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Thema: Crysis 3 - Open Beta Feedback (PC)

  1. #111
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    Avatar von (th)
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, ich finde für 6 Jahre Entwicklung sieht Crysis 3 "nicht gut genug" aus gegenüber dem "Opa"
    Mal ernsthaft. Wer findet denn ehrlich (!), dass das Crysis 1 Bild hier "schlechter" aussieht als das von Crysis 3. In meinen Augen ist das völlig auf Augenhöhe, wobei mir das Licht bzw. die Farbgebung bei Crysis sogar besser gefiel. Insgesamt wir das Artwork einfach "comedy-hafter"
    Ich finde "ehrlich" das Crysis 1 auf diesem Bild besser aussieht, aber das ist ja wie du wohl selbst einsehen musst ein schwacher Vergleich.

    Ich könnte hier eben so einen Screenshot aus der Kampagne oder besser noch der CryEngine 3 Tech Demo posten und dagegen "Coast" oder "Graveyard" aus Crysis Wars und fragen wer das ernsthaft besser fände. Hier - bitte, da hast du sogar ein offizielles, gestelltes Bild von Crysis Wars. link

    Bei Crysis 1 wird halt immer diese eine Szene hergeholt, aber wie schwach einige MP maps waren, oder irgendwelche Szenen aus dem Flusslevel (der nicht mal Spiegelungen hatte) das wird allgemein immer vergessen.
    Klar sieht es manchmal sehr gut aus, aber wie schwach sah es denn z.B. immer in diesen nordkoreanischen Containerzentren drinnen aus (die es in fast jeder Basis gab)?

    Solche Niveausprünge wären heutzutage für Crysis 3 unverzeihlich bei den Spielern.


    Wenn du sagst - die realistische Farbgebung von Crysis gefällt dir besser, dann ist das ok.
    Aber ich will immer gerne drauf hinweisen, dass es rein technisch oder vom Detailgrad überhaupt keine Zweifel gibt was fortschrittlicher ist.

    Was soweit gezeigt wurde sah auch wirklich schön aus, aber wirklich wissen werden wir es ohnehin erst in in paar Wochen.
    kosmonautblog

    Alles über die neuen Techniken der CryEngine 3 gibts hier
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  2. #112
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    Du hast zwar mit einigem was du da sagst Recht, aber es ist ja nicht so, dass es nur diese eine Szene ist.

    Alle Szenen, bei denen es um Aussicht und Weitläufigkeit geht sehen in Crysis 1 oft beeindruckender aus. Und zwar nicht nur die First Light Szene.

    Indoor sieht Crysis 2 allerdings deutlich besser aus, das ist wohl wahr.

  3. #113
    Professional Avatar von randfee
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    Zitat Zitat von (th) Beitrag anzeigen
    Aber ich will immer gerne drauf hinweisen, dass es rein technisch oder vom Detailgrad überhaupt keine Zweifel gibt was fortschrittlicher ist.
    Der "Detailgrad" da ist doch zum größten Teil eine Aufwand/Fleiß-Sache. Die stecken da heute einfach viel mehr Aufwand in Textur und Gedöns was in der Gegend rum liegt (ohne Wertung). Das hat aber mit der technischen Seite nicht viel zu tun.
    Es wundert mich daher, dass das quasi nirgendwo erwähnt wird.
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  4. #114
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    Rein technisch ist es schon besser, sie haben ja allerlei neue Techniken implentiert: neues AA, neue AO, Deferred Lighting, DX11 Effekte, Halbschatten...

