Genau das ist ja das Thema warum auch ich hier so penetrant drauf rumhacke.
Positiv ist, dass Crysis 3 def. nicht schlecht aussieht und das sage ich als alter Crysis 1 Liebhaber. Aber es wird auf dem Weg zur richtigen Innovation und wenigstens zur Engine-Rechenpower zurück auf Crysis 1 Niveau wohl noch eine, wenn nichts zwei CryEngines benötigen. Wenn wir Pech haben, gibt Crytek sogar das High End Segment auf, da die Details und der Power von dem, was als nächster Schritt kommen müsste, schon an der Re-/ und Finanzierbarkeit scheitert.
Ich ziehe meinen Hut davor, was die CE3 unter diesen Umständen kann. Das Free SDK sieht schon verdammt gut aus und manche Settings sind wirlich richtig gut. Licht und Schatten, die Vegetation, da hat sich seit Crysis 1 schon viel getan ABER der direkte Vergleich zeigt über 5 Jahre später noch immer, dass in Sachen "reiner Polycount" und RICHTIGEN Details beide Spiele gleich auf sind. Und an der Stelle muss man die Bewertung beider Engines trennen! In der CE3 sind die Bäume nicht runder, nur tesseliert. In Crysis 3 ist auch die Vegetation nicht detailierter, nur tesseliert. Man kann das weiter spinnen, an der Stelle gibt es def. keinen Fortschritt, sondern, wie schon drölf mal erwähnt sogar RECHENLEISTUNGSMÄßIG Rückschritte. Der Vergleich CE2 -> CE3 hinkt demnach def. nicht. Er ist nunmal der Maßstab. Da hilft auch nicht wirklich der Kommentar der PCGHardware, die schreibt, dass man einen "verklärten Blick" hätte. Gesamt betrachtet stimmt das evtl. ein wenig bezogen auf DAS WAS MAN SIEHT, daher reine DX10 und 11 Effekte ABER 5 Jahre zurück und Crysis 3 mal seiner DX11 Fetaures beraupt (also Konsole) vs. Crysis 1 in DX9 -> Der klare Gewinner ist Crysis 1. Zwischen dem was man da sieht, liegen optisch keine 5 Jahre, Rechenleistungstechnisch sogar MINUS 5 Jahre. Ich würde das praktisch als "Messtolleranz" werten. Wo soll der Fortschritt auch herkommen, sind die Konsolen doch gleich geblieben!
Ich habe in die CE2 27 Millionen Polygone exportiert, mit EINZELModellen um die 400.000 Polygone, DAS schafft keine CE3, egal wie viel Mühe sich die DX11 Features geben. Und das ist was ich meine: Optik ist das Eine, Leistung das Andere.
Ich kann nur hoffen, dass wenigstens das Free SDK mit der Einführung der neuen Konsolen wieder mehr Freiräume an Adressierbarkeit, Floating Points und exportierbarem Polycount bieten wird. Realistisch betrachtet wird das aber wohl 2014 wenn nicht 2015 was werden, wenn überhaupt.
Eine positive Entwicklung zeichnet sich ja bereits ab den Engines wie Panda 3D, da habe ich mich mal belesen, unterstützen sogar 64bit FP Vertex. Das nicht wegen der Genauigkeit der Modelle, sondern auf Grund der Möglichkeit MMPORGs extrem auszudehnen und damit die Spielewelt extrem zu vergrößern. Das bezieht sich vornehmlich auf das Terrain und die Berechnung weit vom Weltursprung entfernter Vertexkoordinaten, die bei 64bit nach 1KM noch immer 11 Stellen hinter dem Komma liegen.