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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #451
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Tibull, dafür haben wir die Waffen von Maya
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #452
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    also aufbau ist meines erachtens nach augenscheinlich ganz anders - für rts spiele vllt.
    • ein innenraum
    • alles nur auf die äußere Form reduziert (kaum-keine details)
    • z.T. zu grob (zu wenig polys)
    Dir ist bewusst, das die St. Albans auch so war? Wedori hat den kompletten Innenraum gemacht und Details hinzugefügt/verändert.
    Vom Aufbau identisch meinte ich:
    2. Stöckiger Heckspiegel und 3 Decks
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  3. #453
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    Bevor wir fragen...

    "
    also aufbau ist meines erachtens nach augenscheinlich ganz anders - für rts spiele vllt.
    • ein innenraum
    • alles nur auf die äußere Form reduziert (kaum-keine details)
    • z.T. zu grob (zu wenig polys)
    "

    Naja so wie das Boot da zu sehen ist, stimmt das schon. Es müsste umgebaut werden. Die Frage ist doch, was dauert länger? Ein Boot von Grund auf neu zu bauen oder es anzupassen.
    Wenn man es etwas gelöster sieht, könnte man es immerhin doch als "Statist /NPC" einsetzen. Für ein Plot, für ein Intro Was-auch-immer-Sequenz" wäre es doch auch gutes Material.
    Selbst wenn das Ding bewacht (unpassierbar) nur im Hafen oder im Dock/ unter dem Kran steht, ist es vielleicht besser als ein Nichts .

    Abgesehen davon, wenn es letztendlich nur als Dummy eingesetzt werden würde, könnte die Anfrage uns zumindest einen Schiffsbauer bescheren
    Geändert von Sisko2000 (19.08.2012 um 12:26 Uhr) Grund: spelling

  4. #454
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, richtig, die Idee ist auch gut. Du kannst ja mal bitte (je nach Lernkurvenkapazität) auf den Busch klopfen *Lieb guck*
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  5. #455
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    Ick hol die Axt und brenn den Wald nieder...

  6. #456
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    So, hier mal ein kurzes Update.

    Fertig ist die 9 Pfünder der Surprise, die 12 Pfünder der Victory 1765 und eine 24 Pfünder Bronze (Blueprint ohne Schiffsangabe)

    Übrigens: Nicht auf die optische Täuschung herein fallen! Die Bohrung der 9 Pfünder (rechts) ist kleiner als die der 12er (Mitte).

    Im Vordergrund liegen die Kugeln dazu.

    Sobald mal meine Tabelle mit allen Angaben fertig ist, werde ich die inkl. Quellenrecherchen mal veröffentlichen. Im Zuge der Kanonen habe ich mal angefangen eine Tabelle anzulegen in der alle möglichen Längen, Gewichte etc. stehen. Das ist bestimmt für andere mal interessant, weil es eine richtig große Sammlung geworden ist.

    Gebaut hat sie IKOCHAN, ich habe die LODs dazu fertig gemacht und die Größen / Kaliber etc. feinabgestimmt. Arbeitsteilung per Excellence





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  7. #457
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Noch eine kleine Info in der Mittagspause hinterher:

    Ich habe, nach 2 Tagen intensiven herum Probierens, endlich einen vernünftigen Weg gefunden das "Baken" in Maya so einzustellen das die gerenderte NRM dann im Photoshop ineinander kopiert mit der Material-NRM das Ergebnis liefert, wovon ich überzeugt bin. Die Optik überzeugt mich jetzt und steht der Highpolyvariante in nichts nach und sieht, für meinen Geschmack, durch die Kanntendefinition sogar noch etwas besser aus.

    Vorher noch knapp ~14.000 Tris, jetzt nur noch ~8.400 Tris des Rohrs. LOD 1 -> ~3600, LOD 2 -> 1034, LOD 3 -> 144

    WORKFLOW:

    - Das High-Poly Kanonenrohr wird mit noch weiteren Edgeloops versehen (eine 3er-Kombo pro Kannte macht sich gut), damit die Normalen definiert und gut an den Kannten brechen.

