@ikochan
wie speicherst du denn die texturen ab, mit den "CryTiff Plugin" für photoshop, oder den "DDS Plugin"?
EDIT: also ich nutze das CryTiff Plugin, es ist sehr empfehlenswert:wink:
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Schick Bruderherz :)
@ikochan
Benutz das crytiff plugin. Damit siehts dann besser aus, die Mipmaps scheinen bei crazybump nicht richtig zu funktionieren... Ingame und im Editor schauen die Texturen immer gleich aus...
Deine Modelle sehen grossartig aus, nur klappt das mit den Texturen nicht richtig...
Die Modelle sind sehr schön detailiert, aber da stimmt was nicht mit den Mipmaps der Texturen...
Das Problem mit dem Crytiff PlugIn bei mir ist, dass die Tiffs, welche dann der Editor in DDS umwandelt weiße Ränder an Polygonkanten verursacht.
Ich könnte es mal versuchen die Texturen über Paint.Net zu exportieren, ich hatte noch nie Probleme damit...
Am Besten wäre es wenn jemand einen verlässlichen Workaround schreibt. Im Photoshop kann ich auch nicht nativ als sRGB speichern, scheiter da auch immer am richtigen Weg in die CE3. Texturen sind dadurch etwas heller.
glaube das liegt eher an der fog farbeinstellung im time of day editor und der dichte.
vielleicht noch mal was an den werten spielen.
screenshots ingame mache ich immer mit f11 und folgenden commands in der autoexec und hab damit nie probs.
glaube aber die commands kennst du selber ?
die screenshots und euer projekt schauen sonst richtig klasse aus.Zitat:
bind f11 e_screenshot 1
e_screenshot_width=3840
e_screenshot_height=3072
e_screenshot_quality=100
e_screenshot_file_format=jpg
schaue ab und zu immer mal rein.
wünsche euch noch viel erfolg mit eurem projekt und hoffe dass ihr es auch relasen werden :grin:
wenn ich mit crazy abspeichere, steht mipmaps 12 da im Editor, bei dir auch ?
http://www.abload.de/img/1dwu56.jpg
für die CE3 solltest du sowieso mit crytif abspeichern wegen den SRGB..
bei mir flimmert überhaupt nix mit extrem tiling (allerdings CE3 und 16xAF im Treiber..)
http://www.abload.de/img/1tiuy6.jpg
mach mal pics..
Hm, habe das alles zurück gebaut. Müsste bei Gelegenheit mal einen Test machen. In diesem Moment eben etwas ungünstig zu zeigen.
bei mir steht mips: 1
bei mir in cb kann ich auch nur mip maps aktivieren, aber nicht die höhe. dieses crytiff plugin, bekomme ich auch nicht in photoshop installiert. gibts da alternativen, die kein studium verlangen.
EDIT:
ich hab mal mit the compressor rumprobiert, da bekomme ich maximal ein mips level von 8 hin, reicht das?
EDIT²:
hier nun noch einmal die screens
http://www.abload.de/thumb/003grecz.jpghttp://www.abload.de/thumb/001jozvu.jpghttp://www.abload.de/thumb/0028wl5o.jpg
sieht ja schon besser aus, jup 8 reichen aus.
was ist das schwarze , war aufn alten Bild noch nich ?
http://www.abload.de/thumb/01ox7qt.jpg
ps: als ich meine Texture orginal 4096*3072 abgespeichert hab in Crazy , hatte sie auch nur eine mipmap.
mit 2048*2048, dann 12 .
hehe endlich mal ein gewisser fortschritt richtung richtigem export der texturen ^^
die modelle sind zwar super aber ohne farbe is das doch farlos :p
hier nochmal der trick den ich vor einigerzeit entdeckt und lediglich übersetzt habe
ps.:
bin immernoch dafür einfach tiffs (glaube 64er aus gimp ... also nicht die standard tiffauswahl)/crytif zu nutzen und die engine machen zu lassen ...
aber auf mich hört ja keiner :mad::wink:
Nur mal von meiner Seite aus in einem Bild das Schiffsetup falls das Jemanden interessiert. Im Prinzip ist dank der fleißigen Helfer jetzt ein fahrbares Schiff draus geworden. Die letzte zu nehmende Hürde ist im Prinzip die Simulation der Flaggen.
Hier erstmal das Schiff-Setup:
http://www.abload.de/img/hierarchystalbanscuy4o.jpg
kurze frage, ich das schiff eigentlich "richtig!" fahrbar, also als vehicle?
Ja, ist es (in der CE3 vorerst). Macht auch Laune muss ich sagen, wobei man merkt das die irgendwas mit der Physikengine gemacht haben. Manchmal wenn man mit den Settings spielt gibts üble Laderuckler oder die Physikengine bricht scheinbar ein, also es ist manchmal nervig. Jetzt passen die Settings aber gut, wobei das Schiff in meinen Augen noch zu sehr im Wasser wankt. Sieht aber geil aus wenn man drauf steht und das wankt im Wasser. Ich mache die Tage mal ein Video. Wenn das Schiff auch mit Schmutzdecals versehen ist usw. schließe ich das Thema "Schiff" auch offiziell und erstelle ein Tutorial, welche das Wissen beinhaltet wo hier so viele Helfer mitgewirkt haben. Das was man darin dann liest, sind teils Monate Tests und Arbeit. Wird aber etwas dauern.
Das Projekt dient im Free SDK eh nur dem Test für die CE3. Wenn denn Crysis 3 dann mal kommt wird es sehr viel Content haben der verwendet werden kann. Tiere soll es viele geben usw. Es wird dann auch der aktuelle Stand der CE3 sein nehme ich an. Das Free SDK ist ja nicht umsonst ein Software Development Kit. Wir brauchen ja vorhandenen Content, alles alleine bauen wäre ja Wahnsinn.
Parallel exportiere ich aber weiter in die CE2, einfach um mal Bilder zu bekommen. Da die Map in der CE3 leider unter der Schmerzgrenze ruckelt, passiert da natürlich nichts. Leider muss ich sagen.
Nur mal am Rande:
Was mich richtig stört sind zur Zeit noch viele Dinge an der Cryengine 3, weil sie einem täglich neue Probleme bescheren:
- Polycount pro Modell zu niedrig. CE2 = 350.000, CE3 = 65.000
-> Man braucht zig "Zerlegungen"
- Cloth funktioniert nicht an dynamischen Objekten
- Die Physikengine ist entweder abgespeckter als die der CE2, jedenfalls funktioniert Touchbending nur mit enormen Performanceverlusten. Die konvertierte Map von Hamers läd auf meinem System unendlich lange und läuft dann mit gefühlten 0,0000001 FPS.
Selbst erstellte Touchbendingobjekte ziehen genauso an der Performance.
Ekelhaft! UND sorry aber statische Bäume brauche ich als 2. Nachfolger nach Crysis 1 wirklich NICHT!!! Sch... Konsolenkompatiblität.
- Der 16bit Vertex- (CE3) vs. 32bit Vertexlocator (CE2) ist nach wie vor bei großen Modelle ein Problem.
- Der Exporter ist deutlich sensibler als der der CE2. Wozu interssiert es den ob ich meine Gridsettings auf METER habe!? Nein, er will ZENTIMETER.
Doppelte Objekte (Kopierfehler) hat die CE2 exportiert, CE3 weigert sich und man darf teilweise per Hand suchen. Super bei 35454561 Objekten im Modell...
Ein Blick in der SB hätte das Flimmern schon gesehen....
- Dann habe ich die Islandmap in der SB2 bereinigt auf Null und in die CE3 (free sdk) importiert -> Keine Textur sieht richtig aus. Es liegt weder am sRGB-Setting, noch an der TOD. Ich habe schon alles versucht, selbst die original Materialien sehen dann bescheiden aus.
Importiere ich die Hightmap dann ist die Geometrie extrem kanntig. Super.
- Wozu braucht man bei animierten Objekten ein separates Physikmesh, wenn statische Objekte die Physik vom Mesh selbst ableiten? UND warum funktionieren dann bei einem animierten Objekte keine Oberflächenschäden wie decals oder ähnliches?
- Neu angelegte Terraintexturen kann man nicht aus Qualitätsgründen über 1024 anlegen da sonst beim "Malen" auf der Map eigenartige Kannten entstehen (war zumindest bei mir so).
Naja, einiges nervt wirklich noch derb.
Doch :D ;) Nur eben dann wann man endlich am Problem dran ist. Weißt ja wie das ist wenn man gefühlte 5896 mal an einem Modell arbeitet und ständig neue Probleme kommen. Da packt man Stück für Stück jedes davon am Schopf und dann irgendwann "Ach, da war ja noch das Texturproblem" :D
Danke Dir für den Tipp. Problem ist das genau dieses Format die CE2 nicht abspeichern kann. Ich habe alle Speichersettings durchprobiert. Gestern hatte Maniac noch eine Idee, die dann auch funktioniert hat ABER jetzt sind (sobald eine Textur im Wasser ist) die FPS von über 100 auf 12 runter :D
Naja, die CE3 steckt noch in den Kinderschuhen habe ich das Gefühl.
Man das sieht kompliziert aus =)! Das erinnert mich an meine Studienzeiten mit Quest3D...
@ Wedori
ich werde mal schauen ob ich einen Nachmittag eine Skypesitzung mit Dir hinbekomme. Es ist noch nicht alles wieder im Lot. Ich habe ab nächste Woche Urlaub. Ich tauche mal komplett unter ;)
Gruß
Sis
Ich habe irgendwo gelesen dass ihr die Texturen nicht auf der Basis 2 macht (16x16)... (512x1024) usw.
