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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #461
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Aber mit Stil!

    "Sir, wenn Ihre Katzen das nächste mal in meinen Garten kacken sehe ich mich gezwungen mit meiner 42 Pfünder Vorgartenabwehrbatterie ihr armseliges Hab und Gut einzuäschern"


    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    warum backst du die normalmap nicht mit crytek's polybump?
    Das hat mehrere Gründe:

    1. Ich habe es ja schon in Maya, warum also nicht gleich darin umsetzen!?
    2. Das Crytek-Tool braucht OBJ, ich müsste es also vorher exportieren was meine Quads zerschiessen kann
    3. Habe ich alternativ schonmal mit xNormal herum probiert aber da passiert das was ich bei 2 auch befürchte. Triangulate und Quadrangulate etc... Alles Mumpitz, mir zerhaut es viel.

    In Maya wars eben Einstellungssache aber das habe ich jetzt raus. Man muss eben viel probieren, exportieren, wieder ändern etc. bis man da ist wo man hin will.



    EDIT:

    Wer es probieren möchte, hier die Bakesettings:

    Geändert von Wedori (22.08.2012 um 20:02 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #462
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    Hm vielleicht könnte ich da mal was machen.
    Gib mir bitte mal son Rohr. Ich kann es auch in OBJ. exportieren. Ich schicke es Dir zurück.

    Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich gerne mal mit einer Detail-Map herumspielen und gucken wie Crytek mit Displacement arbeitet. Wie gesagt das fällt uns früher oder später auf die Füße.( Figuren /Schnitzwerk/Architektur). Den Kanonen fehlt ja noch das königliche Sigel. Das kann man nicht allein mit Geometrie lösen.
    Also wenn ich es richtig verstanden habe kommen wir nur mit einer Bumpmap nicht sehr weit.

  3. #463
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wir müssen hier 2 Dinge unterscheiden. Ich habe mich da gestern auch irgendwie mit Tibull immer mißverstanden.

    Es gibt 2 Techniken Plus 1 "Trick"

    Technik 1: POM (Parallax Occlusion Mapping).
    Das ist eine Normal- mit einer Displacementmap im Alphakanal.

    Positiv:
    Kann verdammt gut aussehen

    Negativ:
    -Funktioniert auf Modellen nur bedingt wenn die Hight und die NRM nicht gebacken wurden. Eher geeignet für Untergründe.
    -Zu komplexe Texturen können richtig schlecht aussehen

    Technik 2: BAKEN
    Hier wird unter Betrachtung der NORMALEN und des UV-Gitters eine Hightmap (Normalmap) eines Highpolymodells auf ein Lowpolymodell übertragen.

    Positiv:
    Man kann ohne große sichtbare Differenzen mit deutlich weniger Polygonen Kannten runder und Oberflächen strukturierter wirken lassen als sie sind.

    Negativ:
    -Es kommt manchmal auf das Modell an was beim Baken raus kommt. Bei den Kanonen beispielsweise liegt das UV fast plan und die einzigen Höhenunterschiede (neben dem Rohrgefälle an sich) sind die Reinforcementringe. Das Baken kann und wird also nur die Ringe "hervorheben", da alles andere ja "plan" ist. Das Rohrgefälle wird aber dennoch ein wenig erfasst, so das es teilweise zu komischen Schattenwürfen kommt.
    -Es ist die Frage ob man alle Vertices des Rohrs zusammenfügt, so das es "smooth" aussieht und dann ingame schaut wie die Normal aussieht ODER ob man harte Kannten trennt und dann ingame prüft. Ich bekomme dabei als Ergebnis nur entweder der oder der Fehler. Smooth sieht es manchmal zu weich aus, was das Rohrgefälle der gebakten NRM noch verstärkt. Hart blitzen manchmal weiße Kannten oder der Schatten der NRM wird dadurch "unterbrochen".
    Ich werde wohl die gebakte NRM in Photoshop zerschneiden, so das nur noch die Ringe übrig bleiben.

