2m Distanz schon weg.
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  5. #5
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    Du hast zwar mit einigem was du da sagst Recht, aber es ist ja nicht so, dass es nur diese eine Szene ist.

    Alle Szenen, bei denen es um Aussicht und Weitläufigkeit geht sehen in Crysis 1 oft beeindruckender aus. Und zwar nicht nur die First Light Szene.

    Indoor sieht Crysis 2 allerdings deutlich besser aus, das ist wohl wahr.

  6. #6
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    Mal ernsthaft. Wer findet denn ehrlich (!), dass das Crysis 1 Bild hier "schlechter" aussieht als das von Crysis 3.
    Das ist der lächerlichste Vergleich, den ich je gesehen habe. Bei Crysis 1 schaust du ins Level rein, bei Crysis 3 bist du zur Levelgrenze gegangen und hast die abfotografiert.
    Sehr parteiisch.

    Außerdem solltest du dann auch hoch aufgelöste Bilder nehmen, und nicht 800x500 kompressierte JPEG Artefakt-Bilder.

  7. #7
    Professional Avatar von randfee
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    du hast den Sinn des Vergleichs nicht verstanden. Es geht ums Gesamtbild, das Licht, die Farben.... Gerade deswegen sind kleine Bilder auch sinnig... sollst sie garnicht größer machen als sie hier standardmäßig angezeigt werden. Diese Bildwirkung ist auch das Einzige, was du mit 90% deiner Netzhaut siehst, da siehst du keine "Details".
    ... wer beim Vergleich von Digitalkameras Pixel-Peepen geht hat auch nicht verstanden worum es beim Fotografieren geht!

    Die mittel/hochfrequenten Kontraste, die einem da mitlerweile ins Auge stechen sind schlichtweg unrealistisch und wirken daher auf mich auch etwas befremdlich! Die Farben wirken, als wäre alles mit Neon-Farbe angemalt bzw. als gäbs zahlreiche farbige Lichtquellen, nicht eine mit 5500k.
    Geändert von randfee (06.02.2013 um 21:50 Uhr)
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  8. #8
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    Ich persönlich finde mehr Farben besser, als das allseits bekannte grau in grau (und Crysis wurde in den Farbeinstellungen wurde fast immer knapp 10% Saturierung rausgenommen), da Spiele mit Farben imposanter und fülliger aussehen.
    Warhead ging ja auch in die Richtung, besonders mit dem Orange-Türkis Filter der modernen Filmindustrie hatte sich die Grafik von Warhead in meinen Augen als eindrucksvoller erwiesen.

    Das Problem mit "realistischer" Beleuchtung ist, dass sie verdammt langweilig aussieht. Crysis 1 hatte viele geil aussehender Dinge, aber Belichtung fällt meiner Meinung nach nicht unter diese Kategorie, dafür war sie zu flach, uninteressant, und teilweise auch nicht realistisch (in deinem Bild, die Sonne ist schon weiter oben, trotzdem sieht man kaum Sonnenlicht, und allgemein die Lichtstimmung müsste mehr in diese Richtung gehen:
    Spoiler zB.:

    , aber das ist nach wie vor Geschmackssache.

    Man kann über technische Details reden, über Texturenauflösung und Polygonanzahl, aber Beleuchtung gehört zu den Dingen, die jeder persönlich anders sieht, und eine andere Art besser findet. Ich mag die neue Beleuchtung, weil sie mir in Crysis 1 zu flach und zu langweilig war. Du magst sie nicht. Ende.

  9. #9
    Professional Avatar von randfee
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    Dein Beispielbild entspricht einer Extremsituation während der Dämmerung, das ist natürlich gesättigt und das war bei Crytek auch immer so. Das hat aber nichts mit der Farbsättigung der Objekte zu tun.
    Klar sind Geschmäcker verschieden. Ich meine ja nur generell, dass sich in sechs Jahren vom Gesamteindruck meiner Meinung nach nicht wirklich was getan hat. Das verwundert mich dann doch etwas. Ich glaube, die halten sich zurück
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  10. #10
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    Dein Beispielbild entspricht einer Extremsituation während der Dämmerung, das ist natürlich gesättigt und das war bei Crytek auch immer so. Das hat aber nichts mit der Farbsättigung der Objekte zu tun.
    Klar sind Geschmäcker verschieden. Ich meine ja nur generell, dass sich in sechs Jahren vom Gesamteindruck meiner Meinung nach nicht wirklich was getan hat. Das verwundert mich dann doch etwas. Ich glaube, die halten sich zurück
    Spoiler OT:

    Genau das ist ja das Thema warum auch ich hier so penetrant drauf rumhacke.