Ich weiß nicht mehr genau warum Power of two so wichtig ist, irgendwo war da mal was mit Performance...
Wenn das SDK das on the fly fixt, kostet es eventuell Zeit.
http://www.katsbits.com/tutorials/te...wer-of-two.php
Oha, ich wollte per Email schon gar nicht mehr schreiben :D
Hoffe es kommt wirklich alles ins Lot und Dein Urlaub richtet alles. Es gibt ja noch einige Daten an Dich zu senden und Crysis wolltest Du auch mal besorgen :D ;)
Und dann die viele Arbeit an der Heemskerck... Du bist auch so ein Workaholic :D ;)
Habe auf Arbeit kein Skype, bei mir wirds eher Abend. Dann könnte ich Dir aber endlich mal das Schiff ingame zeigen :D ;) So richtig cool wenn man drauf steht und es wankt im Meer.
EDIT: Kompliziert ist es nicht. Es ist nur der Weg zur Lösung. Heute wo wir wirklich mit viel Hilfe Lösungen kennen, da macht man Dinge in 30 Minuten wo der Weg zum verstehen "WIE" und "WAS" aber mitunter Monate war.
EDIT 2: Texturen ist alles im Lot. Es geht nur noch ums richtige sRGB und das die Detailmaps passen, wobei das ja primär ein Problem der CE2 war. In Maya habe ich alles ins Gitter zurück skaliert und davür tiled hoch gezogen. Das Tiled dann in der Sandbox genauso eingetragen erlaubt das 1:1 setzen von Decals. Quasi das Schiff dreckig machen :D
Es gibt nur noch 2 Themen am Schiff:
1. Hauptproblem "wehende Flaggen"
2. Die Texturen vernünftig aussehen lassen
:D
Ich komme nur zu nix, nicht mal zum Scout. Der Organic Modeller verschlingt halt das bischen Zeit die da so gerade noch is. Ich mache aber schon Fortschritte. Kann aber noch nix zeigen bzw. etwas beisteuern. :(. Mittelfristig aber vielleicht doch? Die Heemskerck gebe ich aber nicht auf. Da gibt so einige nette Schnitzfiguren.... =).
Ich wäre auch noch für die HMS Endeavour. Passt zeitlich und örtlich genau zum Setting und wäre mit dem blau/braun/weiss ein Kontrast zu den gelb/schwarzen Schiffen der East India Company.
Bin mit der Unterwasserfauna beschäftigt, deshalb kann nicht ich diese bauen :)
Sisko, wenn Du wüsstest was bei uns los ist. Da ist die Dauererkältung seit dem Kindergarten unserer Tochter noch easy :D ;) Ich kanalisiere die Arbeit auch so gut es geht. Bei mir verschlingen unheimlich die ganzen Lernprozesse das rumprobiere Zeit.
Ich meine, das Hobby soll ja auch Spaß machen, da ist Stress fehlt am Platze :D
Wir hatten ja schonmal geschrieben dasman nicht alles auf einmal kann und Du mit Sculping viel probierst usw., es ist doch klar das irgendwann mal die Zeit "alle" ist.
Mein 1st Rank liegt auch schon wieder. Ich mache auch mal das und dann mal das, damit man selber nicht "verrückt" wird.
@ODemuth: Bei Deinen Fortschritten in Maya bin gespannt wie die Sau ;)
Wie waren eigentlich die Prüfungen? Ist gestern im Fahnenthema irgendwie untergegangen.
Hier mal noch Bilder von James ****'s Schiff HM Bark Endeavour bzw HMS Endeavour, welches früher Earl of Pembroke oder Lord Sandwich hiess:
http://upload.wikimedia.org/wikipedi..._Replica01.jpg
http://www.jotika-ltd.com/KitPics/LRG/Endeavour_lrg.jpg
Edit:
Warum wird denn bitte James Co0ks Name zensiert??
Wahnsinn wie hoch die ist. Die Bounty war doch auch ein umgebauter Frachter wenn ich mich recht erinnere. Klar das man mit der Endeavour hohen Seegang gut weg gesteckt hat.
Problem ist das Sisko (hast Du ja selber gelesen) wirklich zu tun hat. Mein Bruder arbeitet wie ein Verrückter an den ganzen anderen Modelle, wobei er gerade arbeitsbedingt eine Pause hatte. Du baust Unterwasser und ich den ganzen Schiffskram und die Kanonen, danach das 1st Rank weiter. Deine Haianimation werden wir auch noch wieder zwischen schieben müssen. Seit einigen Tagen gibts ja einen neuen Exporter.
Maniac lernt ja jetzt auch Maya, müssen wir ihn anstacheln :D ;) Vielleicht können wir aber noch jemand anderen begeistern.
Deswegen lief sie am Great Barrier Reef auch auf Grund ;) 3.4 m Tiefgang ist einiges :) Sie war glaube ich mal ein Kohlefrachter.
Hab ihm auch einige Tips gegeben, aber er bevorzugt (momentan) zeitgemässe Waffen...
Ich finde die Endeavour einfach ein sehr schönes Schiff :D
Ist sie auch, nur uns mangelt an Modellern mit Zeit :D ;)
Ich antworte mal lieber hier.
Bei mir läuft sie etwas besser (25 fps). Allerdings läuft von Trackview bis zu den Modellen hin alles im Kompatibilitätsmodus CE2, der viel Leistung frisst. Gut beobachten kannst du das am Log flooding, da Millionen von Errors pro Sekunde in die Konsole eingetragen werden, die auf die Abwärtskompatibilität zurückzuführen ist. Mit log_verbosity 1 und log_writetofileverbosity 1 kannst du das abschalten, was die Performance deutlich hebt, aber trotzdem sind die Fehler ja noch da, was der Engine viel zusätzliche Rechenzeit abverlangt.Zitat:
1. Deine konvertierte Map läd bei mir ewig und läuft dann mit 0.0001 FPS. High End System, keiner weiß warum. Bei Dir scheint es ja zu funktionieren. Wen soll ich fragen?
Aber da du eh nur das Terrain verwenden darfst, sollte das in einer neuen Map kein Problem mehr darstellen. Die Beach Textur wird wohl dasselbe Problem haben, du musst aber eh eine eigene erstellen, daher...
Zu deinen restlichen Fragen kann ich nicht viel sagen, allerdings hat Max einige der Probleme nicht. Und auf eine öffentliche @engine Adresse wirst kaum eine Antwort erhalten, da dort zuviele schreiben.
Poste Probleme lieber im Build Feedback Forum von Crydev.
Hallo Hamers. Danke für die Antwort. Ich sage mal so: Im Free SDK bewege ich mich zum testen bis Crysis 3, dann suchen wir einen Mapper der Ahnung hat und gern am Projekt arbeiten würde. Die Modelle verschlingen ohnehin sehr viel Zeit und zum testen reicht das jetzt aus. Aber 1000 Dank nochmal für Deine Hilfe.
Im Feedbackforum stehe ich nun auch mit dem Flaggenproblem drin ;)
Wenn Du einen guten Ansprechpartner hast dann (nur wenn das machbar ist) kannst Du ihn mir gern mal per PM senden.
Wie schon gesagt ich habe hier ein Buch zur Bounty, die der Endeavour sehr ähnlich ist.
Risse, Masten, vo rallem gut geschilderter Innenaufbau. Das hat man nicht im jeden Plan. Zur Übersicht sind aus isometrische Darstellungen.
Ohne "Bauanmeldung" scanne ich datt Ding net ein ;)
Gruß
Oh ja, Pläne scannen und entzerren :D ... Bäääh, wie ich am Victoryscan von 1737 gewürgt habe und dann am Surprise - Buch gehangen habe :D Beim 74 Gun Ship habe ich mich dann geweigert :D
Stichwort "Schiffe": HMS Surprise hätte ich also auch Pläne inkl. Beibootpläne. SUCHEN MODELLER :D
EDIT:
Interessante Quellen:
Wiki zu Heraldik:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Heraldry
Heraldische Symbole:
http://www.heraldicclipart.com/catalog/index.html
Englische Heraldik (Top Quelle):
http://www.gutenberg.org/files/23186...-h/23186-h.htm
Flaggen:
http://www.crwflags.com/FOTW/FLAGS/index.html
Flaggenlexikon:
http://flaggenlexikon.de/index2-e.htm
Übersicht über alle Naval-Flaggen (Top Quelle)
http://upload.wikimedia.org/wikipedi..._pga00276u.jpg
Südländische Architektur:
http://uwdc.library.wisc.edu/collect...CasselmanImage
17. Jhd. Kleidung
http://www.kipar.org/historical-resources/history.html
Ich erweitere zu der Kleidung/ Uniform:
Ich habe noch bei Bedarf eine komplette Bildersammlung. Wie hier im Link zu sehen ist.
http://www.google.de/imgres?q=musket...r:12,s:65,i:43
Besteht noch Bedarf an Schiffsmodellen? Ich werkel zur Zeit an ner holländischen Fregatte (Originalpläne, um 1720) für einen M&B-mod, könnte sie euch bei gefallen natürlich auch zur Verfügung stellen. Was wäre denn der maximale tris count bzw. max. Größe bei Texturen? Oder benutzt ihr bei den Schiffen einen Textur-pool?
Und: Bin echt beeindruckt von dem was ich bisher gesehen hab, tolle Arbeit! Die Atmosphäre in screenshots kommt schon sehr gut rüber :)
Auch schön, dass die St. Albans endlich ein würdiges "zuhause" bekommen hat, kenn sie noch aus dem potbs-forum.
