Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
Anfangslocator muss an der gleichen Position wie der Pivot des Objektes sein, das ist aber normal.

Physicalize Einstellungen brauchst du nicht, solange der Bone ein "rope" im Namen hat, wird er automatisch physikalisiert, das berechnet die Engine beim Export selbst.
Ja, das war damals der Knackpunkt. Die Pivots liegen alle im achsialen Zentrum von Maya (in meinem Fall) und in der CE musste dort auch der Anfangsjoint sitzen und zwar in einer bestimmten Drehung zum Rest der Welt, weil Max und CE wohl nicht die Z-Achse als "oben" hat.

Die Flagge steht allein, ohne Vetexfarben. Ich setze eine Bonechain dahinter, binde das Ganze und pack den Root zum Pivot. Na mal sehen. Ich schau nochmal in den testfile, der scheint aktueller zu sein.

Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
Das mit den Vertexfarben wusste ich nicht. O.o Scheint ja ganz cool zu sein, das müsstest du mir nochmal detaillierter erklären, oder ein Tutorial posten (ich benutze nur 3DS Max!), im Skinnen war ich schon immer schlecht, weil ich das Prinzip dahinter zwar verstehe, es aber nicht anwenden kann.

PS: Ein Tipp für dich, wieso erstellst du die Flagge nicht einfach als Plane, benutzt Vertexcolors um ein Rand zu fesitgen, positionierst das ganze dann am Schiff und linkst das daran?
Die beiden Sache gehören fast zusammen Ja, also die Vetexfarben sind ja auch für das Detailbeding der Pflanzen zuständig und genauso arbeitet es leider auch an der Flagge. Die zittert dann so Wellenartig nur rum. Leider. Das System ist daher für mich nicht brauchbar. In Frage kam da mehr Cloth, weil das genau das macht was ich will. Das "Rope-System" erledigt das Selbe scheinbar achsial, was bei Cloth ohne Bindung ist denn dann fliegt die Flagge ja vom Mast weg sonst wohin.
Deswegen hatte ich das damals noch mit Vertexfarben bemalt.

Eine Frage stelle sich damals noch (fällt mir gerade ein) es funktionierte glaube ich nicht mit CGF Datein. Es musste wohl CGA sein.