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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #651
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Tordenskiold Beitrag anzeigen
    Ein Klassiker. Hab die unbearbeitete Tabelle hochgeladen, sorry!
    Bei 6th Rate 1774-1793 unter beam 30.1 und bei lower gun deck 108 eingeben, dann sollten die richtigen Werte auftauchen

    Edit: Stimmt, Wedori
    Dort steht cm, deswegen habe ich mal die imperialen Werte in m und cm umgerechnet. Raus gekommen ist: Beam (Breite) 916,939cm und Gundeck 3291,84cm.
    Ist das jetzt korrekt? Weil Du hast die FEET.

    EDIT: Hafen ist fertsch. Ich geh jetzt zu Ikochan rüber, gebe sie ab und guck mir die Festung an lalalalaa
    Morgen gehts nur noch am Schiff weiter, endlich wieder was erledigt.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #652
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Grad eine interessante News von heute gefunden: http://www.4players.de/4players.php/...in_Fehler.html

    "New York war vielleicht ein Fehler"

    Oha, netter Querverweis: http://www.4players.de/4players.php/...radikaler.html
    Geändert von Wedori (14.11.2012 um 12:31 Uhr)
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  3. #653
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Ist das hier nicht der falsche Thread dafür?
    Ich meine, im C3 Info- oder Diskussionsthread wurde schon was dazu geschrieben.
    Trau dich doch auch mal über die Schwelle deines Threads
    ​​

  4. #654
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Neee, da werde ich immer für meine Aussagen geschellt

    Hier ein aktuelles Beispiel: Es gab ja das tolle Update jetzt fürs Free SDK. Bei Facebook wurde meine Frage nach 32bit FP Vertex schon 2x gelöscht heute und bei Crydev im Thread fragt neben Oli und mir noch ein Dritter nach dieser Thematik. Rate mal wer drauf anwortet!?

    KEINER

    Ich fürchte wenn ich mich darüber in einem anderen Thread bärisch aufrege schaffe ich nur Diskussionsfläche in die man sich rein steigert. Naja, ist ja erst 1 Tag alt. Mal sehen ob es noch eine Aussage gibt. Da Cloth- und RopeSystem teste ich mal neu aus, evt. ist damit ja das Flaggen- und Segelproblem wenigstens vom Tisch.
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  5. #655
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Rate mal wer drauf anwortet!?

    KEINER
    Ich denke mal die sind froh das ganze erstmal rausgehauen zu haben, ich hab auch noch Probleme, die meinem Projekt alles andere als dienlich sind.

    Das mit Facebook... Ich bitte dich, schreib denen vielleicht eine Email, aber auf Facebook kannste nicht erwarten, dass dich jemand mitbekommt.


    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Da Cloth- und RopeSystem teste ich mal neu aus, evt. ist damit ja das Flaggen- und Segelproblem wenigstens vom Tisch.
    Ich kriegs nicht hin, das liegt aber primär daran, dass ich nicht skinnen kann (du musst die Flagge an eine diverse Anzahl an Bones riggen, damit das Roping System funktioniert)

  6. #656
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich kriegs nicht hin, das liegt aber primär daran, dass ich nicht skinnen kann (du musst die Flagge an eine diverse Anzahl an Bones riggen, damit das Roping System funktioniert)
    Das war das was ich in meinem Edit mal meinte. Es gab die Möglichkeit direkt Vertexfarben zu malen PLUS diese dann zu skinnen oder den Bonechain direkt, wie gehabt, zu binden. Dabei spielt dann die Bindfarbe keine Rolle, weil eh Blend.
    Ich interessiere mich selber für die Lösung, weil es für die Flaggen und die Segel klappen könnte und überlege ob ich das heute abend nochmal teste.
    Das Rig "Bonechain zu Flagge" ist kein Thema, ist ja klassische Animation, es war bei mir damals mehr die Frage wohin mit dem Anfangslocater denn der musste in ein Objekt, soweit ich mich erinnere. Im Tutorial fehlt auch die Angabe wie die Physicalize Einstellungen zu setzen sind.
    Egal, ich guck mal und schau mir den Testfile an, evtl. ist der jetzt aktueller als der Letzte. Ich brauch einen Nerv dafür, weil wir gerade in einer Updatevorbereitung sind und mir die Arbeit bis Oberkannte Unterlippe steht.

    Mit welchem Programm bindest Du das?
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  7. #657
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    Anfangslocator muss an der gleichen Position wie der Pivot des Objektes sein, das ist aber normal.

    Physicalize Einstellungen brauchst du nicht, solange der Bone ein "rope" im Namen hat, wird er automatisch physikalisiert, das berechnet die Engine beim Export selbst.

    Das mit den Vertexfarben wusste ich nicht. O.o Scheint ja ganz cool zu sein, das müsstest du mir nochmal detaillierter erklären, oder ein Tutorial posten (ich benutze nur 3DS Max!), im Skinnen war ich schon immer schlecht, weil ich das Prinzip dahinter zwar verstehe, es aber nicht anwenden kann.

    PS: Ein Tipp für dich, wieso erstellst du die Flagge nicht einfach als Plane, benutzt Vertexcolors um ein Rand zu fesitgen, positionierst das ganze dann am Schiff und linkst das daran?