Edit:
Hab mir jetzt den ganzen thread nochmal richtig durchgelesen und soweit ich das verstanden habe, sollte das Schiff komplett mit allen Decks begehbar sein. Dann müsste ich ein anderes Schiff wählen, denn für ne komplette Innenraumrekonstruktion bei der holl. Fregatte fehlt mir dann doch das nötige Fachwissen. Aber mich würd auch dieser Pott reizen, das Buch hätte ich schon.
Oh, und hier ein Beispiel, was ich bisher in Sachen Schiffsmodelling/texturing gemacht habe: klick
Grüße,
Stephan
Hey, sorry für die späte Antwort. Bin im Urlaub.
Also grundsätzlich mss ich sagen das die Abwechslung ruhig so groß wie möglich sein kann. Die St. Albans ist in der CE3 fertig. Ich bin gerade am Texturfeinschliff gewesen. Am WE mache ich dann weiter. Bin noch unterwegs.
Wir haben einen Texturpool von cgtextures. Am Besten wir stimmen und dazu mal über skype-chat ab. Dein Schiff im Innenraum wird ein Kompromiss werden denn wie bei der St. Albans müssen wir überlegen wie tief wir ins Detail gehen. Originalität ja ABER Polygonseitig ein Kompromiss in Richtung Spiel denn wir bauen mehr in Richtung Ambiente statt "Simulation".
Ich sende Dir Skype per PM.
@Tordenskiold
Schiffsmodelle sind immer zu gebrauchen :)
Ich habe deine Slideshow angeschaut und bin begeistert!! Wunderschönes Modell hast du da gemacht.
Also ich fasse mal zusammen:
Schiffmodeller:
Sisko: Bounty
Wedori: Victory
Tordenskiold: Holländische Fregatte
ODemuth: Schiffswrack
Unterwasserwelt:
ODemuth: Grosser Hammerhai (soweit fertig), Paletten Doktorfisch (soweit fertig), Tigerhai (WIP), Leoparden Stachelrochen (WIP), andere Fischarten (WIP)
Pflanzen:
Mr. Peterson
@Wedori
Ich habe den (Paletten) Doktorfisch fertig, für andere Arten kann einfach ne neue Textur erstellt werden. Die Textur muss noch überarbeitet werden. Werde ihn die Tage mal exportieren. Kannst du mir den Papagaienfisch und den Mantarochen nochmals senden?
Ja, also das Modell gefällt mir auch sehr gut und wäre eine weitere Bereicherung für das Projekt.
Du hattest ja geschrieben das Du den Thread mal überflogen hast. Ich denke Du hast dann gelesen das unsere Grundprinzipien der Spaß an der Freude und Achtung der Copyrigths der Autoren sind, mit der wir an einem Projekt arbeiten wie es noch keines gab. Es besteht im Projekt kein Zwang, uns wäre nur wichtig das das Modell, welches beigesteuert wird, auch vollendet wird (natürlich im erforderlichen Zeitrahmen den das Privatleben darf auch nicht zu kurz kommen).
Grundsätzlich können wir jede Hilfe gebrauchen und es wäre schön Dich "an Board" begrüßen zu dürfen. Wie man das Schiff in die Cryengine bekommt kann ich Dir erklären. Wenn ich das richtig gesehen habe, verwendest Du schon Maya. Das ist in dem Fall sehr hilfreich. Fakt ist das wenn man so viel Zeit in ein Modell steckt und dann drauf steht und damit herum wankt, DAS ist schon richtig geil :)
Es vergammeln leider so viele Modelle auf so vielen Festplatten das man manchmal heulen könnte. Oft haben sich Leute mit Projekten übernommen oder zu wenig Vertrauen in andere Leute. Fakt ist und ich denke da stimmen mir zumindest hier alle zu: Es gibt nicht schöneres wenn man sein Modell einem Nutzen zuführt und es selbst natürlich auch verwenden kann. DAS ist Community ;)
Wir sind vom Stand her permanent in der Modellphase, wobei das Ingamebringen des Schiffes mit allen Physikdetails usw. viel Zeit gefressen hat aber da sind wir jetzt durch soweit. Es entsteht viel parallel.
Die Frage nach dem Polycount: Ich persönlich mag im Jahr 2012 natürlich Details ABER wir dürfen nicht ganz aus den Augen verlieren das es sich um ein Spiel handelt und ich denke da stimmen mir alle zu wenn ich sage das dann Kompromisse notwendig sind.
In Zahlen:
Die St. Albans hat komplett inkl. Physikproxy ~150.000 Polygone. In der CE2 hatte ich auch schon ca. 350.000 Polys ingame.
Das Schiff muss für die Cryengine in ALLE Materialien zerlegt werden, das ist das Einzige was beachtet werden muss. Die Albans hat 27 Materialien und damit 27 Teile. Durch den "Rückschritt" der CE3 (bisher Free SDK) darf EIN Teil nicht mehr als 65.000 Polys haben. Hat es das doch, muss es auch zerlegt werden.
DAS ist aber alles kein Problem ;)
Ich lade heute abend irgendwann mal aktuelle St.Albans Bilder noch und bereite mich dann mental drauf vor das Physikproblem der CE2 noch zu lösen :twisted:
EIT: So, erstmal 10 Minuten Rechtschreibfehler grob entfernt. Musste vorhin schnell gehen :D ;)
Welches Problem? Eventuell kann ich bei 1-2 Sachen helfen, zumindest bis September hab ich etwas mehr Zeit ;)Zitat:
und bereite mich dann mental draf vor das Physikproblem der CE2 noch zu lösen :twisted:
Ja, also: In der CE3 wird mein Physikproxy aktzeptiert aber beim Export in die CE2 nicht. Das ist grob das Hauptproblem im Moment. Seith kann mir dazu nicht mehr helfen, er hat es laut eigener Aussage bereits vergessen wie es in der CE2 war.
SKYPE ;)
EDIT:
OK, hier kurz ein Bild. Wir haben heute ünrigens festgestellt das einige Normals noch verkehrt herum sind. Da lauert ein weiterer Tag Arbeit. deswegen nur ein Shot erstmal da auf den anderen die Schatten nich schlecht aussehen.
http://www.abload.de/img/screenshot0000lslb4.jpg
@ Wedori
Deine St. Albans sieht irgendwie so blass aus? :razz:
Schau mal hier:
http://www.abload.de/thumb/screenshot0015kckfg.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot0017prjv8.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot001870k5e.jpg
Ja, deutlich besser eingestellt :)
Ich schau mir die Settings mal an denn das mit den MTL habe ich nur so nebenbei "gelernt" :D
Kannst Du mir die MTLs mal per mail rüber schicken, dat wär nett.
Heute abend drehe ich noch die Normals und dann sind hoffentlich alle Fehler raus.
Achso und das Gallion muss ich UV-Remappen, das ist auch noch fehlerhaft.
Was aber bleiben wird ist das 16bit Vertexproblem. Einige Teile des Schiffes sind dadurch nicht so wie in 3D gebaut. Ich hoffe Crysis 3 hat dann wieder 32bit Vertexsupport.
@Wedori
Für die Ornamente würd ich ne Normalmap, wenn nicht sogar POM machen, das sieht viel besser aus. Ausmodelln wäre da doch etwas übertrieben.
super geile arbeit die ihr hier macht, sieht richtig nice aus. kompliment an alle, liebe diesen thread :)
moah, wie geil sieht das denn aus :)
Macht weiter so, freu mich mehr von euch sehen zu dürfen. Wirklich geile Arbeit bisher :)
Sodala, wie mit Wedori über skype besprochen, hier mal was ich an Schiffen für den Mod machen könnte:
Southampton 1757, britisch, 32 Kannonen (hab ich bereits auf der Seite davor hergezeigt, Pläne sind optimal, den Innenraum hinzu zu fügen wär kein Problem, ungefähr 41k tris)
http://s810.photobucket.com/albums/z...n/Southampton/
Sphynx 1774, britisch, 20 Kannonen (altes Modell von mir, müsst ich richtig überarbeiten, hab da ab und zu beim Bau richtig geschludert, ungefähr 74k tris)
Spoiler klick:
Amazon 1745, französisch , 20 Kannonen (sehr frühes WIP, vom Stil her würde es am Ende ungefähr so aussehen: http://www.shipmodels.com.ua/eng/mod...omme/index.htm )
Spoiler klick:
Dann hätt ich noch diesen Plan für die bereits erwähnte holländische Fregatte von 1720:
Spoiler klick:
Auch sehr reizvoll wäre dieser französische Zweidecker von ca. 1680:
Spoiler klick:
Aber wahrscheinlich würde er vom Stil des mods her optisch etwas aus dem Rahmen fallen. Die Pläne für dieses Schiff sind aber ausgezeichnet.
Was ich noch fragen wollte, es wurde hier mal die Surprise erwähnt, welche wäre es denn? Die M&C Surprise (Rose-Umbau), die 'echte' Surprise (ex-Unité) oder die aus Lavery´s Buch?
Grüße,
Stephan :smile:
Sehr schöne Modelle :-o Die Sphynx würde denke ich sehr gut passen :)
Mit der HMS Surprise ist die ehemalige HMS Rose gemeint.
Was ich noch Klasse fände wäre die HM Bark Endeavour. James Cooks Schiff mit dem er die die Südsee und Australien erforschte.
Hallo,
ja, also passen vom Stil her würden die ersten beiden gut. Also die "Southampton 1757" und die "Sphynx 1774". Die beiden wären schon eine schöne Sache.
Die Pläne der Surprise aus dem Buch von Lavery kannst Du ruhig nehmen, es ist ja die rekonstruierte. Ich habe in Vorbereitung auf das Projekt damals sehr viel Geld in Bücher investiert, es könnte jetzt nützlich sein wenn Du das Original nicht hast.