    Trick:
    Man kann eine normale NRM auch im DETAILSLOT der SB verwenden und kommt damit schon recht nahe an POM ran (kann) ABER sie passt nicht zu 100% DAS ist der Wermutstropfen.





    EDIT:

    @ Sisko: Das Sigel will ich nur High bauen und dann einfach auf PLAN legen, ohne Geometrie. Das ist mein Plan. Das hat aber erstmal nichts mit diesem Baken hier zu tun.
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  4. #464
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Trick:
    Man kann eine normale NRM auch im DETAILSLOT der SB verwenden und kommt damit schon recht nahe an POM ran (kann) ABER sie passt nicht zu 100% DAS ist der Wermutstropfen.
    Dieser Slot ist eigentlich für Detailbumpmapping gedacht, also irgendwelche Holz, oder Metallstrukturen in die Oberfläche bringen, welche nicht nur auf eine Textur zugeschnitten sind. Gibt ja irgendwie 4 Holz- und 4 Metall-Bumpmaps in Crysis
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  5. #465
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    So

    endlich, nach Wochen ist sie nun online! (dafür möcht ich mich erstmal fett entschuldigen :S)




    Begeben wir uns in das 17. Jahrhundert zurück. Ein Zeitalter das viele historische Ereignisse durchgemacht und auch viele bedeutsame Dinge erschaffen hat.

    Heute präsentieren wir euch eine Mod, die das damalige Zeitalter nahe bringen will. Basierend auf der CryEngine 2 und ebenfalls auf der CryEngine 3, soll einiges geboten werden. Bevor wir aber näher auf alles eingehen, handelt sich hierbei „Work in Progress“ und das mit einer Besonderheit.


    „Das Projekt soll echte Communiytarbeit sein. Niemand ist besser, niemand schlechter. Viele Projekte (zu viele) sind schon gescheitert und genau das wollen wir mit unserer Politik verhindern. Wir gehen Stück für Stück und es dauert wie lange es dauert.
    Wir nehmen gern Hilfe an und geben gern Hilfe und wir sitzen nicht auf den Modellen. Wer im Team schon einiges geleistet hat und wir eine richtige Vertrauensbasis haben, da wandern auch zum Test schon Dinge hin und her. Eine Hand hilft der Anderen denn nur so sind wir erfolgreich.“

    So die Vorstellung der Mod von „Wedori“, die Person die alles ins Leben gerufen hat. Unter den Namen „JACK RABBITz“ hat „Wedori“ drei Jahre zuvor bei der GTA-Community mitgewirkt. Autos, die heute noch in GTA3 verwendet werden, hat er für die Community zur Verfügung gestellt. Darüber hinaus hat er für die Community ein 100-seitiges Tutorial diesbezüglich geschrieben.

    „Schatzinsel meets Fluch der Karibik“, so der aktuellen Name der Mod und ist seit März 2012 in Entwicklung. Hauptaugenmerk ist das damalige Zeitalter. Städte, Schiffe und die damalige Kultur sind die Eigenschaften auf denen die Mod sich stützt. Das Projekt selbst wird unter den Namen „Drakes Legacy“ laufen. Einige User der Crysis-HQ.com sind von dem besonderen Konzept aufmerksam geworden und leisten ihre Unterstützung.

    „Wir wollen ein Projekt auch allein mit den Modellen schaffen wie es noch nicht gegeben hat aber backen kleine Brötchen um uns nicht zu übernehmen.“

    Spoiler Bilder CE3:
    Zu sehen sind hier aktuelle Ergebnisse der Mod. Basierend auf der CryEngine 3 ist hier ein Schiff unter den Namen „Saint Albans“ zu sehen. Wunderbar ist die Liebe zum Detail erkennbar und an diesen Punkt geben sich die Modder viel Mühe. Es werden historische Dokumente, Literaturen aus dem damaligen Zeiten und Bilder angeschaut bzw. dementsprechend werden versucht diese umzusetzen.