    Positiv ist, dass Crysis 3 def. nicht schlecht aussieht und das sage ich als alter Crysis 1 Liebhaber. Aber es wird auf dem Weg zur richtigen Innovation und wenigstens zur Engine-Rechenpower zurück auf Crysis 1 Niveau wohl noch eine, wenn nichts zwei CryEngines benötigen. Wenn wir Pech haben, gibt Crytek sogar das High End Segment auf, da die Details und der Power von dem, was als nächster Schritt kommen müsste, schon an der Re-/ und Finanzierbarkeit scheitert.
    Ich ziehe meinen Hut davor, was die CE3 unter diesen Umständen kann. Das Free SDK sieht schon verdammt gut aus und manche Settings sind wirlich richtig gut. Licht und Schatten, die Vegetation, da hat sich seit Crysis 1 schon viel getan ABER der direkte Vergleich zeigt über 5 Jahre später noch immer, dass in Sachen "reiner Polycount" und RICHTIGEN Details beide Spiele gleich auf sind. Und an der Stelle muss man die Bewertung beider Engines trennen! In der CE3 sind die Bäume nicht runder, nur tesseliert. In Crysis 3 ist auch die Vegetation nicht detailierter, nur tesseliert. Man kann das weiter spinnen, an der Stelle gibt es def. keinen Fortschritt, sondern, wie schon drölf mal erwähnt sogar RECHENLEISTUNGSMÄßIG Rückschritte. Der Vergleich CE2 -> CE3 hinkt demnach def. nicht. Er ist nunmal der Maßstab. Da hilft auch nicht wirklich der Kommentar der PCGHardware, die schreibt, dass man einen "verklärten Blick" hätte. Gesamt betrachtet stimmt das evtl. ein wenig bezogen auf DAS WAS MAN SIEHT, daher reine DX10 und 11 Effekte ABER 5 Jahre zurück und Crysis 3 mal seiner DX11 Fetaures beraupt (also Konsole) vs. Crysis 1 in DX9 -> Der klare Gewinner ist Crysis 1. Zwischen dem was man da sieht, liegen optisch keine 5 Jahre, Rechenleistungstechnisch sogar MINUS 5 Jahre. Ich würde das praktisch als "Messtolleranz" werten. Wo soll der Fortschritt auch herkommen, sind die Konsolen doch gleich geblieben!
    Ich habe in die CE2 27 Millionen Polygone exportiert, mit EINZELModellen um die 400.000 Polygone, DAS schafft keine CE3, egal wie viel Mühe sich die DX11 Features geben. Und das ist was ich meine: Optik ist das Eine, Leistung das Andere.

    Ich kann nur hoffen, dass wenigstens das Free SDK mit der Einführung der neuen Konsolen wieder mehr Freiräume an Adressierbarkeit, Floating Points und exportierbarem Polycount bieten wird. Realistisch betrachtet wird das aber wohl 2014 wenn nicht 2015 was werden, wenn überhaupt.
    Eine positive Entwicklung zeichnet sich ja bereits ab den Engines wie Panda 3D, da habe ich mich mal belesen, unterstützen sogar 64bit FP Vertex. Das nicht wegen der Genauigkeit der Modelle, sondern auf Grund der Möglichkeit MMPORGs extrem auszudehnen und damit die Spielewelt extrem zu vergrößern. Das bezieht sich vornehmlich auf das Terrain und die Berechnung weit vom Weltursprung entfernter Vertexkoordinaten, die bei 64bit nach 1KM noch immer 11 Stellen hinter dem Komma liegen.


    Zitat Zitat von (th) Beitrag anzeigen
    Wenn du 400 Polygone auf dem Bildschirm hast, dann machen 400 mehr einen großen Unterschied.
    Wenn du aber mindestens 2 mio Polygone hast, dann brachst du schon die 10-Fache Menge damit es deutlich besser aussieht.

    Wir nähern uns halt immer mehr der 3d-Filmindustrie. Da ist die Computationpower mehrere Magnituden höher als bei Crysis, aber die Optik sicherlich nicht. Kleinste Verbesserungen kosten wahnsinnig viel Power, aber die Auswirkung ist lange nicht proportional zu den Mehrkosten.
    Nein, das stimmt so nicht ganz
    Spoiler OT:

    Da wir beruflich teilweise in dem Segment zu tun haben: Der Aufwand ist oft NICHT sehr viel höher (es kommt immer drauf an)! PC-Spiele-Modelle und Filmmodelle unterscheiden sich extrem. Das Selbe gilt für die Produktion. Das ist wie Öl und Wasser.
    Modelle für Spiele haben oft Mehraufwand und nicht anders herum. Man muss dazu aber den gesammten Produktionsprozess betrachten: Modelle werden, zumindest bei uns, IMMER High gebaut und dann gebacken oder (was eher der Fall ist) bemalt. Dann wird das alles auf ein LOW-Mesh herunter komprimiert. Die Beleuchtung und Einstellung findet dann in der 3D-Engine statt, welche mit ZUSÄTZLICHEN Fetaures wie Tesselation das Mesh weiter beeinflussen kann. Der Weg der Qualität und der visuellen Darstellung eines Spiele-Modells benötigt viele Teilschritte.
    Für Filme belässt man die gebauten Highpolyobjekte und fertig. Diese werden mit Motionpaths, NCloth Dynamics, Fur und Tod und Teufel erstmal polygonseitig, so gut wie möglich "realisitisch" dargestellt und dann erst mit Textur- und Lichtkanälen LICHTECHT gerendert und das ohne Zusatzprogramme (zumindest in Maya). DAS was dabei gerendert wird, enstpricht dann tatsächlich fast Realismus, weil nicht nur die Kanäle alle 128bit rendern sondern tatsächlich je nach Textur- und Beleuchtungskanalenstellngen eine stimmige "Welt" bei raus kommt, weil alle Reflektionen auf Basis der Umgebung berechnet werden. Es gibt so viele Möglichkeiten 3D zu arbeiten, da steht die gesamte Videospielbranche, dank der Konsolen, mehr als 10 Jahre zurück. Ich kann in Maya echte, sich brechende Wellen, extrem detailierte Flüssigkeitsberechnungen, Muskelanimationen und jedes Detail harrgenau darstellen und berechnen.
    Computerspiele benutzen dafür optische Tricks, die so oder so etwas vorgaukeln. Sicher hat sich da schon eine Menge getan aber bevor ich in einem Computerspiel in 128bit Floating Point Vertex ein Schiff mit 4 Millionen Polygonen durch echte Wellen brechen sehe, DAS sehen wir entweder erst in 10 Jahren oder überhaupt nicht mehr denn wie schon mehrfach erwähnt ist Crysis 1 und 3 bereits heute (laut mehrfache Ausagen) an der Grenze des Umsetzbaren und der Refinanzierung.
    Es ist auch klar, das es bisher keine Schnittstelle gibt (Open GL oder DX) die überhaupt nur ansatzweise Flüssigkeiten realistisch darstellen können. Warum sich Wellen nicht brechen können liegt dabei einzig und allein an Partikelsystemen, die eine derart hohe Rechenpower benötigen, das selbst heute in Maya eine sich brechende kleine Welle
    eine 5 minütige Vorberechnungszeit braucht, damit die Partikel und deren Matrix die Kollissionsobjekte berechnen können. Dazu gibt eine Menge Videos auf Youtube.
    bereits 2009 war nLiquid oder RealFlow in der Lage sowas zu berechnen.


    Meine Betafeedback:
    + Grafik ist nicht schlecht. Effekte, Texturen und Detaildichte sind schon recht ansprechend wenn auch teilweise "statisch" platziert (Instanzen (kommt mir so vor))
    + Der Bogen ist eine nette Idee, die viel Spaß macht
    + Super Grafikoptionen. Endlich kann man von Haus aus vernünftig einstellen ohne zuviel autocfg
    + Verschiedene Waffen und deren Modifikationsmöglichkeiten


    - KEIN POWERSTRUGGLE
    - Nur 16 Mann pro Map
    - Killcam muss überspringbar sein
    - Bildzeitungsschrift im Ladeschirm
    - Leere Map nur monochrom ansehbar


    o Moderne MP Ausrichtung ist für mich nicht unbedingt etwas. Ich komme aus der Herzinfarkt Q3A Zeit, danach wurde es ruhiger BF 1942, BF Vietnam. Ich vermisse Weitläufigkeit, Fahrzeug- und Flugzeugvielfalt und einfach einfachere Action, als dieses 100fach Aufrüstbar hier, Upgrades und Freispielinhalte da. Die Balance "früher" fand ich besser. Alle hatten nur 4 Möglichkeiten und der Rest war Skill. UND es gab deutlich weniger Cheater wegen anständigem Schutz. Heute kommt man (wenn man das Spiel 1 Jahr später erst kauft) in eine Hölle aus Bugnutzern, Cheatern und extrem-alle-Inhalte-freigespielt User, die mit sonstwas für Equipment rumrennen.

    Was mich am meißten nervt: Todbalancen! Es ist immer wieder verwunderlich das sich Leute beklagen das ein PANZER ein One Hit Kill macht, während einer mit ner MP nicht wirklich viel ausrichten kann. Für Minen und C4 fehlt wohl die Lust, auch die eingeschränkte Sicht im Panzer bedenkt keiner und vor allem: SEIT WANN IST KRIEG FAIR? Camper und Superwaffenuser waren immer eine tolle Herausforderung. KD rate interssierte mich nie. Geil wars eine lezte Basis zu halten während alle drauf eingestürmt sind.


    FAZIT: Alles in Allem kommt bei mir kein Spaß auf. Nach einer Woche ist die Luft raus. Ich vermisse Powerstruggle, weitläufigere Maps, mehr Spieler, etwas mehr "Ruhe" für Taktik. Werd mich wohl auf SP konzentrieren.
    Geändert von Wedori (07.02.2013 um 11:14 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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