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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #551
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    • was ODemuth gesagt hat
    • baken wäre sicher gut falls man auf bumpmaps (bzw. tesselation in ce3) verzichtet
    genau dafür wäre die CE3 schon ein riesiger fortschritt
    - besonders mit POM (oder auch wie erwähnt tesselation)
    jeden einzelnen stein zu modellieren wird für ein relativ einfaches objekt im "hintergrund" zu ressourcenfressend



    es nervt aber wie ich privat schon geschrieben habe, kann man vllt. auch warface modden (hat da jemand infos?)

    http://www.youtube.com/watch?feature...Fb235I#t=9m27s
    da sind palmen und strand

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    So, hier mal vorn die erste Zinne mit 3D Fugen.
    Ich müsste mal wissen ob Euch das jetzt besser gefällt!
    Nochmal ändern möchte ich es dann nicht.
    nein - das ist mMn aufgabe der bumpmap
    einzelne steine mehr herausschauen lassen jedoch nicht (das kannst du noch machen in verbindung mit dem system das oliver beschrieben hat)
    Geändert von Tibull (30.09.2012 um 16:31 Uhr)
    MfG
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  2. #552
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Stimme meinen Vorrednern zu, genau so meinte ich es
    ​​

  3. #553
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Die Normal- bzw. Bumpmaps haben aber ein entscheidendes Manko und zwar das sie nur bei Lichteinfall wirken. Unten die Mauer ist gebaked und sieht manchmal dadurch eindeutig nach 2D aus. Am Ende wird man nicht drum herum kommen einen Kompromiss einzugehen denn es ist nur eine Mauer.
    Richtigerweise müsste sie mit 3D-Fugen gebaut werden, so wie die anderen Steine des Hafens (oben). Da rein dann noch Vertexfarbe. Aber naja, ich wollte den Aufwand für eine Mauer nicht wirklich übertreiben.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #554
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    CE3 ist nunmehr eine bessere option denje !

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151

    ich schätze ein geübter mapper könnte damit schonmal nen guten start für die insel hinlegen ...
    die wassereinstellungen kann man ändern und der rest an modellen wird sowieso neu erstellt werden müssen, sobald das FP problem behoben ist
    MfG
    _Tibull_
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  5. #555
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Könntest Du mir das blos mal bitte zusammen fassen? Ich habe dort kurz rein geschrieben und nicht viel Zeit aktuell. Soweit ich weiß hat Crysis 2 ja auch das SDK - 16bit Floating Point Vertexproblem.

    Hauptknackpunkte bleiben:
    1. Flaggen und Segel funktionieren als Cloth an dynamischen Objekten
    2. Der Exporter kann endlich mehr Polys ausgeben
    3. Das 16bit Vertex FP verzieht nicht nur die Geometrie teilweise extrem mies sondern sorgt auch für teilweise komischen Versatz unterschiedlicher Modellteile, die durch den "wenig Poly"-Exporter dann natürlich mehr sind. In Crysis 1 (CE2) ist alles EIN Modell, daher noch eine Fehlerquelle weniger, neben 32bit FP Vertex.
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  6. #556
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Das ganze spielt, soweit ich weiss in der Südsee, in der Nähe von Tahiti. Auf einer Insel auf der die Handelskompanie einen Stützpunkt gebaut hat.
    Also nicht in der Karibik oder der neuen Welt.

    Edit:

    @Wedori
    Der übergang vom grünen Gestein zu den grauen Zinnen wirkt etwas komisch. Vld wäre ein ähnliches Gestein besser für die Zinnen? Es sieht aus als wären diese nur aus Mörtel draufgrpappt worden... Das Modell ist aber sehr gelungen, gefällt mir richtig gut!
    Huch das habe ich aus den Augen verloren, sorry. =)
    Ich schau mich dann nochmal an den historischen Orten in der Südsee um.

  7. #557
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    CE3 ist nunmehr eine bessere option denje !

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151

    ich schätze ein geübter mapper könnte damit schonmal nen guten start für die insel hinlegen ...
    die wassereinstellungen kann man ändern und der rest an modellen wird sowieso neu erstellt werden müssen, sobald das FP problem behoben ist
    Die Insel sieht ja echt geil aus, kein Wunder daß ihr mit der CE3 liebäugelt .

    @Wedori ich habe bei Steam nun dieses Crysispack für n 5er erstanden.
    Nu kann ich den Stand des Mods mal Life erleben.

    Mal nebenbei, Crysis 2 reicht echt nicht an den ersten Teil ran

  8. #558
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, das ist echt mies, die CE3 wäre schon perfekt (gerade im Hinblick auf das Free SDK und gerade erst Crysis 3) wenn wenigstens 32bit FP Vertex gäbe
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  9. #559
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Könntest Du mir das blos mal bitte zusammen fassen? Ich habe dort kurz rein geschrieben und nicht viel Zeit aktuell. Soweit ich weiß hat Crysis 2 ja auch das SDK - 16bit Floating Point Vertexproblem.