    Spoiler Bilder CE2:

    Hier sind einige Objekte und Details von dem (lt. Informationen der Modder) über 32.000 zu sehen. Ebenfalls erkennbar die „Saint Albans“ und weitere kleine Objekte. Natürlich wird auch hier streng auf die Einhaltung der Eigenschaften der damaligen Zeit geachtet.

    Ebenfalls sind die Ergebnisse und Errungenschaften der Modder auf YouTube anzusehen. Ihr Channel nennt sich dort „DrakesLegacyCrysis“ und ist unter folgenden Link zu finden:

    Bevor wir aber zum Ende gelangen, hier noch eine kleine und detailreiche Zusammenfassung der Mod selbst:

    - ca. 1400EUR Literatur
    - 2x CG-Textures Accounts für 1 Jahr (2x~65EUR)
    - 2x Schlösserlandkarten Sachsen (70EUR)
    - 4 besuchte Burgen, 2 Schlösser, Festung Dresden und Königstein (alles um Eindrücke für unsere Festung zu sammeln)
    - im aktuellen Stand umfasst das Projekt ca. 32.000 Teile
    - der Projektordner ist 59,5GB groß und wird täglich gesichert

    Wie man sehen kann, hat das Modding Team eine Menge auf sich genommen und das wird bestimmt nicht alles gewesen sein und natürlich wird das nach und nach mehr werden.

    „Unser Primärziel in der Community ist es weiterhin Leute für das Projekt zu begeistern und zu zeigen das wir mit Spaß und Freude ohne Druck dran arbeiten“

    An dieser Stelle wünscht das Crysis-HQ.com Team für das Modding Team „Drakes Legacy“ viel Erfolg bei dem Projekt und wünschen den Rest einen wunderbaren Tag.

  6. #466
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Daumen hoch

    Wow
    Zum erst einmal: Echt geile Sache die ihr da aufzieht!
    Ich verfolge das ganze schon etwas länger und bin echt beeindruckt, was ihr da zustande bringt. (Ich kann übrigens auch backen, aber nur kuchen )
    Ich habe gleich mal eine Frage zum Bericht:
    der Projektordner ist 59,5GB groß und wird täglich gesichert
    Wird das ganze überhaupt spielbar sein? Weil wenn der Levelordner am Schluss so gross sein sollte, währe das ja verdammt überrissen ^^
    Oder ist das einfach euer Sammelorder, in welchen alles reinkommt?
    Was ich irgendwie nicht rauslesen konnte: Wird das eine Map mit Missionen etc. oder ist es "nur" zum erkunden gedacht?

    Ich sage nur: Weiter so, ich behalte euch im Auge

  7. #467
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von befubo Beitrag anzeigen
    Wird das ganze überhaupt spielbar sein? Weil wenn der Levelordner am Schluss so gross sein sollte, währe das ja verdammt überrissen ^^
    Oder ist das einfach euer Sammelorder, in welchen alles reinkommt?
    Was ich irgendwie nicht rauslesen konnte: Wird das eine Map mit Missionen etc. oder ist es "nur" zum erkunden gedacht?
    die dinge die man (wenn aktiv mitgelesen wurde) rauslesen kann:
    soweit ich weis soll das nur sammelordner sein und später verkleinert werden

    -> die größe rührt von den übertrieben großen originaltexturen her

    Das mit map und mission wurde am anfang offen gelassen ... "soweit wie es eben geht" (zunächst environment map, dann vllt noch mehr)




    @ wedori
    mir ist klar wenn ich mich ständig wiederhole wirkt sich das nich positiv aus aber das folgende muss ausdiskutiert werden (weil du sonst vllt. sehr viel zeit verlierst)

    Spoiler NRM / baken / POM:

    begriffsklärung
    NRM aus crazybump ist bei mir eine von einer textur (zB mithilfe von CB) erzeugte nrm
    bakeNRM ist von HP auf LP
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Wir müssen hier 2 Dinge unterscheiden. Ich habe mich da gestern auch irgendwie mit Tibull immer mißverstanden.
    hmm ich glaube auch -> s.u.