    edit: sry wenn ich dich falsch verstehe, sollte eig schon längst im bett sein^^

  5. #115
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Zitat Zitat von el_mariachi Beitrag anzeigen
    [...]
    EDIT: Was mir auch noch aufgefallen ist, ist das der Bogen im Crashsite ziemlich nutzlos ist wenn er nicht One-hittet wie im Huntermode. Feuerrate mies, schwer zu treffen, macht einen absolut immobil wenn er gespannt ist... Vor allem ist es aus der Logik heraus Blödsinn das der Panzerungsmodus den ersten Pfeil absorbiert. Ja ich weiß Logik sollte man sich nicht zu sehr den Kopf zerbrechen, aber wenn so ein Nanosuit nur ein paar kleine Metallprojektile absobieren kann bevor er keine Energie mehr hat, wie soll er dann einen Pfeil(?!), geschossen mit nem futuristischen Überbogenn, abwehren? Der wird wohl kaum einfach am Anzug apprallen...
    Na na na, jetzt werd mal nicht aufmüpfig hier!
    Der Bogen ist so, wie er ist, optimal. Im Huntermodus, wie im Crash-Site Modus. Du hast scheinbar die Alpha nicht gespielt, da war der Bogen nämlich ein One-Hit-Killer, selbst wenn Armor aktiviert war. Das Ergebnis:
    - ein Bogen der alle mit einen Treffer umbringt, aus dem Tarnmodus heraus schießen konnte und schnurgerade fliegt. Die Perfekte Noobwaffe. Jeder rannte damit rum.
    Jetzt genügt es eben nicht einen Nanosuit ohne weiteres zu stoppen. Aber dennoch kannst du mit dem Bogen in Crash-Site, wenn du weißt wie, richtig abräumen.
    Zum einen kannst du damit ziemlich leicht den Kopf treffen, erscheint mir jedenfalls einfacher als mit dem DSG-1 (Sniper Rifle).
    Zum anderen hast du noch 3 andere Pfeilarten die du freispielen kannst. Die Munition ist zwar begrenzter, aber jeder von ihnen hat seine Vorteile und dann geht das ab wie Schmitts Katze! Wenn du mit dem Bogen umgehen kannst, dann ist er auch in anderen Spielmodi eine wucht, ohne überpowert zu sein.

    Zuminderst hab ich nie so oft Maximum Suit aktivieren können wie in den Runden, wo ich mit dem Bogen amok lief
    t(-.-t)

  6. #116
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Aktuell finde ich den Bogen auch vollkommen okay, würde ihn halt nur nicht benutzen um Punkte zu machen sondern um was Spaß zu haben.
    Gestern Abend habe ich den mal in ein paar Crashsite Spielen benutzt wo die Spieler allgemein eher durchschnittlich waren.
    Da habe ich ihn dann als Unterstützungswaffe genutzt.
    Also Gegner angeschossen welche gerade im Kampf waren und dadurch entweder geschwächt oder erledigt, Camper und Cloaker eliminiert und ab und zu mal nen Airburst-Pfeil in ne besetzte Crashsite gesetzt

    Macht auf jeden Fall Spaß wenn es funktioniert und teilweise sind die Kills auch schön spektakulär^^
    ​​

  7. #117
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    Dein Beispielbild entspricht einer Extremsituation während der Dämmerung, das ist natürlich gesättigt und das war bei Crytek auch immer so. Das hat aber nichts mit der Farbsättigung der Objekte zu tun.
    Klar sind Geschmäcker verschieden. Ich meine ja nur generell, dass sich in sechs Jahren vom Gesamteindruck meiner Meinung nach nicht wirklich was getan hat. Das verwundert mich dann doch etwas. Ich glaube, die halten sich zurück
    Spoiler OT:

    Genau das ist ja das Thema warum auch ich hier so penetrant drauf rumhacke.