Ich könnte auch mit Wissen aus folgenden Büchern dienen:
- The Arming and Fitting of English Ships of War 1600-1815 (Eines der besten Bücher über britische Marine inkl. Bewaffnung usw.) (Lavery)
- The Anatomy of Nelsons Ships (top Buch über Konstruktion englischer Schiffe) (Longridge)
- First Rate (Die Geschichte englischer 1st Rates. Sehr interessant sind die bautechnischen Veränderungen über die Jahrhunderte) (Winfield)
- The 74 Gun Ship (Quasi die Bibel der Französische Schiffe (Habe Band 1 bis 3). Es kaum detailierter und exakter) (Ancre).
- Architectura Navalis (Eine Plansatzsammlung mit teils schönen Rissen für Modelle englischer Bauart) (Chapman)
- The Frigate Surprise (Sehr gutes Buch über die Surprise. Beinhaltet die Film-Surprise, die Surprise auf Basis des Buches und die rekonstruierte originale französische Le Unite. Plansätze usw. von der rekonstruierten Surprise auf Basis der Le Unite inkl. aller Beibootpläne enthalten) (Lavery)
- Nelsons Ships (Buch über alle Schiffe auf denen Nelson gedient hat. Nutzen eher fraglich. Risse schlecht aufgelöst (teilweise) aber teils gut illustriert (Bilder sind immer gut um sich Dinge vorzustellen) und interessant) (Godwin)
- The Anatomy of the Ship, The 100 Gun Ship Victory (habe ich wenig rein gesehen weil die ersten beiden Bücher eigentlich alles abdecken. Interessant ist der Blick wenn man bestimmte Details sucht (z.B. die genaue Knie-Anatomy oder andere Elemente aus der Innenkonstruktion.) (McKay)
- Fighting Ships 1750-1850 (Schönes und sehr großes Buch mit wahnsinnig vielen Gemälden. Sehr insprirativ und lohnenswert wenn man Eindrücke in die damalige Zeit bekommen möchte.) (Sam Willis)
- British Napoleonic Ship of the Line (eher uninteressant, nichts was man nicht aus den oberen Büchern kennt) (Osprey)
Und jetzt kommts denn das Buch ist ein echter Gehheimtipp um alles zu verstehen was mit so einem Schiff zu tun hat:
- Historische Schiffsmodelle von Wolfram zu Mondfeld
Enthällt viele Skizzen, Risse und Erklärungen. Da ist wirklich ALLES erklärt. Herr von Mondfeld hat zwar ein Modellbaubuch geschrieben aber es behandelt natürlich alle Originalteile eines Schiffes. Da kann man wirklich wahnsinnig viel Scannen und hat teils top Vorlagen für die ganzen Kleinteile bis hin zu allem Anderen. Dieses Buch ist wirklich sehr nützlich.
EDIT 1:
Kanonenkompendium:
QUELLE: Internet und "The Arming and Fitting of English Ships of War 1600-1815", wiedergegeben und neu zusammengestellt in eigenen Worten wegen Copyrights
Die Einteilung der „Pfünder“ geht zurück auf die Etablishments nach Cromwell zu Zeiten Elisabeths. Frühere bzw. beibehaltene Normalnamen von Kalibern stehen in Klammern hinter den Pfünder-Kalibern.
42 Pfünder
So gut wie immer Bronze, selten Eisen.
Gab es nur in zwei Längen:
10ft und 9ft 6in
Eisen 65cwt, Bronze 54 – 62 cwt
32 Pfünder
An Land bis 12ft
Zuerst auf 3rd Rates um 1650 bis 1703. 1703 ersetzt durch 24 Pfünder
Ab 1670 auf 3 Deckern 2nd Rates
Ab 1716 Standardkanone auf allen 80 Kanonen oder größer Schiffen
1740-1778 immer größere Verbreitung auf verschiedenen Schiffstypen
Ab 1778 Langsamer Ersatz der 42ger auf 1st Rates
Wahrscheinlich bis 1655 aus Bronze, danach auf Grund immer größerer Popularität auf 3rd Rates aus Eisen.
Erste Order 1653. 8ft 6in, 1655 Order 8ft 9in (53-55cwt)
Ab 1677 Etablishement 9ft 6in
Ab 1703 Etablishement 2 Typen, 9ft 6in (53cwt) und 10ft (55cwt)
Ab 1782 Etablishement Gewichtsänderung: 9ft 6in (55cwt) und 10ft (58cwt)
24 Pfünder
In der englischen Navy gab es drei Längen der 24 Pfünder: 10ft, 9ft 6in, 9ft.
Auf Grund der Gewichtszuname über die Jahre wurden die Kanonen „dicker“:
Die 10ft wog 1679 noch 45cwt, 1716 dann 51 cwt, 1800 wog sie 52cwt.
Die 9ft wuchs etwas mehr. 1679 wog sie 38cwt und zwischen 1761 und 1800 dann 47cwt.
Dieses Kaliber gab es ausschließlich in Eisen und wurde nur sehr wenig in Bronze für das Mitteldeck einiger 1st Rates hergestellt.
War die größte erbeutete Kanone der Holländer nach 1652 und kam mit den Engländern im Holländischen Krieg 1652-1654 in Kontakt.
Bis 1664 gab es in der englischen Navy lediglich 16 Stück dieser Kanonen. Alle auf der Holländischen Prise „Matthias“.
Im zweiten Holländischen Krieg 1664-1667 wurden noch weitere Schiffe und Kanonen erbeutet, so das England keinen Bedarf hatte dieses Kaliber in großen Mengen herzustellen. Bis 1666 wurden lediglich 46 Stück davon in England gegossen.
1666 waren viele bzw. die meisten 5th Rate Schiffe (darunter auch die „Matthias“) (50 bis 54 Kanonen) mit 24 Pfündern ausgestattet.
Im 1677 Etablishement wurde diesem Kaliber ein größerer Gebrauch ausgeweitet. Zurückzuführen wahrscheinlich auf die Prisen und damit Erbeutung Holländischer Schiffe. Fast alle englischen Schiffe der großen 4th Rate (54 Kanonen) und 3rd Rate (60 bis 64 Kanonen) waren damit ausgestattet.
Auf Grund zahlreicher Neuerungen im Schiffbau und der Einführung neuer Klassen, verloren diese beiden Klassen zwischen 1660 und 1690 an Bedeutung in der englischen Navy, so das keine weiteren 24 Pfünder hergestellt wurden.
1685 gab es in der Navy 347 Kanonen dieses Typs, wovon sich 346 auf Schiffen befanden.
Diese Situation änderte sich erst nach 1690, als man einen Typ für die neue Klasse der 60 Kanonen Schiffe für die unteren Decks gesucht hat.
Im selben Zeitraum, bis ca. 1703 wurde sie z.B. auf 1st Rates zur Zweitwaffe im Einsatz auf dem Mitteldeck (z.B. auf der „Britannia“).
Ab 1703 ging man dazu über in allen 3rd Rates die 32 Pfünder auf den unteren Decks gegen die 24 Pfünder auszutauschen.
Ab 1716 wurde dieses Kaliber auf allen 60 und 70 Kanonen Schiffen auf den unteren Decks und bei allen 1st Rates auf dem Mitteldeck eingesetzt.
Ab 1743 war das Kaliber Hauptbewaffnung auf allen 64 Kanonen Schiffen und das zweitgrößte Kaliber auf allen 1st Rates und 74 und 80 Kanonen Schiffen.
18 Pfünder (auch „Culverin“ genannt)
Das Kaliber gab es in einer Vielzahl unterschiedlicher Längen. Dokumentiert sind beispielsweise 8ft 1653 und 11ft im Jahr 1698. Die Vielzahl der Kanonen hatten allerdings analog der aktuellen Etablishments zwischen 8ft 6in und 10ft Länge und wogen zwischen 30 und 47cwt.
Im 18. Jhd. wurden in der englischen Navy dann 2 Längen Standard: Die 9ft 6in mit einem Gewicht von 41 oder 42cwt und 9ft mit einem Gewicht von 39 bis 42cwt.
Ab 1780 wurden die Gewichte für die kleineren Fregatten allerdings abgespeckt und betrugen dann nur noch 37 bis 38cwt.
Die 18 Pfünder wurden bis ins 17.Jhd ausschließlich aus Bronze gefertigt. Ab 1625 wurden sie dann aber langsam durch Eisenkanonen ersetzt. 1660 waren allerdings 30% aller Kanonen dieses Kaliber noch immer aus Bronze.
Es ist fraglich ob ab 1716 noch Bronzekanonen in Schiffen eingesetzt wurden, da sie laut Etablishment auch kein Bestandteil von 1st Rates mehr waren.
Die 18 Pfünder Kanone war die bis ins 17. Jhd. Am weitesten verbreite Schiffskanone in der englischen Navy. Im Jahr 1603 betrug ihr Anteil ca. 25% aller Schiffskanonen, 1660-61 ca. 16% und 1685 ca. 16%.
Bis 1650 war dieses Kaliber die Hauptbewaffnung der meisten Mitteldecks bei Dreideckern, auf dem Oberdeck bei großen 3rd Rates und als Hauptbewaffnung der meisten 4th Rates.
Ab 1703 wurde dieses Kaliber durch 24 Pfünder auf dem Oberdeck von 70 Kanonen Schiffen und ab 1716 auf den Mitteldecks der Dreidecker ersetzt. Ab 1743 wurde sie auch auf den neuen 64 Kanonen Schiffen auf dem Oberdeck ersetzt und ab 1755 auf den neuen 74 Kanonen Schiffen.
