Zitat Zitat von befubo Beitrag anzeigen
Wird das ganze überhaupt spielbar sein? Weil wenn der Levelordner am Schluss so gross sein sollte, währe das ja verdammt überrissen ^^
Oder ist das einfach euer Sammelorder, in welchen alles reinkommt?
Was ich irgendwie nicht rauslesen konnte: Wird das eine Map mit Missionen etc. oder ist es "nur" zum erkunden gedacht?
die dinge die man (wenn aktiv mitgelesen wurde) rauslesen kann:
soweit ich weis soll das nur sammelordner sein und später verkleinert werden

-> die größe rührt von den übertrieben großen originaltexturen her

Das mit map und mission wurde am anfang offen gelassen ... "soweit wie es eben geht" (zunächst environment map, dann vllt noch mehr)




@ wedori
mir ist klar wenn ich mich ständig wiederhole wirkt sich das nich positiv aus aber das folgende muss ausdiskutiert werden (weil du sonst vllt. sehr viel zeit verlierst)

Spoiler NRM / baken / POM:

begriffsklärung
NRM aus crazybump ist bei mir eine von einer textur (zB mithilfe von CB) erzeugte nrm
bakeNRM ist von HP auf LP
Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
Wir müssen hier 2 Dinge unterscheiden. Ich habe mich da gestern auch irgendwie mit Tibull immer mißverstanden.
hmm ich glaube auch -> s.u.

Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
Technik 1: POM (Parallax Occlusion Mapping).

[...]

Negativ:
-Funktioniert auf Modellen nur bedingt wenn die Hight und die NRM nicht gebacken wurden. Eher geeignet für Untergründe.
das klingt in meinen ohren eher nach displacement mapping der ce3 (bei ce2 mit der ihr noch arbeitet nicht vorhanden)
- von crytek lediglich für terrain gedacht und aus zB crazybump-NRMs gemacht (habs nie in gebakenen NRMs gesehen)

Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
Technik 2: BAKEN
Hier wird unter Betrachtung der NORMALEN und des UV-Gitters eine Hightmap (Normalmap) eines Highpolymodells auf ein Lowpolymodell übertragen.

Positiv:
Man kann ohne große sichtbare Differenzen mit deutlich weniger Polygonen Kannten runder und Oberflächen strukturierter wirken lassen als sie sind.

Negativ:
-Es kommt manchmal auf das Modell an was beim Baken raus kommt. Bei den Kanonen beispielsweise liegt das UV fast plan und die einzigen Höhenunterschiede (neben dem Rohrgefälle an sich) sind die Reinforcementringe. Das Baken kann und wird also nur die Ringe "hervorheben", da alles andere ja "plan" ist. Das Rohrgefälle wird aber dennoch ein wenig erfasst, so das es teilweise zu komischen Schattenwürfen kommt.
[...]

auch in skype geschrieben

http://www.youtube.com/watch?v=0afas...K3XDqPD8&t=25s
schau dir mal an (bei 0:30) ...

wie viele kanten der Turbosmooth erzeugt und wie dann sein lowpoly modell aussieht ... und man erkennt später auch die einzelnen seiten in der bakeNRM + keine seiten im endprodukt (resultat)


=> ergo, kann da was nich passen wenn du bei LP und LOD1, zwei mal die gleiche bakeNRM erhälst
Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
Trick:
Man kann eine normale NRM auch im DETAILSLOT der SB verwenden und kommt damit schon recht nahe an POM ran (kann) ABER sie passt nicht zu 100% DAS ist der Wermutstropfen.
dafür sind sie nicht gemacht . PUNKT
& das kommt in keinem fall auch nur anähernd an eine ordentliche POM ran

http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Texture+Maps#TextureMaps-DetailBumpMap
http://freesdk.crydev.net/display/SD...Maps-DetailMap


"adding of more detail to surfaces" + "add depth to your material"