    Positiv ist, dass Crysis 3 def. nicht schlecht aussieht und das sage ich als alter Crysis 1 Liebhaber. Aber es wird auf dem Weg zur richtigen Innovation und wenigstens zur Engine-Rechenpower zurück auf Crysis 1 Niveau wohl noch eine, wenn nichts zwei CryEngines benötigen. Wenn wir Pech haben, gibt Crytek sogar das High End Segment auf, da die Details und der Power von dem, was als nächster Schritt kommen müsste, schon an der Re-/ und Finanzierbarkeit scheitert.
    Ich ziehe meinen Hut davor, was die CE3 unter diesen Umständen kann. Das Free SDK sieht schon verdammt gut aus und manche Settings sind wirlich richtig gut. Licht und Schatten, die Vegetation, da hat sich seit Crysis 1 schon viel getan ABER der direkte Vergleich zeigt über 5 Jahre später noch immer, dass in Sachen "reiner Polycount" und RICHTIGEN Details beide Spiele gleich auf sind. Und an der Stelle muss man die Bewertung beider Engines trennen! In der CE3 sind die Bäume nicht runder, nur tesseliert. In Crysis 3 ist auch die Vegetation nicht detailierter, nur tesseliert. Man kann das weiter spinnen, an der Stelle gibt es def. keinen Fortschritt, sondern, wie schon drölf mal erwähnt sogar RECHENLEISTUNGSMÄßIG Rückschritte. Der Vergleich CE2 -> CE3 hinkt demnach def. nicht. Er ist nunmal der Maßstab. Da hilft auch nicht wirklich der Kommentar der PCGHardware, die schreibt, dass man einen "verklärten Blick" hätte. Gesamt betrachtet stimmt das evtl. ein wenig bezogen auf DAS WAS MAN SIEHT, daher reine DX10 und 11 Effekte ABER 5 Jahre zurück und Crysis 3 mal seiner DX11 Fetaures beraupt (also Konsole) vs. Crysis 1 in DX9 -> Der klare Gewinner ist Crysis 1. Zwischen dem was man da sieht, liegen optisch keine 5 Jahre, Rechenleistungstechnisch sogar MINUS 5 Jahre. Ich würde das praktisch als "Messtolleranz" werten. Wo soll der Fortschritt auch herkommen, sind die Konsolen doch gleich geblieben!
    Ich habe in die CE2 27 Millionen Polygone exportiert, mit EINZELModellen um die 400.000 Polygone, DAS schafft keine CE3, egal wie viel Mühe sich die DX11 Features geben. Und das ist was ich meine: Optik ist das Eine, Leistung das Andere.

    Ich kann nur hoffen, dass wenigstens das Free SDK mit der Einführung der neuen Konsolen wieder mehr Freiräume an Adressierbarkeit, Floating Points und exportierbarem Polycount bieten wird. Realistisch betrachtet wird das aber wohl 2014 wenn nicht 2015 was werden, wenn überhaupt.
    Eine positive Entwicklung zeichnet sich ja bereits ab den Engines wie Panda 3D, da habe ich mich mal belesen, unterstützen sogar 64bit FP Vertex. Das nicht wegen der Genauigkeit der Modelle, sondern auf Grund der Möglichkeit MMPORGs extrem auszudehnen und damit die Spielewelt extrem zu vergrößern. Das bezieht sich vornehmlich auf das Terrain und die Berechnung weit vom Weltursprung entfernter Vertexkoordinaten, die bei 64bit nach 1KM noch immer 11 Stellen hinter dem Komma liegen.


    Zitat Zitat von (th) Beitrag anzeigen
    Wenn du 400 Polygone auf dem Bildschirm hast, dann machen 400 mehr einen großen Unterschied.
    Wenn du aber mindestens 2 mio Polygone hast, dann brachst du schon die 10-Fache Menge damit es deutlich besser aussieht.

    Wir nähern uns halt immer mehr der 3d-Filmindustrie. Da ist die Computationpower mehrere Magnituden höher als bei Crysis, aber die Optik sicherlich nicht. Kleinste Verbesserungen kosten wahnsinnig viel Power, aber die Auswirkung ist lange nicht proportional zu den Mehrkosten.
    Nein, das stimmt so nicht ganz
    Spoiler OT:

    Da wir beruflich teilweise in dem Segment zu tun haben: Der Aufwand ist oft NICHT sehr viel höher (es kommt immer drauf an)! PC-Spiele-Modelle und Filmmodelle unterscheiden sich extrem. Das Selbe gilt für die Produktion. Das ist wie Öl und Wasser.
    Modelle für Spiele haben oft Mehraufwand und nicht anders herum. Man muss dazu aber den gesammten Produktionsprozess betrachten: Modelle werden, zumindest bei uns, IMMER High gebaut und dann gebacken oder (was eher der Fall ist) bemalt. Dann wird das alles auf ein LOW-Mesh herunter komprimiert. Die Beleuchtung und Einstellung findet dann in der 3D-Engine statt, welche mit ZUSÄTZLICHEN Fetaures wie Tesselation das Mesh weiter beeinflussen kann. Der Weg der Qualität und der visuellen Darstellung eines Spiele-Modells benötigt viele Teilschritte.
    Für Filme belässt man die gebauten Highpolyobjekte und fertig. Diese werden mit Motionpaths, NCloth Dynamics, Fur und Tod und Teufel erstmal polygonseitig, so gut wie möglich "realisitisch" dargestellt und dann erst mit Textur- und Lichtkanälen LICHTECHT gerendert und das ohne Zusatzprogramme (zumindest in Maya). DAS was dabei gerendert wird, enstpricht dann tatsächlich fast Realismus, weil nicht nur die Kanäle alle 128bit rendern sondern tatsächlich je nach Textur- und Beleuchtungskanalenstellngen eine stimmige "Welt" bei raus kommt, weil alle Reflektionen auf Basis der Umgebung berechnet werden. Es gibt so viele Möglichkeiten 3D zu arbeiten, da steht die gesamte Videospielbranche, dank der Konsolen, mehr als 10 Jahre zurück. Ich kann in Maya echte, sich brechende Wellen, extrem detailierte Flüssigkeitsberechnungen, Muskelanimationen und jedes Detail harrgenau darstellen und berechnen.
    Computerspiele benutzen dafür optische Tricks, die so oder so etwas vorgaukeln. Sicher hat sich da schon eine Menge getan aber bevor ich in einem Computerspiel in 128bit Floating Point Vertex ein Schiff mit 4 Millionen Polygonen durch echte Wellen brechen sehe, DAS sehen wir entweder erst in 10 Jahren oder überhaupt nicht mehr denn wie schon mehrfach erwähnt ist Crysis 1 und 3 bereits heute (laut mehrfache Ausagen) an der Grenze des Umsetzbaren und der Refinanzierung.
    Es ist auch klar, das es bisher keine Schnittstelle gibt (Open GL oder DX) die überhaupt nur ansatzweise Flüssigkeiten realistisch darstellen können. Warum sich Wellen nicht brechen können liegt dabei einzig und allein an Partikelsystemen, die eine derart hohe Rechenpower benötigen, das selbst heute in Maya eine sich brechende kleine Welle
    eine 5 minütige Vorberechnungszeit braucht, damit die Partikel und deren Matrix die Kollissionsobjekte berechnen können. Dazu gibt eine Menge Videos auf Youtube.
    bereits 2009 war nLiquid oder RealFlow in der Lage sowas zu berechnen.


    Meine Betafeedback:
    + Grafik ist nicht schlecht. Effekte, Texturen und Detaildichte sind schon recht ansprechend wenn auch teilweise "statisch" platziert (Instanzen (kommt mir so vor))
    + Der Bogen ist eine nette Idee, die viel Spaß macht
    + Super Grafikoptionen. Endlich kann man von Haus aus vernünftig einstellen ohne zuviel autocfg
    + Verschiedene Waffen und deren Modifikationsmöglichkeiten


    - KEIN POWERSTRUGGLE
    - Nur 16 Mann pro Map
    - Killcam muss überspringbar sein
    - Bildzeitungsschrift im Ladeschirm
    - Leere Map nur monochrom ansehbar


    o Moderne MP Ausrichtung ist für mich nicht unbedingt etwas. Ich komme aus der Herzinfarkt Q3A Zeit, danach wurde es ruhiger BF 1942, BF Vietnam. Ich vermisse Weitläufigkeit, Fahrzeug- und Flugzeugvielfalt und einfach einfachere Action, als dieses 100fach Aufrüstbar hier, Upgrades und Freispielinhalte da. Die Balance "früher" fand ich besser. Alle hatten nur 4 Möglichkeiten und der Rest war Skill. UND es gab deutlich weniger Cheater wegen anständigem Schutz. Heute kommt man (wenn man das Spiel 1 Jahr später erst kauft) in eine Hölle aus Bugnutzern, Cheatern und extrem-alle-Inhalte-freigespielt User, die mit sonstwas für Equipment rumrennen.

    Was mich am meißten nervt: Todbalancen! Es ist immer wieder verwunderlich das sich Leute beklagen das ein PANZER ein One Hit Kill macht, während einer mit ner MP nicht wirklich viel ausrichten kann. Für Minen und C4 fehlt wohl die Lust, auch die eingeschränkte Sicht im Panzer bedenkt keiner und vor allem: SEIT WANN IST KRIEG FAIR? Camper und Superwaffenuser waren immer eine tolle Herausforderung. KD rate interssierte mich nie. Geil wars eine lezte Basis zu halten während alle drauf eingestürmt sind.