Ab 1780 übernahm das Kaliber deutlich mehr Rollen in der englischen Navy. So wurde sie beispielsweise ab 1780 die Hauptbewaffnung der großen 38 Kanonen Fregatten und ab 1790 die der neuen 32 Kanonen Fregatten.
Die 12 Pfünder
Die originalen dänischen 12 Pfünder waren relativ lang. Es gab viele unterschiedliche Längen zwischen 9 und 10ft Länge.
Die 8ft 6in langen 12 Pfünder kamen erst 1743 auf den oberen Decks der 50 Kanonen Schiffe zum Einsatz.
Die 12 Pfünder für die neuen Fregatten ab 1750 waren dann deutlich kürzer, 7ft 6in bei 28 ½ cwt.
Die letzte jemals produzierte Länge der 12 Pfünder wurde erst Ende des 19.Jh. gegossen. Diese war nur noch 7ft lang.
Die 12 Pfünder waren fast nahezu alle aus Eisen, es gibt nur wenige Unterlagen über bronzene Exemplare auf 1st Rates in der ersten Hälfte des 18. Jahrhunderts (1700 bis 1750).
Die 12 Pfünder waren ursprünglich, genau wie die 24 Pfünder, in der holländischen Marine in Verwendung und bis 1650 populärer als diese. Von den 12 Pfündern gab es aus dem ersten holländischen Krieg auch mehr erbeutete in der englischen Marine. In England wurden in diesem 17. Jh nachweislich keine 12 Pfünder produziert, es befanden sich aber 1664 laut Unterlagen 202 auf Schiffen und 260 eingelagert.
In der englischen Marine wurde das Kaliber zunächst auf den holländischen Prisen verwendet und auf eigenen Schiffen bis 1666 auf dem oberen Deck bei 3rd Rates.
Ab 1677 wurden die 12 Pfünder auch auf den neuen 70 Kanonen Schiffen der Engländer auf den oberen Decks verwendet. Ausgerüstete ältere 3rd Rates haben bestehende Bestückungen behalten.
Die erbeutete Menge dieses Kalibers betrug 1685 bereits ca. 1000 Stück. Um die eingelagerten Bestände zu reduzieren wurde das Kaliber auch auf neuen 1st, 2nd und 4th Rates eingesetzt.
Im 18. Jahrhundert, zwischen 1703 und 1716 wurde das Kaliber auch auf den mittleren Decks von 80 Kanonen Schiffen und auf den unteren Decks der 4th Rate - 50 Kanonen Schiffen verwendet.
Auf den oberen Decks von 3-Deckern wurde die Verwendung ebenfalls ausgeweitet. So trugen fast alle 1st und 2nd Rates 12 Pfünder.
Ab 1750 wurden die 12 Pfünder Hauptbewaffnung der neuen 32- und 36 Kanonen Fregatten, bis diese Schiffe zwischen 1780 und 1790 durch größere ersetzt wurden.
Die 9 Pfünder (auch „Demi-Culverin“ genannt)
War das am meisten verwendete Kaliber in der britischen Marine, wobei sich die Verwendung ab Elisabeths Ära bis Ende des 18. Jahrhunderts erstreckt.
Eine Festlegung der im Einsatz gewesenen Längen ist daher recht schwierig. Es sind Längen von 5ft bis 10 ½ ft dokumentiert, wobei Längen kürzer 6ft und länger 10ft sehr selten waren.
Laut den Unterlagen von 1679 befanden sich 9 verschiedene Längen dieses Kalibers aktuell im Bestand. 1698 waren es noch 7.
Zu Ordnung dieses „Chaos“ sah das 1703 Etablishment nur noch 2 verschiedene Länge vor: 8ft und 9ft Länge.
Nach ihrem Revival waren wieder unterschiedliche Längen des Kalibers notwendig. 1761 werden aktuell wieder 5 verschiedene Längen geführt. Diese reichen von 7ft (23cwt) (Hauptbewaffnung von 6th Rates) bis 9ft (26cwt) (Obere Decks 80 Kanonen Schiffe).
1782 wurde noch eine weitere Länge hinzugefügt: 9ft 6in.
Ebenso wie die Länge, differierte auch das Gewicht. 1679 wog eine 5ft Länge beispielsweise 11cwt und eine 10ft Länge 36cwt.
Wurde bis 1625 aus Bronze gefertigt und danach langsam durch Eisen ersetzt.
1660 waren noch ca. 20% aller 9 Pfünder aus Bronze.
Dieses Kaliber war in der Elisabethanischen Navy das favorisierte Kaliber. Ca. 300 Stück (ca. 30%) der Gesamtstückzahl befanden sich nach den Unterlagen 1603 in Wartung.
Der Gebrauch des Kaliber stieg im 17. Jahrhundert nicht merklich an und schwächte sich auch neuen Schiffen durch die neuen 12 Pfündern gegen Ende des Jahrhunderts schnell ab. Ab 1685 bestand kein weiteres Interesse mehr an der Produktion dieses Kalibers. 1820 Stück waren zu diesem Zeitpunkt im Bestand, davon 1385 auf Schiffen.
In der ersten Hälfte des 18.Jh. (1700-1750), wurde dieses Kaliber als bestehende Bewaffnung auf den oberen Decks der 50, 60, 90 und 100 Schiffe und als Hauptbewaffnung von 30 Kanonen Schiffen behalten.
Ab 1743 wurden die 9 Pfünder in großem Maß auf den oberen Decks der Dreidecker gegen 12 Pfünder ersetzt.
Die 9 Pfünder wurden Hauptbewaffnung der 24 Kanonen Schiffe und zweite Bewaffnung der 44 Kanonen Schiffe.
Nach 1750 wurde das Kaliber für den Forecastle- und Quarterdeckeinsatz auf 64- und 74 Kanonen Schiffen und als Hauptbewaffnung der kleinen bis 28 Kanonen Fregatten wieder interessanter.
Gegen Ende des 18. Jh (um 1790 und später) wurde diese Bewaffnung gegen die neuen Karronaden ersetzt.
Die 8 Pfünder
Auf Grund der Erbeutung holländischer Exemplare und der niemals in England statt gefundenen Produktion, gibt es kaum genaue Aussagen über die Längen. Es ist lediglich bekannt das die im Einsatz befindlichen Kanonen zwischen 7 und 8ft lang waren und ein Gewicht von 19 bis 21cwt hatten.
Dieses Kaliber ist ebenfalls durch die holländischen Kriege mit England in Kontakt gekommen aber anders als die 24, 12 und 9 Pfünder fand es kaum Beachtung. Gründe dafür waren unter anderem die Auswahl der anderen Kaliber und die Nähe zur 9 Pfünder.
Laut Unterlagen befanden sich 1664 von diesem Kaliber 254 im Bestand, 166 davon waren auf dänischen Prisen in Verwendung.
1685 befanden sich 424 im Bestand, davon 282 auf Schiffen.
Ausgerüstet mit diesem Kaliber waren kleinere 4th Rates und einige 5th Rates.
Einige wenige Kanonen dieses Kalibers schafften es in das 18. Jh. und wurden bis 1720 auf den oberen Decks von 80 Kanonen Schiffen verwendet. Danach wurden diese dort durch 6 Pfünder ersetzt.
Die 6 Pfünder
Teilweise wird im Zusammenhang mit diesem Kaliber auch der Beriff „Saker“ verwendet. Ein Zusammenhang dieses klassischen Kanonennamens besteht aber nur bis 1660. Mehr dazu gesondert bei „Saker“.
Durch seinen vielfältigen Einsatz gab es auch dieses Kaliber in einer Vielzahl unterschiedlicher Längen. Das 1703 Etablishment wies 6 Längen aus, diese schwankten von 6ft bis 9ft 6in.
1782 gab es daran nur eine leichtere Änderung, indem 1 Länge hinzu kam und die Längen zwischen 6ft und 9ft lagen. In diesem Jahr wog die leichteste Länge 16cwt und die Schwerste 24cwt.
Auch dieses Kaliber ist eine holländische Erbeutung und war erfolgreicher als die 8 Pfünder.
1664 befanden sich 440 Kanonen dieses Kalibers im Bestand, wovon aber nur 170 in Gebrauch waren.
1685 befanden sich 558 Kanonen dieses Kalibers im Bestand, wovon 382 gebraucht wurden.
Der Einsatz erfolgte bis hier meist auf den oberen Decks von 5th und 6th Rates.
Erst das 1703 Etablishment sah eine ausgedehntere Verwendung dieses Kalibers vor. So z.B. auf den Forecastle- und Quarterdecks aller Schiffe ab 40 Kanonen und dem oberen Deck von 80 Kanonen Schiffen, sowie der 5th und 6th Rates.
Bis zum neuen Etablishment 1716 wurden (wenn überhaupt) in England keine 6 Pfünder produziert. Die weitere Verwendung des Kalibers wurde gegenüber des Etablishments von 1703 kaum geändert.
Nach 1743 wurde dieses Kaliber auf keinem neuen Schiff auf dem Hauptdeck mehr eingesetzt, wurde aber auf dem Forecastle- und Quarterdeck weiter verwendet, wo sie aber ab 1750 durch 9 Pfünder ersetzt wurden. Lediglich auf den oberen Decks der neuen 32 und 36 Kanonen Fregatten wurden sie weiter verwendet, wo sie ab 1790 aber auch langsam durch 9 Pfünder und Karronaden ersetzt wurden.
Der Saker
Durch das Kürzen älterer Saker entstand eine unterschiedliche Anzahl an Längen, so schwankte diese von 4ft 6in bis 10ft. Gekürzt wurden nach 1660 hauptsächlich Längen über 7ft, wobei diese zwischen 7 und 19cwt wogen.
