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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Die Normal- bzw. Bumpmaps haben aber ein entscheidendes Manko und zwar das sie nur bei Lichteinfall wirken. Unten die Mauer ist gebaked und sieht manchmal dadurch eindeutig nach 2D aus. Am Ende wird man nicht drum herum kommen einen Kompromiss einzugehen denn es ist nur eine Mauer.
    Richtigerweise müsste sie mit 3D-Fugen gebaut werden, so wie die anderen Steine des Hafens (oben). Da rein dann noch Vertexfarbe. Aber naja, ich wollte den Aufwand für eine Mauer nicht wirklich übertreiben.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    CE3 ist nunmehr eine bessere option denje !

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151

    ich schätze ein geübter mapper könnte damit schonmal nen guten start für die insel hinlegen ...
    die wassereinstellungen kann man ändern und der rest an modellen wird sowieso neu erstellt werden müssen, sobald das FP problem behoben ist
    MfG
    _Tibull_
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  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Könntest Du mir das blos mal bitte zusammen fassen? Ich habe dort kurz rein geschrieben und nicht viel Zeit aktuell. Soweit ich weiß hat Crysis 2 ja auch das SDK - 16bit Floating Point Vertexproblem.

    Hauptknackpunkte bleiben:
    1. Flaggen und Segel funktionieren als Cloth an dynamischen Objekten
    2. Der Exporter kann endlich mehr Polys ausgeben
    3. Das 16bit Vertex FP verzieht nicht nur die Geometrie teilweise extrem mies sondern sorgt auch für teilweise komischen Versatz unterschiedlicher Modellteile, die durch den "wenig Poly"-Exporter dann natürlich mehr sind. In Crysis 1 (CE2) ist alles EIN Modell, daher noch eine Fehlerquelle weniger, neben 32bit FP Vertex.
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  4. #4
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Könntest Du mir das blos mal bitte zusammen fassen? Ich habe dort kurz rein geschrieben und nicht viel Zeit aktuell. Soweit ich weiß hat Crysis 2 ja auch das SDK - 16bit Floating Point Vertexproblem.

    Hauptknackpunkte bleiben:
    1. Flaggen und Segel funktionieren als Cloth an dynamischen Objekten
    2. Der Exporter kann endlich mehr Polys ausgeben
    3. Das 16bit Vertex FP verzieht nicht nur die Geometrie teilweise extrem mies sondern sorgt auch für teilweise komischen Versatz unterschiedlicher Modellteile, die durch den "wenig Poly"-Exporter dann natürlich mehr sind. In Crysis 1 (CE2) ist alles EIN Modell, daher noch eine Fehlerquelle weniger, neben 32bit FP Vertex.

    also zusammenfassen, kann ich dir den kompletten thread nicht (hab dem ganzen nur ab und zu aufmerksamkeit geschenkt und irgendwann mal nachgefragt ob man die pflanzen nicht vllt. grigen könnte)

    -> warhead 2 sollte allerdings ein nachfolger von crysis warhead werden auch auf der insel und auf basis der CE3 - nachvollziehbar.
    er hat das ganze glaube ich jedoch vorzeitig released weil er keine neuerungen einbauen konnte, somit keinen ansporn mehr hatte (vllt. kann man den gleich anwerben als envi mapper/ modler) und trotzdem etwas weitergeben wollte


    zu 1.
    - ich glaube da lässt sich was machen, immerhin ist das perfekt eh relativ unumsetzbar, weil dafür die wind-physik fehlt.

    zu 2. - ist doch nicht notwendig, wenn man die modelle aufspaltet und dann gruppiert oder ?

    zu 3.
    - hast du dir das hier mal angesehen und es ist wirklich unmöglich ein schiff so aufzuteilen, dass es funktioniert ?

    Ich möchte dich keinesfalls persönlich angreifen, aber kann es sein dass du da einfach etwas übersehen hast bzw. dich noch nicht genug eingelebt hast in die Engine ?
    Die Frage stellt sich mir weil in Crysis 2 doch auch riesige Objekte (Hochhäuser; alien-dingsbumms usw.) vorhanden sind und funktionieren - gut das waren keine Fahrzeuge
    MfG
    _Tibull_
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  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey Tibull,