    FAZIT: Alles in Allem kommt bei mir kein Spaß auf. Nach einer Woche ist die Luft raus. Ich vermisse Powerstruggle, weitläufigere Maps, mehr Spieler, etwas mehr "Ruhe" für Taktik. Werd mich wohl auf SP konzentrieren.
    Geändert von Wedori (07.02.2013 um 11:14 Uhr)
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  8. #118
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Thomy
    Wenn du 400 Polygone auf dem Bildschirm hast, dann machen 400 mehr einen großen Unterschied.
    Wenn du aber mindestens 2 mio Polygone hast, dann brachst du schon die 10-Fache Menge damit es deutlich besser aussieht.

    Wir nähern uns halt immer mehr der 3d-Filmindustrie. Da ist die Computationpower mehrere Magnituden höher als bei Crysis, aber die Optik sicherlich nicht. Kleinste Verbesserungen kosten wahnsinnig viel Power, aber die Auswirkung ist lange nicht proportional zu den Mehrkosten.
    Nein, das stimmt so nicht ganz

    Da wir beruflich teilweise in dem Segment zu tun haben: Der Aufwand ist oft NICHT sehr viel höher (es kommt immer drauf an)! PC-Spiele-Modelle und Filmmodelle unterscheiden sich extrem.
    [....]
    Warum sich Wellen nicht brechen können liegt dabei einzig und allein an Partikelsystemen, die eine derart hohe Rechenpower benötigen, das selbst heute in Maya eine sich brechende kleine Welle
    eine 5 minütige Vorberechnungszeit braucht, damit die Partikel und deren Matrix die Kollissionsobjekte berechnen können. Dazu gibt eine Menge Videos auf Youtube.
    bereits 2009 war nLiquid oder RealFlow in der Lage sowas zu berechnen.
    Ich sehe nicht wo du mir widersprichst? Ich verstehe nicht ganz was daran nicht stimmt, wenn ich sage das für kleinste Verbesserungen sehr viel Power benötigt wird, wenn man auf entsprechendem Level ist, und du gibts Beispiele das es einfach nicht möglich ist alle Wellen zu berechnen und das die Filmindustrie ohnehin mit High-Poly Objekten arbeitet?

    Wenn du meinst, dass es für Artisten einfacher ist nicht erst die Modelle in low-poly nachzubauen, sich mit UV-maps und baking aufzuhalten usw. dann stimmt das sicherlich, aber darum ging es hier ja nicht.
    kosmonautblog

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  9. #119
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    Sorry mein Fehler, hier kam was dazwischen, bin vom Text abgewichen. Ich wollte hierauf hinaus:

    Wir nähern uns halt immer mehr der 3d-Filmindustrie. Da ist die Computationpower mehrere Magnituden höher als bei Crysis, aber die Optik sicherlich nicht. Kleinste Verbesserungen kosten wahnsinnig viel Power, aber die Auswirkung ist lange nicht proportional zu den Mehrkosten.
    Reine Filmmodelle benötigen nur eines: Renderzeit bei WEIT, WEIT besserer Optik. Richtig daher, das die Computingpower exorbitant höher ist ABER: Die Behauptung, dass die Optik damit nicht steigt ist NICHT richtig. Das was gerendert wird, ist teilweise (und das ist beim Wort zu nehmen) nicht von der Realität zu unterscheiden und besteht im Kern auf ECHTEN Berechnungen und nicht auf Spiel-Shadertricks, die einem nur "echt" vorgaukeln.
    Das, was heute gerendert wird, kann auch kein Crysis in 5 Jahren. DAS kann auf Grund des Versatzes Konsole / PC die Technik in Spielen frühestens in 10 Jahren... Die Rendertechnologien sind dabei seit ca. 2009 gleich geblieben. Man verbesserte seit dem nur noch. Was gut ist, das die neuen Viewports GPU tauglich wurden und man nativ die 128bit drauf berechnen kann. So lagert man die Vertexkalkualtion aus und lässt den Rest die CPU im Netzwerk machen.
    WENN, wie gesagt "überhaupt" die Entwicklung für die Spiele weiter geht denn der Entwicklungsaufwand lohnt nicht mehr. Aus tollen Spieleideen (Shooter) wurden Mainstreamprodukte und daraus wird jetzt Free To Play MMPG mit DLC und Micropayment und Mobilgaming. Wir haben ja schonmal darüber debattiert und ich glaube, dass der Markt vom Streben nach noch "realerer" Optik weg geht...