Klassische Saker waren 8ft und mehr lang und wogen 16 bis 30cwt.
Die klassische Bezeichnung „Saker“ galt anders als alle anderen klassischen Kanonennamen für mehrere „Pfünder“ Kaliber. Saker waren 7 und 6 Pfünder.
Saker als solches wurden bis 1660 gefertigt, danach sind keine Produktionen mehr bekannt. Lediglich gekürzte Varianten fanden noch vereinzelt Verwendung.
Der 4 Pfünder (auch „Minion“ genannt) 103
Dieses Kaliber war vom Typ eher gesehen „Culverin“, wobei die Angabe „4 Pfünder“ nicht ganz exakt ist, da es einige minimale Schwankungen im Geschossgewicht gab. Diese waren zwar keine „Pfünder“ – Spünge in dem Sinne aber „Minion“ differierte
2 Bilder dazu:
Wo "UNBEKANNT" steht ist davon auszugehen das auf Grund der Baujahre fast nur "EISEN" gemeint ist
http://www.abload.de/img/geschtztyp80j4w.jpg
http://www.abload.de/img/geschtztyp2u3j0c.jpg
Sehr schöne Übersicht, Wedori! Kann das Buch ebenfalls nur empfehlen, bei Detailfragen ist es wie der Mondfeld fast schon unerläßlich.
Auch noch gut zu Fragen der Takelung sind Chathams "Rigging Period Models" und Davis' "Ship Models Builder Assistant". Wers ganz historisch haben will, kann sich Steel´s "Elements and Practice of Rigging" zu Gemüte führen. Ist aber wirklich schwere Kost, da von 1794 und eher für Masochisten :P
Die meisten der von Dir genannten Bücher hab ich auch (bis auf Surprise, Victory und die Fighting Ships 1750 - 1850). Zudem hab ich noch etwas über französische Schiffe (drei Bücher der Ancre-Reihe) und gut an die 150 Pläne von 1700-1800, die ich anderen Modellern gern zur Verfügung stellen kann.
Stimmt nicht ganz, Chapman hat sich zwar einiges während seiner Jahre in London an englischer Schiffsbautechnik angeeignet, war aber Schwede meines Wissens auch nur in schwedischen Diensten wirklich als Schifflebauer aktiv. Sein Designkonzept unterscheidet sich auch ziemlich von dem zeitgenössischer, englischer Konstrukteure. Zudem enthält die ANM zu Anschauungszwecken auch einige Risse älterer Schiffe, die er nicht selber entworfen hat, die er aber für besonders gelungen hielt (z.B. Neptunus, Sirene, Unicorn). Und sorry fürs Klugscheißen, Chapman ist einer meiner "Lieblinge", da bin ich pingelig :DZitat:
- Architectura Navalis (Eine Plansatzsammlung mit teils schönen Rissen für Modelle englischer Bauart) (Chapman)
Die Architectura gibts übrigens auch als Online-Version: http://www.sjohistoriska.se/en/Colle...nNet/Drawings/
Hm, wär die Venus vielleicht auch noch was für euch? Wollt schon immer mal ein Schiff von Chapman machen und ich find sie sehr schick. Zudem entspricht sie bis auf den durchbrochenen Heckspiegel ziemlich genau dem privateer von Tafel 31 bzw. 32 in der AMN. Eine gute Planvorlage wär damit gegeben.
Ist immer herrlich wie sich das Fachwissen als Puzzle auf die Leute verteilt :D
So tief stecke ich da gar nicht drin.
Ich bin in das Thema quer eingestiegen, weil ich die Schiffe nur so schön finde. Sisko hat auch eine Menge Ahnung, ich lerne immer so wie ich die Themen gerade benötige. Schön das da wirklich 2 Profis mit am Werk sind ;)
Die 3 Bücher der Ancre Reihe dürfte ja das "74 Gun Ship" sein. Wenn nicht hast Du wahrscheinlich 3 Reihen über jeweils ein Schiff. Ancre ist wirklich schon Top Of The Art, die sind wirklich nicht schlecht aber auch sehr teuer.
Ich denke Du kannst Dich mit Deinen Schiffen schon austoben wie Du willst. Die beiden die Du da jetzt in der Pipeline hast, wenn die fertig sind, biete ich Dir an die wie die St.Albans von SISKO Crysistauglich zu machen und da hast Du wieder den Rücken frei fürs Bauen. Die Arbeitsteilung ist denke ich sinnvoll.
Stichwort "Vertrauen": Wir können auch mal über Texturen reden, weil wir einen Pool von CG Textures erstellen und pflegen. Da wir dort auch Accounts haben und sehr hochaufgelöst arbeiten wäre das denke ich sinnvoll mal drüber (Skype) zu reden.
Das CG Copyright untersagt aber die Fremverwendung der Texturen von Dir wenn ich sie Dir gebe. Da aber das Schiff dann ins Projekt fließt ist es alles OK, da ich den Account und das Copyright bezahlt habe und die Texturen damit auch offiziell verwendet werden dürfen.
Wenn Du damit einverstanden bist und dieses Copyright akzeptierst denke ich das wir den ersten Schritt zu einer guten Zusammenarbeit auch praktisch gemeistert haben ;)
Nur mal damit Du weißt wie ich das jetzt handhabe:
Die Texturarbeit bei mir läuft jetzt so das IN MAYA die Texturen im Raster GETILED angelegt werden, sprich sich wiederholen. Es befindet sich beim Rumpf dann auf gut Deutsch nicht 1:1 die Textur, sondern 20:20. In Crysis erlaubt das damit hohe Auflösungen der Texturen und später das Drüberlegen von Decals 1:1 (also in einem anderen TILING) so das dieser Dreckeffekt entsteht den man da jetzt sieht.
Bei Dir sieht es so aus als ob Du für den Rumpf eine Textur verwendest (weil Du die Wassermarken mit dran hast). Damit dürfte die genau 1:1 drauf liegen, nehme ich mal an.
Naja, Profi eher weniger, interessier mich erst seit 4 Jahren so richtig für Segelschiffe, da ist man bei dem Umfang des Themas erstmal nur ambitionierter Neueinsteiger :P
Die Bücher von Ancre sind übrigens "The History of the French Frigate 1650-1850", "La Renommee 1744" und "Le Francois 1683". Das 74er ist mir als Schiff zu groß und zu...ähm, modern, als dass es mich wirklich interessieren würd.
Normalweise verwend ich auch Texturen die fürs tiling ausgelegt sind, bei der Southampton hab ich mal ans 1:1 Verhältnis rangewagt. Aber selbst bei einer Größe von 4096*4096 sahs dann aus der Nähe doch ein wenig pixelig aus. Interessant wär vielleicht noch ein Test mit getilter Aussenhaut in Kombi mit normalen 1:1 UV Layout für den inneren Bereich des Schiffs. Da könnte man mit gebakten AO-Texturen arbeiten.Zitat:
Stichwort "Vertrauen": Wir können auch mal über Texturen reden, weil wir einen Pool von CG Textures erstellen und pflegen. Da wir dort auch Accounts haben und sehr hochaufgelöst arbeiten wäre das denke ich sinnvoll mal drüber (Skype) zu reden.
Das CG Copyright untersagt aber die Fremverwendung der Texturen von Dir wenn ich sie Dir gebe. Da aber das Schiff dann ins Projekt fließt ist es alles OK, da ich den Account und das Copyright bezahlt habe und die Texturen damit auch offiziell verwendet werden dürfen.
Wenn Du damit einverstanden bist und dieses Copyright akzeptierst denke ich das wir den ersten Schritt zu einer guten Zusammenarbeit auch praktisch gemeistert haben :wink:
Nur mal damit Du weißt wie ich das jetzt handhabe:
Die Texturarbeit bei mir läuft jetzt so das IN MAYA die Texturen im Raster GETILED angelegt werden, sprich sich wiederholen. Es befindet sich beim Rumpf dann auf gut Deutsch nicht 1:1 die Textur, sondern 20:20. In Crysis erlaubt das damit hohe Auflösungen der Texturen und später das Drüberlegen von Decals 1:1 (also in einem anderen TILING) so das dieser Dreckeffekt entsteht den man da jetzt sieht.
Bei Dir sieht es so aus als ob Du für den Rumpf eine Textur verwendest (weil Du die Wassermarken mit dran hast). Damit dürfte die genau 1:1 drauf liegen, nehme ich mal an.
Und das mit dem copyright wär absolut kein Problem für mich, Details können wir ja mal per skype bereden :)
Nur kurz: Deswegen kann man (ich kenne das nur von Maya) im UV-Raster die UV-Wiederholungen (das interne Tiling) erhöhen. Sprich Du hast auf der UV-Fläche dann 20:20 die Textur und damit wirds sehr scharf, während das Mesh 1:1 liegt.
In Crysis setzt man dann diese Settings und kann in einem anderne Verhältnis die Decals drauf setzen. So ergibt sich eine große Variation.
3 Bilder dazu:
http://www.abload.de/img/1xjjih.jpg
http://www.abload.de/img/2irk1a.jpg
http://www.abload.de/img/3ojj16.jpg
Sehr lecker die Bücher :)Zitat:
Die Bücher von Ancre sind übrigens "The History of the French Frigate 1650-1850", "La Renommee 1744" und "Le Francois 1683". Das 74er ist mir als Schiff zu groß und zu...ähm, modern, als dass es mich wirklich interessieren würd.
Zum Thema "Geschmack": Der ist eben verschieden, da diskutiert auch keiner ;) Ich kümmer mich um die Ingamegeschichte und die Tests mit den Engine (mit der zahlreichen Hilfe hier) baue parallel an den Kanonen und an meinem 1st Rank. Die Interessengruppen teilen sich ganz gut auf.