    Hauptknackpunkte bleiben:
    1. Flaggen und Segel funktionieren als Cloth an dynamischen Objekten
    2. Der Exporter kann endlich mehr Polys ausgeben
    3. Das 16bit Vertex FP verzieht nicht nur die Geometrie teilweise extrem mies sondern sorgt auch für teilweise komischen Versatz unterschiedlicher Modellteile, die durch den "wenig Poly"-Exporter dann natürlich mehr sind. In Crysis 1 (CE2) ist alles EIN Modell, daher noch eine Fehlerquelle weniger, neben 32bit FP Vertex.

    also zusammenfassen, kann ich dir den kompletten thread nicht (hab dem ganzen nur ab und zu aufmerksamkeit geschenkt und irgendwann mal nachgefragt ob man die pflanzen nicht vllt. grigen könnte)

    -> warhead 2 sollte allerdings ein nachfolger von crysis warhead werden auch auf der insel und auf basis der CE3 - nachvollziehbar.
    er hat das ganze glaube ich jedoch vorzeitig released weil er keine neuerungen einbauen konnte, somit keinen ansporn mehr hatte (vllt. kann man den gleich anwerben als envi mapper/ modler) und trotzdem etwas weitergeben wollte


    zu 1.
    - ich glaube da lässt sich was machen, immerhin ist das perfekt eh relativ unumsetzbar, weil dafür die wind-physik fehlt.

    zu 2. - ist doch nicht notwendig, wenn man die modelle aufspaltet und dann gruppiert oder ?

    zu 3.
    - hast du dir das hier mal angesehen und es ist wirklich unmöglich ein schiff so aufzuteilen, dass es funktioniert ?

    Ich möchte dich keinesfalls persönlich angreifen, aber kann es sein dass du da einfach etwas übersehen hast bzw. dich noch nicht genug eingelebt hast in die Engine ?
    Die Frage stellt sich mir weil in Crysis 2 doch auch riesige Objekte (Hochhäuser; alien-dingsbumms usw.) vorhanden sind und funktionieren - gut das waren keine Fahrzeuge
    MfG
    _Tibull_
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  10. #560
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey Tibull,

    die Schiffsgeometrie ist sehr komplex, gerade die Schnitzerein, der Rumpf und der Heckspiegel usw. sind sehr, sehr anspruchsvoll. Ich habe mit der Albans im Free SDK ca. 2 Wochen herum probiert und Stück für Stück die Geometrie verändert und geschaut was heraus kommt. Nicht nur das durch die 16bit Vertex FP die UVs ziemlich gestört werden, passen die unterschiedlichen Modellteile, die in der Sandbox zusammen gefasst wurden nicht 100% aufeinander, weil sie die Engine anhand der 16bit "komisch" platziert. Würde der Exporter wie in der CE2 mehr als 300k Polys unterstützen, wäre das sicher nicht ganz so schlimm und bereits ein besserer Kompromiss.
    Um Pivotfehler auszuschließen habe ich damals pro Objekt Testwürfel eingebaut, die alle exakt gestimmt haben. Der Rest der Geometrie wurde also durch die Engine verzerrt. Diese Tests waren reichhaltig, dauerten lange und ich habe alle Kompromisse versucht, da die Optionen der CE3 wirklich überwältigend sind.

    Glaube mir, diese Fehler sind aber dennoch ein No Go! Es spiegelt sich im gesamten Schiff wieder. Ich sage mal so: Noch ist nicht aller Tage abend und Crysis 3 noch ein ganzes Stück weg aber weder der Finalstand der Engine, noch Free To Play Crysis 3, noch irgend etwas an Releaseoptionen ist 100% bekannt.
    Maniac und ODemuth können bestätigen das ich damals im Free SDK wirklich wie ein Blöder getestet und umgebaut habe. Es war nicht ein Kompromiss möglich, der optisch zu vertreten gewesen wäre. Nicht für das Projekt. 90% aller User, die sich nicht mit der Engine befassen würden denken "Scheiss Qualität". Sorry, NEVER!

    Aber nochmal: Es ist kein so großer Aufwand die Modelle für CE2 oder CE3 zu exportieren. Mitunter dauert das Umsetzen der Groups keine 30 Minuten (je nach Modell). Aus diesem Grund konzentriere ich mich auf die Modelle als solches denn wir benötigen Content, Content, Content.
    Und das ich mehr als nur engagiert noch immer versuche Infos von Crytek oder anderen ambitionierten Moddern zu bekommen, habe ich wirklich auch schon mehrfach erwähnt. Die Zeit löst das Problem
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