Ich habe heute nochmal mit unserem technischen Support telefoniert und über das Thema diskutiert. Es gibt an der Sache einen Haken und zwar das es völlig verständlich war warum meine zweite HIGH -> LOD1 NRM fast identisch gebacken war wie die HIGH -> LOW denn die Basis "UV" gibt keine weitere Rundung vor, da der Winkel der Rohrwölbung gleich bleibt. Maya baked also die Ringe (ist ja auch logisch) und pass auf jetzt kommts: GLÄTTET DAS ROHR. Es kommt absolut korrekt aus Maya raus, man muss nur genau hinsehen was da gebaked wurde. Maya GLÄTTET also beim Baken die NRM selbst bei einer 4 eckige Kanone auf High-Niveau UND DAS MACHT BAKEN so der Support.
Das Beispiel mit dem Silencer ist da gar nicht mal so schlecht und zeigt was ich eigentlich meinte.
Bein Silencer wird die Rundung genauso geglättet und da setzt das ein was Du eigentlich meinst: Die gebakte NRM glättet die Rundung indem sie die Ecken des LOWs rauspoliert, welche sich zwangsweise durch das LOW natürlich ergeben würden. Sprich "baken" interpoliert eigentlich vorhandene Ecken und lässt sie rund aussehen. Es betrügt quasi die eigentlich Mesh-NORMALs. Die Ecken an den Sichtkannten / Außenkannte lässt es dennoch nicht "runder" wirken (wie auch), weil hier die Geometrie zu ende ist.
Und nun das Wichtigste:
Und ICH will aber bei vertretbaren Tris-Count das Ganze so haben das die Kanone "rund" ist, VOM MESH her. Alles andere macht die NRM.
UND TIBULL: Du nervst nicht oder was glaubst Du warum habe ich nochmal 2 Tage am Baken gesessen?
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