Danke für die Bilder! So ungefähr hat ich das mit dem Verhältnis auch gemeint, ich hab mich nur etwas ungeschickt ausgedrückt :neutral: Ebenfalls etwas ungeschickt ausgedrückt war meine Frage nach dem Texture-pool, damit meinte ich, ob sich alle Schiffe die gleichen Texturen für Planken, Masten usw. teilen.
Hier übrigens mal ein Beispiel von einer meiner Planken-texturen:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/CA...e_dark_CA.jpeg
Die Auflösung dürfte wohl zu gering sein, kann mich aber gern an eine höher auflösende machen.
Find ich auch. Das sorgt für ein schön entspanntes Arbeitsklima ^^ Welche Vic machst Du denn? Nelsons oder die von 1737 mit den 42-Pfündern?Zitat:
Zum Thema "Geschmack": Der ist eben verschieden, da diskutiert auch keiner :wink: Ich kümmer mich um die Ingamegeschichte und die Tests mit den Engine (mit der zahlreichen Hilfe hier) baue parallel an den Kanonen und an meinem 1st Rank. Die Interessengruppen teilen sich ganz gut auf.
Und ich denk, ich werd mich wohl für die Venus (oder eines ihrer Schwesterschiffe) als Model für den Mod entscheiden; die Klasse dieser Fregatte hat eine sehr interessante Geschichte und sieht m.M.n sehr schick aus. Die Pläne sind schon fast fertig vorbereitet, nächste woche kanns dann mit dem modeln losgehen. *freu*
Grüße,
Stephan :smile:
Jain. Es gibt schon eine Art Basis aber durch die hoch aufgelösten Texturen kann man auch gut variieren. Ich sende Dir die morgen mal und Du schaust wie Dir das nutzen könnte. Wenn Du eigene Texturen hast dann kommen die aufs Schiff. Das ist ja Deine Entscheidung. Ich stelle Dir die Texturen zur verfügung und entscheidest dann.
Risse von der Nelson ABER Heckspiegel Eigenbau (künstlerische Freiheit) und Verzierungen Richtung 1737 mit 42 Pfündern.
BILD:
http://www.abload.de/img/422xn9.jpg
OK., aber lass mich kurz die Gedanken sortieren: Die Southampton 1757 und die Sphynx 1774 sind ja quasi auch so gut wie fertig und würden dem Projekt gut stehen, so waren wir glaube ich bisher verblieben. Wir müsten dann mal über Skype morgen reden wie Du Deine weitere Arbeit strukturieren möchtest. Ich verstehe das so das Du gern einen neuen Rumpf anfangen möchtest.
Wir können die Arbeit so aufteilen das ich die beiden oben fertig baue. Das Copyrighthema ist ja klar definiert.
Ich muss aber erst die Albans endgültig fertig haben denn sie als erstes Schiff durchlief wirklich jede Hürde, jeden Bug und jeden Test bis zum Erbrechen in der CE2 und CE3, bis wir langsam alle Probleme gelöst haben. Eine Hürde steht noch an aber das werden wir auch noch lösen. Texturnefeinschliff unter der Hilfe von Oli (ODemuth) ist dann noch ein kosmetisches Thema.
Ah, sehr schön :) Allerdings beneide ich Dich ned um Arbeit, die die ganzen Ornamente machen. Aber wer sculpten mag, für den ist sowas ja ein Fest ^^Zitat:
Risse von der Nelson ABER Heckspiegel Eigenbau (künstlerische Freiheit) und Verzierungen Richtung 1737 mit 42 Pfündern.
Fast fertig ja, aber ich hab mittlerweile beim modeln doch einiges dazu gelernt und könnt vieles besser machen, sowohl bei der Optik als auch beim polycount. Ich werd Dir aber morgen mal den Mesh der Southampton hochladen, dann kannst Du es Dir mal genauer ansehen.Zitat:
OK., aber lass mich kurz die Gedanken sortieren: Die Southampton 1757 und die Sphynx 1774 sind ja quasi auch so gut wie fertig und würden dem Projekt gut stehen, so waren wir glaube ich bisher verblieben. Wir müsten dann mal über Skype morgen reden wie Du Deine weitere Arbeit strukturieren möchtest. Ich verstehe das so das Du gern einen neuen Rumpf anfangen möchtest.
Wir können die Arbeit so aufteilen das ich die beiden oben fertig baue. Das Copyrighthema ist ja klar definiert.
Meine 'Fehler' zu korrigieren dürfte wohl ungefähr genauso lang dauern wie ein neues Modell hoch zu ziehen.
Zumal ich ja auf ein paar bereits gebaute Teile zurückgreifen könnte und somit fast nur die Hülle, Decks und natürlich die dazu gehörigen UV-maps neu machen müsste.
Aber wenn Dir der Stil des Schiffs ned zusagen sollte, einfach sagen, da lässt sich sicher ein Kompromiss finden :)
Grüße,
Stephan :)
Mhm. Maya wurde ja leider nicht offiziell unterstützt für die CE2, daher weiß ich da auch nichts genaues. Eventuell solltest du es wenn möglich nach 3dsmax konvertieren, um dann von dort aus den offiziellen Exporter zu benutzen.Zitat:
Ja, also: In der CE3 wird mein Physikproxy aktzeptiert aber beim Export in die CE2 nicht. Das ist grob das Hauptproblem im Moment. Seith kann mir dazu nicht mehr helfen, er hat es laut eigener Aussage bereits vergessen wie es in der CE2 war.
Ja, das wäre nicht schlecht. 3ds mit UV wär gut. Fehler hin oder her bietet Maya so viele Werkzeuge, das ich ziemlich viel machen kann. Das sollte kein Problem sein. Ich sehs mir auf jeden Fall mal an.
Meine Victory ist allerdings so ein wenig, sagen wir mal vernachlässigt, denn gerad die Enginearbeit und die Textureinstellungen (CE2 = RGB wird ganz anders gemacht als die CE3 (sRGB mit Diffusecolor usw.)) fressen eine Menge Zeit. Zum Glück helfen viele Member, so das es Stück für Stück besser wird und sich das Wissen füllt.
Parallel arbeitet mein Bruder ikochan an einem weiteren Tutorial für den Channel und baut ein Kontor, da steckt auch viel Koordinierung drinnen. Auf 100 Hochzeiten tanzen ist an der Stelle immer schwer. Erst wenn halbwegs weitere Turials stehen, die St.Albans ganz fertig ist (auch die CE2-Variante), die Kanonen schießen und Deine Schiffe schwimmen, werde ich daran weiter arbeiten. Es läuft ja nicht weg ;)
Wichtig ist die Primärarbeit das die Modelle in der CE2 und 3 das tun was sie sollen.
Ich habe eine 2009 Lizenz, mit der werde ich das mal probieren. Wenn es nicht klappt dann würde ich ein Dummymesh und das Physikmesh mal einer helfenden Hand übergeben. Daran linken wir dann das komplette Schiff (deswegen im Physikmeswh das Dummymesh (kleiner Würfel)).
Ich muss mal sagen das sind schon schöne Fortschritte mit der Engine!!!
Da ich die Albans jetzt erst mit Wasser sehe, fallen mir die Rumpflinen besonders auf :smile:.
@Tordenskiold
Die Pläne der holl. Fregatte sehen extrem cool aus. Ich sage schon immer zu Wedori es juckt mich so. Am liebsten würde ich alles machen. Leider bin ich sehr im Training mit meinem Modeller. Ich komme jetzt gerade so in den Bereich produktiv zu werden um einige Ornamente/ Items zu erstellen.
Würdest Du die Pläne über die holl. teilen wollen können?
Ein nein ist ok. Ich weiß ja wie schwer es ist an gutes Material zu kommen.
Sie sieht echt "lecker" aus. :p
@All
hat jemand gute Referenzen über Musketen? Toll wären alle Achsen-Ansichten und Ansichten von div. Perspektiven.
Gruß Sis
Oh Gott Sisko hat wieder Blut geleckt, wo ist die Zeitmaschine :D ;)
Du bist der Ornament- und Sculp-Profi und denk an die Lernkurve :ugly:
Scho, gell? :D Die Pläne sind auf maritiemdigitaal.nl (holl. Marinemuseum) frei runterladbar, dürften also keinem copyright unterliegen. Ich pack Dir mal nen Ordner zusammen, kannst es Dir ja dann anschauen, ob noch was interessantes dabei wär.Zitat:
Die Pläne der holl. Fregatte sehen extrem cool aus. Ich sage schon immer zu Wedori es juckt mich so. Am liebsten würde ich alles machen. Leider bin ich sehr im Training mit meinem Modeller. Ich komme jetzt gerade so in den Bereich produktiv zu werden um einige Ornamente/ Items zu erstellen.
Würdest Du die Pläne über die holl. teilen wollen können?
Ein nein ist ok. Ich weiß ja wie schwer es ist an gutes Material zu kommen.
Sie sieht echt "lecker" aus. :razz:
Hehe ^^Zitat:
Oh Gott Sisko hat wieder Blut geleckt, wo ist die Zeitmaschine :grin: :wink:
Du bist der Ornament- und Sculp-Profi und denk an die Lernkurve :ugly:
Wie er das wohl wieder meint ? :D
@Tordenskiold
"
Scho, gell? Die Pläne sind auf maritiemdigitaal.nl (holl. Marinemuseum) frei runterladbar, dürften also keinem copyright unterliegen. Ich pack Dir mal nen Ordner zusammen, kannst es Dir ja dann anschauen, ob noch was interessantes dabei wär.