    - Das High-Poly Kanonenrohr wird von den seitlichen Zapfen befreit und das Mesh in den originalen (zylindrischen) Edgeflow zurück gebracht.

    - Aus diesem High-Polyrohr macht man nun eine LOW-Variante. Die Subdivs des Zylinders bleiben gleich, lediglich alle Edgeloops an den Kannten fliegen raus (die, die für das harte Brechen der Normals zuständig waren). Heraus kommt nach dem „Smooth Normal“ ein ziemlich "verwaschenes" Rohr, was keine richtige Kanntenbrechung mehr zu haben scheint.

    - Wichtig: Nun muss in der UV des LOW-Polymeshs alles was mit diesem auf dem Rohr liegt ENTFERNT WERDEN! Ingame sieht auf Grund der unterschiedlichen Platzierung niemand diese Doppelnutzungen! Diese müssen zum "Baken" aber verschoben werden (oder gelöscht) da sie mit gerendert werden. Das sieht dann halt albern aus auf dem Rohr


    - Mit "Rendering/Animation" backe ich jetzt eine Normal mit Maya Hardware (reicht vollkommen aus, da das Ergebnis dasselbe ist wie mit Mental Ray). Glättungsfilter bleibt 2, da dieser völlig ausreicht, Filterquality 8x8 best.

    - Das Ergebnis des Renderns wird im Photoshop mit der Normalmap des Materials (also das Eisen) multipliziert und das ganze wieder als DDS gespeichert.

    - Ingametest. Wichtig: Das Mesh des Modells sollte im UV gut zerlegt sein sonst schaut das „gebakte“ logischerweise auch nicht gut aus!



    Mir ist bei den Tests noch etwas aufgefallen:
    Speichert man die NRM auch DXT1 muss man mit ziemlich hohen Artefakten bei der Kompression rechnen. Was eine normale Textur kompensiert, bzw. was darauf nicht sichtbar ist, fällt bei der Normal extrem auf. Aus diesem Grund habe ich diese 3DC komprimiert, was 8bit pro Pixel speichert. DXT1 speichert nur 4bit / Pixel. Die End-Dateigröße zwischen DXT3 (hat ja auch 8bit pro Pixel) und 3DC nimmt sich NICHTS!

    Die Auflösung der NRM habe ich 3/4 der DIFFUSE genommen. Da wir 4096 auflösen wäre diese mit 21MB zu groß geworden. DXT1 = 10MB, DXT3 bzw. 3DC = 21MB. Aufgelöst in 3072 schlägt die Datei dann „nur noch“ mit 12MB zu Buche. 2048 übrigens 4,5MB. Es gehen aber in 2048 beim Eisen schon die kleinen Pickel alle verloren. 3072 muss hier die Option bleiben. Da das pro Modell neu getestet wird, fallen sicher bei Holz hier die Details nicht so ins Gewicht.




    So sieht die Normal jetzt aus:





    Und hier die Kanone (nur die RECHTE, 9 Pfünder der Surprise)







    Geändert von Wedori (22.08.2012 um 20:02 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  8. #458
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    warum backst du die normalmap nicht mit crytek's polybump?

  9. #459
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    Hey Wedori,

    Das ist eine gute Forschungsarbeit! Im welchem Umkreis der Spielerkamera wird denn die 8K Variante der Kanone zu sehen sein?
    Könntest Du bitte mal einen Screenshot einer 3K Kanone zeigen?
    Denkt bitte daran, dass man selten im Spielgeschehen den Umriss der Kanone bewundert, bzw die Bohrung sich genau anschaut. Vielleicht sind doch 3K mehr als ausreichend?
    Ist das nun eine reine Normalmap oder ist da auch Displacement mit im Spiel?
    Da wartet übrigens eine PM auf Dich

    Das sind tolle Modelle! Ich will auch eine in meinen Garten

    Gruß

    Sis
    Geändert von Sisko2000 (22.08.2012 um 14:53 Uhr)

  10. #460
    User Avatar von Tordenskiold
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    Das sind tolle Modelle!
    QFT!

    Ich will auch eine in meinen Garten
    Als Argumentationsverstärker bei Nachbarschaftsstreitereien?^^

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