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Technik 1: POM (Parallax Occlusion Mapping).

    [...]

    Negativ:
    -Funktioniert auf Modellen nur bedingt wenn die Hight und die NRM nicht gebacken wurden. Eher geeignet für Untergründe.
    das klingt in meinen ohren eher nach displacement mapping der ce3 (bei ce2 mit der ihr noch arbeitet nicht vorhanden)
    - von crytek lediglich für terrain gedacht und aus zB crazybump-NRMs gemacht (habs nie in gebakenen NRMs gesehen)

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Technik 2: BAKEN
    Hier wird unter Betrachtung der NORMALEN und des UV-Gitters eine Hightmap (Normalmap) eines Highpolymodells auf ein Lowpolymodell übertragen.

    Positiv:
    Man kann ohne große sichtbare Differenzen mit deutlich weniger Polygonen Kannten runder und Oberflächen strukturierter wirken lassen als sie sind.

    Negativ:
    -Es kommt manchmal auf das Modell an was beim Baken raus kommt. Bei den Kanonen beispielsweise liegt das UV fast plan und die einzigen Höhenunterschiede (neben dem Rohrgefälle an sich) sind die Reinforcementringe. Das Baken kann und wird also nur die Ringe "hervorheben", da alles andere ja "plan" ist. Das Rohrgefälle wird aber dennoch ein wenig erfasst, so das es teilweise zu komischen Schattenwürfen kommt.
    [...]

    auch in skype geschrieben

    http://www.youtube.com/watch?v=0afas...K3XDqPD8&t=25s
    schau dir mal an (bei 0:30) ...

    wie viele kanten der Turbosmooth erzeugt und wie dann sein lowpoly modell aussieht ... und man erkennt später auch die einzelnen seiten in der bakeNRM + keine seiten im endprodukt (resultat)


    => ergo, kann da was nich passen wenn du bei LP und LOD1, zwei mal die gleiche bakeNRM erhälst
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Trick:
    Man kann eine normale NRM auch im DETAILSLOT der SB verwenden und kommt damit schon recht nahe an POM ran (kann) ABER sie passt nicht zu 100% DAS ist der Wermutstropfen.
    dafür sind sie nicht gemacht . PUNKT
    & das kommt in keinem fall auch nur anähernd an eine ordentliche POM ran

    http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Texture+Maps#TextureMaps-DetailBumpMap
    http://freesdk.crydev.net/display/SD...Maps-DetailMap


    "adding of more detail to surfaces" + "add depth to your material"
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  8. #468
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich habe heute nochmal mit unserem technischen Support telefoniert und über das Thema diskutiert. Es gibt an der Sache einen Haken und zwar das es völlig verständlich war warum meine zweite HIGH -> LOD1 NRM fast identisch gebacken war wie die HIGH -> LOW denn die Basis "UV" gibt keine weitere Rundung vor, da der Winkel der Rohrwölbung gleich bleibt. Maya baked also die Ringe (ist ja auch logisch) und pass auf jetzt kommts: GLÄTTET DAS ROHR. Es kommt absolut korrekt aus Maya raus, man muss nur genau hinsehen was da gebaked wurde. Maya GLÄTTET also beim Baken die NRM selbst bei einer 4 eckige Kanone auf High-Niveau UND DAS MACHT BAKEN so der Support.

    Das Beispiel mit dem Silencer ist da gar nicht mal so schlecht und zeigt was ich eigentlich meinte.