    Andererseits: Wenn man bedenkt wie oft die Spritfresser schon totgesagt wurden. Musste nach der neuen Stingray schon wieder lachen. Oder wie war das mit den Killerspielen? Jaja, war ja um Crysis 1 rum ein ganz heißes Thema gerade. Oder Bruce Willis, der nach 10/11 nie wieder einen Actionfilm machen wollte...
    Wo der Weg weiter gehen wird weiß keiner. Fest steht nur, dass Rendermethoden und Darstellung durch Open GL, DX oder etwas neues, effektiver und fortschritlicher sein müssen, näher an das Rendering von Mental Ray oder VRAY ran müssen, damit man Ingame echte Innovationen schaffen kann und da fällt mir persönlich immer nur noch Wasser und Detailgrad ein. Letzteres ist aber ein Entwicklungskosten - In die Höhe Treiber.
    AnBeleuchtung und Schatten sind sie ja schon gut dran, fehlt die Genauigkeit und Visualisierung des "Realen". Ich denke hier hapert es nicht an der Technik sondern an DX und Open GL. Von dort müssen einfach wieder Impulse des Fortschritts kommen.

    Einfach mal die Vorstellung:
    Crysis 5: Ein Intro in dem ein realistisch wirkender Wasserfall niedergeht, vorbei an bemosten Steinen, allerlei Tieren, Fischen und wie sich die Gischt auf den Blättern sammelt und dann abtropft. Die Kamera schwenkt tiefer und man sieht einzelne Wasserbereiche plötzlich rot färben, wobei diese Färbung um Hindernisse, wie Steine, herum fließen kann. Sie schwenkt nun ruckartig nach oben, was ist los über dem Wasserfall!? Sie steigt langsam auf, als würde sie vorsichtig nachsehen wollen. Rechts und Links des Wasserfalles brechen sich Sonnensrahlen zu vereinzelten Regenbogenfarben, während man genau sieht, dass die Vegetation in Wassernähe deutlich feuchter ist und mit dem Wasser interagiert. Gerade in dem Moment, als die Kamera den Gipfel erreicht, sieht man einen maskierten Mann unmittelbar an Wasserfall - Randnähe einen verblutenden Mann mit einem finalen Schuss ins Wasser "erledigen". Die Welle, die dabei in Echtzeit entsteht, bespritzt die Kamera teilweise mit Wasser, teilweise mit Blut. Das Bild wird milchiger, der Täter verschwindet im Dschungel. Im letzten Augenblick schaut die Kamera dem Opfer nach, welches durch Palmenblätter hindurch auf mehreren Steinen der Wasserfallwand aufschlägt und anschließend in das Wasserbecken der Sole stürzt und erneut richtige Wellen mit Umweltinteraktion (durch die Spritzer) auslöst. Vögel steigen nach dem Schuss auf und Fische flüchten vor der Einschlagswelle. Das rote Wasser passiert einige Pflanzen, tropft vom Moss der Steine (durch die Spritzer) und löst sich mit der Rückfahrt der Kamera den Fluss entlang langsam auf, bis in der Schlußszene der Ozean mit einer Welle den ankommenden Fluss verschlingt.
    Am Horizont reiten einige Surver auf den Wellen und haben von all dem nichts mitbekommen. Doch dann spült es die Leiche an, das Abentheuer beginnt.. Blabla

    Fazit: Rendern und Produktion mindestens seit 2009 möglich! PC: Wohl erst in 10 Jahren. Wenn überhaupt.

    Wer mir jetzt sagt, das er nicht gerne mal echte Südsee hätte, wo 100000e Details die Welt richtig echt wirken lassen, wo Artenvielfalt und Endruck das Gefühl eines unüberwindbaren Dschungels haben, der hat eben keinen Geschmack
    Geändert von Wedori (07.02.2013 um 13:02 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #120
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    Bin heute dem ersten Cheater begegnet...
    Clantag [GG] und Name Kacenator. Er konnte sich auf den Boden so "hastig" schnell in alle Richtungen auf der X- und X-Achse bewegen als hätte er einen Godmode an. Sterblich war er zwar, aber eine K/D von 53 zu 6 in Crashsite...

    Ich konnte kein Video machen, dafür ist mein Rechner zu schwach.
    t(-.-t)

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