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Thema: Crysis 3 - Open Beta Feedback (PC)

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    Dein Beispielbild entspricht einer Extremsituation während der Dämmerung, das ist natürlich gesättigt und das war bei Crytek auch immer so. Das hat aber nichts mit der Farbsättigung der Objekte zu tun.
    Klar sind Geschmäcker verschieden. Ich meine ja nur generell, dass sich in sechs Jahren vom Gesamteindruck meiner Meinung nach nicht wirklich was getan hat. Das verwundert mich dann doch etwas. Ich glaube, die halten sich zurück
    Spoiler OT:

    Genau das ist ja das Thema warum auch ich hier so penetrant drauf rumhacke.

    Positiv ist, dass Crysis 3 def. nicht schlecht aussieht und das sage ich als alter Crysis 1 Liebhaber. Aber es wird auf dem Weg zur richtigen Innovation und wenigstens zur Engine-Rechenpower zurück auf Crysis 1 Niveau wohl noch eine, wenn nichts zwei CryEngines benötigen. Wenn wir Pech haben, gibt Crytek sogar das High End Segment auf, da die Details und der Power von dem, was als nächster Schritt kommen müsste, schon an der Re-/ und Finanzierbarkeit scheitert.
    Ich ziehe meinen Hut davor, was die CE3 unter diesen Umständen kann. Das Free SDK sieht schon verdammt gut aus und manche Settings sind wirlich richtig gut. Licht und Schatten, die Vegetation, da hat sich seit Crysis 1 schon viel getan ABER der direkte Vergleich zeigt über 5 Jahre später noch immer, dass in Sachen "reiner Polycount" und RICHTIGEN Details beide Spiele gleich auf sind. Und an der Stelle muss man die Bewertung beider Engines trennen! In der CE3 sind die Bäume nicht runder, nur tesseliert. In Crysis 3 ist auch die Vegetation nicht detailierter, nur tesseliert. Man kann das weiter spinnen, an der Stelle gibt es def. keinen Fortschritt, sondern, wie schon drölf mal erwähnt sogar RECHENLEISTUNGSMÄßIG Rückschritte. Der Vergleich CE2 -> CE3 hinkt demnach def. nicht. Er ist nunmal der Maßstab. Da hilft auch nicht wirklich der Kommentar der PCGHardware, die schreibt, dass man einen "verklärten Blick" hätte. Gesamt betrachtet stimmt das evtl. ein wenig bezogen auf DAS WAS MAN SIEHT, daher reine DX10 und 11 Effekte ABER 5 Jahre zurück und Crysis 3 mal seiner DX11 Fetaures beraupt (also Konsole) vs. Crysis 1 in DX9 -> Der klare Gewinner ist Crysis 1. Zwischen dem was man da sieht, liegen optisch keine 5 Jahre, Rechenleistungstechnisch sogar MINUS 5 Jahre. Ich würde das praktisch als "Messtolleranz" werten. Wo soll der Fortschritt auch herkommen, sind die Konsolen doch gleich geblieben!
    Ich habe in die CE2 27 Millionen Polygone exportiert, mit EINZELModellen um die 400.000 Polygone, DAS schafft keine CE3, egal wie viel Mühe sich die DX11 Features geben. Und das ist was ich meine: Optik ist das Eine, Leistung das Andere.

    Ich kann nur hoffen, dass wenigstens das Free SDK mit der Einführung der neuen Konsolen wieder mehr Freiräume an Adressierbarkeit, Floating Points und exportierbarem Polycount bieten wird. Realistisch betrachtet wird das aber wohl 2014 wenn nicht 2015 was werden, wenn überhaupt.
    Eine positive Entwicklung zeichnet sich ja bereits ab den Engines wie Panda 3D, da habe ich mich mal belesen, unterstützen sogar 64bit FP Vertex. Das nicht wegen der Genauigkeit der Modelle, sondern auf Grund der Möglichkeit MMPORGs extrem auszudehnen und damit die Spielewelt extrem zu vergrößern. Das bezieht sich vornehmlich auf das Terrain und die Berechnung weit vom Weltursprung entfernter Vertexkoordinaten, die bei 64bit nach 1KM noch immer 11 Stellen hinter dem Komma liegen.


    Zitat Zitat von (th) Beitrag anzeigen
    Wenn du 400 Polygone auf dem Bildschirm hast, dann machen 400 mehr einen großen Unterschied.
    Wenn du aber mindestens 2 mio Polygone hast, dann brachst du schon die 10-Fache Menge damit es deutlich besser aussieht.

    Wir nähern uns halt immer mehr der 3d-Filmindustrie. Da ist die Computationpower mehrere Magnituden höher als bei Crysis, aber die Optik sicherlich nicht. Kleinste Verbesserungen kosten wahnsinnig viel Power, aber die Auswirkung ist lange nicht proportional zu den Mehrkosten.
    Nein, das stimmt so nicht ganz
    Spoiler OT:

    Da wir beruflich teilweise in dem Segment zu tun haben: Der Aufwand ist oft NICHT sehr viel höher (es kommt immer drauf an)! PC-Spiele-Modelle und Filmmodelle unterscheiden sich extrem. Das Selbe gilt für die Produktion. Das ist wie Öl und Wasser.
    Modelle für Spiele haben oft Mehraufwand und nicht anders herum. Man muss dazu aber den gesammten Produktionsprozess betrachten: Modelle werden, zumindest bei uns, IMMER High gebaut und dann gebacken oder (was eher der Fall ist) bemalt. Dann wird das alles auf ein LOW-Mesh herunter komprimiert. Die Beleuchtung und Einstellung findet dann in der 3D-Engine statt, welche mit ZUSÄTZLICHEN Fetaures wie Tesselation das Mesh weiter beeinflussen kann. Der Weg der Qualität und der visuellen Darstellung eines Spiele-Modells benötigt viele Teilschritte.
    Für Filme belässt man die gebauten Highpolyobjekte und fertig. Diese werden mit Motionpaths, NCloth Dynamics, Fur und Tod und Teufel erstmal polygonseitig, so gut wie möglich "realisitisch" dargestellt und dann erst mit Textur- und Lichtkanälen LICHTECHT gerendert und das ohne Zusatzprogramme (zumindest in Maya). DAS was dabei gerendert wird, enstpricht dann tatsächlich fast Realismus, weil nicht nur die Kanäle alle 128bit rendern sondern tatsächlich je nach Textur- und Beleuchtungskanalenstellngen eine stimmige "Welt" bei raus kommt, weil alle Reflektionen auf Basis der Umgebung berechnet werden. Es gibt so viele Möglichkeiten 3D zu arbeiten, da steht die gesamte Videospielbranche, dank der Konsolen, mehr als 10 Jahre zurück. Ich kann in Maya echte, sich brechende Wellen, extrem detailierte Flüssigkeitsberechnungen, Muskelanimationen und jedes Detail harrgenau darstellen und berechnen.
    Computerspiele benutzen dafür optische Tricks, die so oder so etwas vorgaukeln. Sicher hat sich da schon eine Menge getan aber bevor ich in einem Computerspiel in 128bit Floating Point Vertex ein Schiff mit 4 Millionen Polygonen durch echte Wellen brechen sehe, DAS sehen wir entweder erst in 10 Jahren oder überhaupt nicht mehr denn wie schon mehrfach erwähnt ist Crysis 1 und 3 bereits heute (laut mehrfache Ausagen) an der Grenze des Umsetzbaren und der Refinanzierung.
    Es ist auch klar, das es bisher keine Schnittstelle gibt (Open GL oder DX) die überhaupt nur ansatzweise Flüssigkeiten realistisch darstellen können. Warum sich Wellen nicht brechen können liegt dabei einzig und allein an Partikelsystemen, die eine derart hohe Rechenpower benötigen, das selbst heute in Maya eine sich brechende kleine Welle
    eine 5 minütige Vorberechnungszeit braucht, damit die Partikel und deren Matrix die Kollissionsobjekte berechnen können. Dazu gibt eine Menge Videos auf Youtube.
    bereits 2009 war nLiquid oder RealFlow in der Lage sowas zu berechnen.


    Meine Betafeedback:
    + Grafik ist nicht schlecht. Effekte, Texturen und Detaildichte sind schon recht ansprechend wenn auch teilweise "statisch" platziert (Instanzen (kommt mir so vor))
    + Der Bogen ist eine nette Idee, die viel Spaß macht
    + Super Grafikoptionen. Endlich kann man von Haus aus vernünftig einstellen ohne zuviel autocfg
    + Verschiedene Waffen und deren Modifikationsmöglichkeiten


    - KEIN POWERSTRUGGLE
    - Nur 16 Mann pro Map
    - Killcam muss überspringbar sein
    - Bildzeitungsschrift im Ladeschirm
    - Leere Map nur monochrom ansehbar


    o Moderne MP Ausrichtung ist für mich nicht unbedingt etwas. Ich komme aus der Herzinfarkt Q3A Zeit, danach wurde es ruhiger BF 1942, BF Vietnam. Ich vermisse Weitläufigkeit, Fahrzeug- und Flugzeugvielfalt und einfach einfachere Action, als dieses 100fach Aufrüstbar hier, Upgrades und Freispielinhalte da. Die Balance "früher" fand ich besser. Alle hatten nur 4 Möglichkeiten und der Rest war Skill. UND es gab deutlich weniger Cheater wegen anständigem Schutz. Heute kommt man (wenn man das Spiel 1 Jahr später erst kauft) in eine Hölle aus Bugnutzern, Cheatern und extrem-alle-Inhalte-freigespielt User, die mit sonstwas für Equipment rumrennen.

    Was mich am meißten nervt: Todbalancen! Es ist immer wieder verwunderlich das sich Leute beklagen das ein PANZER ein One Hit Kill macht, während einer mit ner MP nicht wirklich viel ausrichten kann. Für Minen und C4 fehlt wohl die Lust, auch die eingeschränkte Sicht im Panzer bedenkt keiner und vor allem: SEIT WANN IST KRIEG FAIR? Camper und Superwaffenuser waren immer eine tolle Herausforderung. KD rate interssierte mich nie. Geil wars eine lezte Basis zu halten während alle drauf eingestürmt sind.


    FAZIT: Alles in Allem kommt bei mir kein Spaß auf. Nach einer Woche ist die Luft raus. Ich vermisse Powerstruggle, weitläufigere Maps, mehr Spieler, etwas mehr "Ruhe" für Taktik. Werd mich wohl auf SP konzentrieren.
    Geändert von Wedori (07.02.2013 um 11:14 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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