Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
Zitat Zitat von Thomy
Wenn du 400 Polygone auf dem Bildschirm hast, dann machen 400 mehr einen großen Unterschied.
Wenn du aber mindestens 2 mio Polygone hast, dann brachst du schon die 10-Fache Menge damit es deutlich besser aussieht.

Wir nähern uns halt immer mehr der 3d-Filmindustrie. Da ist die Computationpower mehrere Magnituden höher als bei Crysis, aber die Optik sicherlich nicht. Kleinste Verbesserungen kosten wahnsinnig viel Power, aber die Auswirkung ist lange nicht proportional zu den Mehrkosten.
Nein, das stimmt so nicht ganz

Da wir beruflich teilweise in dem Segment zu tun haben: Der Aufwand ist oft NICHT sehr viel höher (es kommt immer drauf an)! PC-Spiele-Modelle und Filmmodelle unterscheiden sich extrem.
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Warum sich Wellen nicht brechen können liegt dabei einzig und allein an Partikelsystemen, die eine derart hohe Rechenpower benötigen, das selbst heute in Maya eine sich brechende kleine Welle
eine 5 minütige Vorberechnungszeit braucht, damit die Partikel und deren Matrix die Kollissionsobjekte berechnen können. Dazu gibt eine Menge Videos auf Youtube.
bereits 2009 war nLiquid oder RealFlow in der Lage sowas zu berechnen.
Ich sehe nicht wo du mir widersprichst? Ich verstehe nicht ganz was daran nicht stimmt, wenn ich sage das für kleinste Verbesserungen sehr viel Power benötigt wird, wenn man auf entsprechendem Level ist, und du gibts Beispiele das es einfach nicht möglich ist alle Wellen zu berechnen und das die Filmindustrie ohnehin mit High-Poly Objekten arbeitet?

Wenn du meinst, dass es für Artisten einfacher ist nicht erst die Modelle in low-poly nachzubauen, sich mit UV-maps und baking aufzuhalten usw. dann stimmt das sicherlich, aber darum ging es hier ja nicht.