  8. #658
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Anfangslocator muss an der gleichen Position wie der Pivot des Objektes sein, das ist aber normal.

    Physicalize Einstellungen brauchst du nicht, solange der Bone ein "rope" im Namen hat, wird er automatisch physikalisiert, das berechnet die Engine beim Export selbst.
    Ja, das war damals der Knackpunkt. Die Pivots liegen alle im achsialen Zentrum von Maya (in meinem Fall) und in der CE musste dort auch der Anfangsjoint sitzen und zwar in einer bestimmten Drehung zum Rest der Welt, weil Max und CE wohl nicht die Z-Achse als "oben" hat.

    Die Flagge steht allein, ohne Vetexfarben. Ich setze eine Bonechain dahinter, binde das Ganze und pack den Root zum Pivot. Na mal sehen. Ich schau nochmal in den testfile, der scheint aktueller zu sein.

    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Das mit den Vertexfarben wusste ich nicht. O.o Scheint ja ganz cool zu sein, das müsstest du mir nochmal detaillierter erklären, oder ein Tutorial posten (ich benutze nur 3DS Max!), im Skinnen war ich schon immer schlecht, weil ich das Prinzip dahinter zwar verstehe, es aber nicht anwenden kann.

    PS: Ein Tipp für dich, wieso erstellst du die Flagge nicht einfach als Plane, benutzt Vertexcolors um ein Rand zu fesitgen, positionierst das ganze dann am Schiff und linkst das daran?
    Die beiden Sache gehören fast zusammen Ja, also die Vetexfarben sind ja auch für das Detailbeding der Pflanzen zuständig und genauso arbeitet es leider auch an der Flagge. Die zittert dann so Wellenartig nur rum. Leider. Das System ist daher für mich nicht brauchbar. In Frage kam da mehr Cloth, weil das genau das macht was ich will. Das "Rope-System" erledigt das Selbe scheinbar achsial, was bei Cloth ohne Bindung ist denn dann fliegt die Flagge ja vom Mast weg sonst wohin.
    Deswegen hatte ich das damals noch mit Vertexfarben bemalt.

    Eine Frage stelle sich damals noch (fällt mir gerade ein) es funktionierte glaube ich nicht mit CGF Datein. Es musste wohl CGA sein.
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  9. #659
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    Hi Wedori,

    um die Aufmerksamkeit der Entwickler zu buhlen ist wirklich vergebene Zeit.

    Ich denke sie sind froh wenn sie überleben. Sie haben einfach keine Zeit sich um unsere "kleinen" Belange zu kümmern.
    Das Beste was wir machen können, ist einfach mit den bestehenden Mitteln sehr gute Kost abzuliefern. Wenn wir Glück haben, dann melden die sich!
    Investiere die Zeit und die Kraft in was anderes.
    Ich halte übrigens alles was auf Facebook abgeht für unseriös. Mit diesem Konstrukt sollte man sich nicht abgeben.
    Wirb Leute an oder sowas.

    Ps. Ich ärgere mich echt noch mit diesem Fisch herum...

    Gruß

    Sis

  10. #660
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, also der Samplefile ist leider noch immer der Alte

    Rope ist zwar da aber kein Mesh an dem man sehen könnte wie das daran gelinkt sein muss. Auch kann ich keine Vertexfarben daran ableiten und auch nicht sehen wie das zu animierende Mesh ans Hauptmesh gelinkt ist.

    Sprich wo muss meine Fahne hin!? Die kann in der Parentgroup ja theoretisch nur ganz oben liegen. Das klappte aber damals nicht. Mir läufts jetzt noch den Rücken runter wenn ich daran denke wie viel Zeit damals da rein geflossen ist.




    Edit: Ja, also nochmal probiert, klappt noch immer nicht.
    Also man erstellt wohl nur den Bonechain mit einem Dummymesh und linkt das Ganze als Attachment dann an ein im Charaktereditor geladenes Mesh.
    Klappt NICHT. Ich kann auch (wie damals schon nicht) nichtmal ein Attachment anlegen wenn ich auf NEW klicke. Da kommt einfach nichts.




    EDIT 2:

    Also nochmal den gesamten Abend damit verbracht das zu testen. Habe Fahne und Ropechain insgesamt 3x neu gebaut und alles mögliche ausprobiert. Jedes mal beim hinzufügen des Attachments (also Bonechain zur Fahne) schmiert das Free SDK ab.
    Wenn jemand ein korrektes Testfile hätte wärs um Längen besser.

    Fakt ist das die Fahne CGA und der Ropechain CHR sein muss.
    Die Fahne hat KEINE Vertexfarben und ist reine Geometrie.
    Im Ropechai liegt im Zentrum ein Dummymesh mit Proxynordraw (und das dann in der Exportgroup). Der Ropechain, beginnend mit Bip01 liegt dann drunter (nicht in der Group), ebenfalls mit Dummymesh am Startjoint.
    Keine Ahnung woran es hängt.


    Anbei mal das Testzip mit den Daten fürs Free SDK. Wers probieren will.
    Geändert von Wedori (14.11.2012 um 22:38 Uhr)
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