    Bein Silencer wird die Rundung genauso geglättet und da setzt das ein was Du eigentlich meinst: Die gebakte NRM glättet die Rundung indem sie die Ecken des LOWs rauspoliert, welche sich zwangsweise durch das LOW natürlich ergeben würden. Sprich "baken" interpoliert eigentlich vorhandene Ecken und lässt sie rund aussehen. Es betrügt quasi die eigentlich Mesh-NORMALs. Die Ecken an den Sichtkannten / Außenkannte lässt es dennoch nicht "runder" wirken (wie auch), weil hier die Geometrie zu ende ist.

    Und nun das Wichtigste:
    Und ICH will aber bei vertretbaren Tris-Count das Ganze so haben das die Kanone "rund" ist, VOM MESH her. Alles andere macht die NRM.


    UND TIBULL: Du nervst nicht oder was glaubst Du warum habe ich nochmal 2 Tage am Baken gesessen?


    Zitat Zitat von befubo Beitrag anzeigen
    Wow
    Zum erst einmal: Echt geile Sache die ihr da aufzieht!
    Ich verfolge das ganze schon etwas länger und bin echt beeindruckt, was ihr da zustande bringt. (Ich kann übrigens auch backen, aber nur kuchen )
    Ich habe gleich mal eine Frage zum Bericht:

    Wird das ganze überhaupt spielbar sein? Weil wenn der Levelordner am Schluss so gross sein sollte, währe das ja verdammt überrissen ^^
    Oder ist das einfach euer Sammelorder, in welchen alles reinkommt?
    Was ich irgendwie nicht rauslesen konnte: Wird das eine Map mit Missionen etc. oder ist es "nur" zum erkunden gedacht?

    Ich sage nur: Weiter so, ich behalte euch im Auge
    Der Projektordner beinhaltet ALLES, nicht nur Texturen. Auch Bauversionen, Unterlagen, Vorlagen (Blueprints), Fotos, EBooks, Zig Texturtests und Photoshopdaten etc.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  9. #469
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    So, Update.

    Jetzt ist erstmal die dritte Kanone im Bunde fertig "gebaked" und eingestellt. Alle 3 fertigen Kanonen sind damit jetzt endgültig fertig. Der Bau und die Wirkung von Bronze war nicht ganz einfach. Bronze verwittert theoretisch schnell, das wollte ich aber nicht. Aus diesem Grund habe ich die Kanone versucht so zu texturieren wie die, die auf Festungen usw. oft herum stehen und jeder anfasst und sich drauf setzt. Schön Bronze-farbend eben.

    Unten hängen noch 2 Tabellenteile an. Das Sammelwerk umfasst fast 1 Monat Recherche aller Literatur usw. die greifbar war und um das Thema "Kanonen" kreist. Ich denke für Mitleser und Interessenten sicher eine Bereicherung. War eine ziemliche Arbeit das alles auszuwerten und zusammen zu tragen.













    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #470
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    Ihr Rohrfetischisten ,
    Das sieht gut aus!
    Haben wir den eigentlich Referenzen von leichten Waffen?
    Musketen, Schwerter, Dolche, Rapiere Säbel, Hellebarden, Äxte, Speere und Haken?
    Wir sollten allmählich auch eine Sammlung von Gegenständen aus dem 17/18 Jahrhundert sammeln.
    Der Nachtwächter braucht doch eine Leuchte .

    So gute Neuigkeiten, es sieht so aus als wenn wir den Ostindienfahrer bekommen.
    Ich weiß nicht ob der gute Mann sich hier schon angemeldet hat.
    Vielleicht gibt es Synergieeffekte *g*. Es wurde jedenfalls nachgefragt ob es vielleicht gegenseitige Hilfen zwischen den zwei Projekten gäbe.
    http://www.piratesahoy.net/forums/id...nstorming.123/

    Gruß

    Sis

    Ich denke das wird sich zeigen. Auf jeden Fall klingt das schon mal gut.

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