    die Schiffsgeometrie ist sehr komplex, gerade die Schnitzerein, der Rumpf und der Heckspiegel usw. sind sehr, sehr anspruchsvoll. Ich habe mit der Albans im Free SDK ca. 2 Wochen herum probiert und Stück für Stück die Geometrie verändert und geschaut was heraus kommt. Nicht nur das durch die 16bit Vertex FP die UVs ziemlich gestört werden, passen die unterschiedlichen Modellteile, die in der Sandbox zusammen gefasst wurden nicht 100% aufeinander, weil sie die Engine anhand der 16bit "komisch" platziert. Würde der Exporter wie in der CE2 mehr als 300k Polys unterstützen, wäre das sicher nicht ganz so schlimm und bereits ein besserer Kompromiss.
    Um Pivotfehler auszuschließen habe ich damals pro Objekt Testwürfel eingebaut, die alle exakt gestimmt haben. Der Rest der Geometrie wurde also durch die Engine verzerrt. Diese Tests waren reichhaltig, dauerten lange und ich habe alle Kompromisse versucht, da die Optionen der CE3 wirklich überwältigend sind.

    Glaube mir, diese Fehler sind aber dennoch ein No Go! Es spiegelt sich im gesamten Schiff wieder. Ich sage mal so: Noch ist nicht aller Tage abend und Crysis 3 noch ein ganzes Stück weg aber weder der Finalstand der Engine, noch Free To Play Crysis 3, noch irgend etwas an Releaseoptionen ist 100% bekannt.
    Maniac und ODemuth können bestätigen das ich damals im Free SDK wirklich wie ein Blöder getestet und umgebaut habe. Es war nicht ein Kompromiss möglich, der optisch zu vertreten gewesen wäre. Nicht für das Projekt. 90% aller User, die sich nicht mit der Engine befassen würden denken "Scheiss Qualität". Sorry, NEVER!

    Aber nochmal: Es ist kein so großer Aufwand die Modelle für CE2 oder CE3 zu exportieren. Mitunter dauert das Umsetzen der Groups keine 30 Minuten (je nach Modell). Aus diesem Grund konzentriere ich mich auf die Modelle als solches denn wir benötigen Content, Content, Content.
    Und das ich mehr als nur engagiert noch immer versuche Infos von Crytek oder anderen ambitionierten Moddern zu bekommen, habe ich wirklich auch schon mehrfach erwähnt. Die Zeit löst das Problem
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Passt zwar grad nicht wirklich aber einer der besten Texte 2012. Sollte man gelesen haben:
    http://www.4players.de/4players.php/...007/index.html

    >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<< <<

    INFO:

    Wir haben unsere Arbeit umstrukturiert um effektiver zu sein. Über Skype sind wir hin & wieder zu erreichen, in dringenden Fällen bitte dort kontaktieren!
    Ich versinke ab morgen im nächsten Schiff (Tordenskiolds Sphynx). Hafen und Festung sind ebenfalls bei Ikochan im Bau, stay tuned! Komplexe Modelle brauchen Zeit.


    WIR SUCHEN:

    - 3D Modeller die einfache bis mittelschwere Modelle inkl. LODs anfertigen.
    Geändert von Wedori (05.10.2012 um 19:10 Uhr)
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  7. #7
    Erfahrener User Avatar von ich1989
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    Hey kennt jemand von euch grade nochmal das Vertex Limit von der Cryengine 2 oder Cryengine 3

    Ich Arbeite zur Zeit an diesen Haus hier



    Laut meines Wissens liegt er bei 65536 Vertices müsste das Wissen weil ich seit gestern das ding nicht mehr Exportiert bekomme liegt vielleicht dran das ich einen Fehler im Model hab oder das Limit erreicht hab zur Zeit bin ich bei 21718
    Geändert von ich1989 (08.10.2012 um 18:00 Uhr)

  8. #8
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    CE3 ist nunmehr eine bessere option denje !

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=82151

    ich schätze ein geübter mapper könnte damit schonmal nen guten start für die insel hinlegen ...
    die wassereinstellungen kann man ändern und der rest an modellen wird sowieso neu erstellt werden müssen, sobald das FP problem behoben ist
    Die Insel sieht ja echt geil aus, kein Wunder daß ihr mit der CE3 liebäugelt .

    @Wedori ich habe bei Steam nun dieses Crysispack für n 5er erstanden.
    Nu kann ich den Stand des Mods mal Life erleben.

    Mal nebenbei, Crysis 2 reicht echt nicht an den ersten Teil ran

  9. #9
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, das ist echt mies, die CE3 wäre schon perfekt (gerade im Hinblick auf das Free SDK und gerade erst Crysis 3) wenn wenigstens 32bit FP Vertex gäbe
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