"
Ich freu mich drauf!
Unter welchem Namen warst Du auf dem Pirates of...-Forum unterwegs?
Mit diesem Nick?
PM ist gesendet ;)
War im potbs-forum nur Gast, man musste ja das Spiel abonniert haben, um posten zu können und das wars mir dann doch nicht wert. Die ganzen Tutorials dort haben mir den Einstieg in modeln aber sehr erleichert, leider sind die meisten ja mit dem alten Forum verschwunden :(
Such mal nach der Brown-Bess. Das ist eine Muskete, die zwischen 1722 und ca. 1860 in England produziert wurde. Da das ganze hier um ca. 1750 spielt gilt die Muskete als relativ modern und die Engländer waren wohl damit ausgerüstet.
Hier die Brown-Bess
http://www.cherrys.com/pedpics/S262b.jpg
Gute Referenz: http://www.trackofthewolf.com/catego...ket-parts-list und http://www.trackofthewolf.com/Catego...27/1/PLAN-BESS bzw http://www.trackofthewolf.com/List/Item.aspx/327/1
Dies hier scheint ein Modell einer Brown-Bess aus dem Jahr 1762 zu sein. Die Bilder zeigen verschiedene Perspektiven und lassen sich deshalb als Vorlage gut gebrauchen. Die Prägung beim Schloss scheint etwas stümperhaft gemacht
http://www.turbosquid.com/HDView/ind...28129/r/2/i/13
Oder du suchst dir eine andere Muskete aus:
Hier sind mal einige aufgelistet, mit Bildern:
http://www.cherrys.com/ped_rif1.htm
Hallo ODemuth und Tordenskiold,
Das ist sehr gutes Material ich danke !!!
Eine Frage zur Muskete:
Das letzte Stück des Laufes am Steinschloß, erscheint konisch zu verlaufen.
Besteht der Lauf aus zwei Teilen? Einem konischem und einem linearem Teil? Das wird mir nicht ganz so eindeutig klar. Selbst bei dem zerlegtem Exemplar bleiben Fragen offen. Ich habe einige Modelle mit Ringen bei dem Übergang zum linearen Teil des Laufs gesehen.
Gruß
Sis
So ich habe die mtl der St. Albans nochmals überarbeitet (Farbe)
Die Textur ist aber noch nicht final, es wird wahrscheinlich Model, sowie Texturtechnisch noch einige Veränderungen geben.
http://www.abload.de/thumb/screenshot002675zhc.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot0027jyaso.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot00320rynf.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot0035rhyhd.jpg
Die St. Albans sieht echt geil aus!
Gefällt mir richtig gut :)
Oli, kurze Planänderung: Bin an der historischen Farbgebung dran. Gestern abend kam noch eine Mail, das das was ich schon relativ farblos hatte noch immer zu farbintensiv ist. Deine aktuelle Version ist noch ein Stück farbintensiver Richtung napoleonisches Etablishment (Gelb etc.), leider falsche Richtung. Ich muss mich auch von dem Gedanken "Viel Farbe" trennen. Das verwitterte Holz mit den Decals (also dem Dreck) war (so O-Ton) bis auf die Farbe des Rumpfes schon nah dran, so unglaublich zweischneidig das auch für mich klingt. Aber genauer betrachtet sah es im Regensetting im Nebel tatsächlich realistischer aus. Ich habs echt nochmal angesehen und nochmal... Vielleicht sind wir noch zu voreingenommen was die Farbe angeht. Das Setting bei Tageslicht wär evtl. noch beim Ornament_One zu überdenken, zusätzlich zum Rumpf.
Bei den Decks war ich auch platt denn die sind angeblich durch das Schrubben fast "Weiss", also abgeschrubbt. Bei Museumsschiffen evtl. gestrichen aber realistisch eher nicht. Die Albans als bewaffnetes Handelsschiff sollte einen Rumpf Richtung Holzfarbe bekommen, da bin ich aber dran das mal in RGB zu fassen zu bekommen. Wir müssen weg vom Victory Gelb, menr in Richtung blasser.
Wenn Du das nochmal interpretieren willst dann nimm Dir bitte nochmal als Basis die Original MTL von gestern abend, und spiel mal am Rumpf und am Ornament One (Gallion-Gelb etc.). Alles andere müsste bei Tageslicht nochmal angesehen werden ob es "blas" und realistisch" aussieht. Wir dürfen auch nicht vergessen das ich noch keine Bump und Spec gemacht habe. Mips fehlen auch noch aber das war ja erstmal nicht kriegsentscheident.
@Sisko und Tordenskiold: Sagt Ihr mal bitte kurz Eure Meinung.
Punkt 2:
Der Exportfehler gestern in die CE2 lag an der neuen Flagge oben. In der CE3 mal ausnahmsweise kein Problem, in der CE2 schon. Naja, im selben Objekt, nur die obere Fahne gelöscht hat auch wieder funktioniert. Wenn ich das jetzt mal auf das Physikproblem umbreche evtl. ein guter Ansatzpunkt.
Zu den Decks: die waren leicht gräulich, da sie täglich mit Salzwasser geschrubbt wurden, zusammen mit der Sonneneinstrahlung dürfte das wohl ziemlich die Farbe aus dem Holz gezogen haben. Schick Dir heut abend mal ein paar Beispielbilder.
Beim Rumpf bin ich mir mit dem blass nicht so sicher, die Bereiche, die nicht farbig gestrichen worden sind, bekamen einen speziellen durchsichtigen Anstrich, eine Art Lasur (Fachbegriff hab ich leider vergessen) aus Harz als Schutz gegen Meer/Regenwasser, was das Holz ziemlich dunkel werden lies. Die Decks hat man nicht mit diesem Anstrich versehen, da der durch das ständige schrubben sowieso abgegangen wär.
Google mal Batavia Replica, da dürfte ein paar schöne Beispielbilder dabei sein.
Kurz zu Farbanstrichen bis ungefähr 1800 generell: Blau würd ich vermeiden, da es damals extrem teuer war und nur für Prestigeschiffe wie königliche Yachten und 1st Rates verwendet wurde.
Rot, Schwarz und Ocker waren wohl die gängigsten Farben, welcher Bereich des Rumpfs damit angestrichen wurde, hängt von der Nationalität des Schiffs bzw. der Zeitperiode ab. Bis 1800 wurden aber bei den allermeisten Kriegsschiffen die inneren Schanzkleider rot angestrichen. Grüne Farbe am Rumpf kenn ich nur von holländischen bzw. russischen Schiffen. Ab 1800 wurde es aber auch von anderen Marinen für die inneren Schanzkleider verwendet (z.b. US Navy).
Wie intensiv die Farben dann waren, lässt sich heute wohl nicht mehr klären, besonders wenn die Schiffe längere Zeit auf See waren, dürfte es wohl leicht verwaschen ausgesehen haben. 'Ersatzfarben' hatten aber die meisten Schiffe v.a. auf längeren Reisen aber mit an Bord, schließlich erfüllte der Anstrich auch eine Schutzfunktion.
Interessant in diesen Zusammenhang ist auch, dass die Holländer im 17.Jhdt. stark eisenhaltige Farben verwendeten, die im Sonnenlicht extrem kräftig wirkten. Ob sich das im 18.Jhdt. fortsetzte oder ob andere Nationen das auch so handhabten woas i leida ned :P
Gängigster Anstrich unterhalb der Wasserlinie dürfte wohl Brown oder Black Stuff gewesen sein, White Stuff sieht aber natürlich hübscher aus. Dabei wär zu beachten, das das "Stuff" meistens nicht nur ein einfacher Anstrich war, sonder ein 'Sandwich' aus extra Lagen dünner Planken und Stoff, der mit allerei giftigen Zeug getränkt wurde, um Bohrwürmer und Muscheln abzuhalten. Diese Art des Unterbodenschutzes wurde dann sukzessive durch copper plating ersetzt (erste Experimente damit in den 1770igern, auf breiter Front so ungefähr ab 1790). Allerdings hatten eigentlich nur die Engländer die finanziellen und logistischen Mittel, sehr viele ihrer Schiffe mit diesem sehr teurem Schutz zu versehen.
EDIT: Hier ein paar zeitgenössische Gemälde englischer Schiffe 1740-1790 (übrigens: auf Modelle würde ich mich bei der Farbgebung nicht zur Gänze verlassen, da sie auch Repräsentationszwecke erfüllten und daher besonders 'prächtig' aussehen sollten)
https://dl.dropbox.com/u/74304344/We...d_Haws1793.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC1021.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC1045.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC3602.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC3762.jpg
auch mal wieder ein kleines update und auch wieder ein kleine entschuldigung. tut mir leid, das es von mir zz so wenig updates kommen, aber meine freundin hatte eine op und ich möchte mich halt um sie kümmern. die arbeit lutscht mich auch noch sehr aus, ich bitte daher etwas milde walten zu lassen. nun zum gebastel, ich hab mich nun endlich mal an das kontor gesetzt, wovon es 2 voll begehbare geben wird. position wird dann am hafen sein. unten sieht man eine kleine vorschau von dem ganzen. texturiert wird das ganze mit groben stein, also nicht so toll wie wohnhäuser, eher etwas solideres halt. ich hoffe es gefällt. ich werde auch nun wieder häufiger posten, da mein bruder wedori auch schon "nervt" das ich mal wieder was erstellen soll.
EDIT 5:
http://www.abload.de/thumb/0056fu5c.jpg
Hallo,
also was mir immer auffällt:
Die Farben sind durch das HDR/Bloom übertrahlt.
Wenn ihr am Shader herumschraubt könnte das Einiges bringen.
Dann braucht ihr wahrscheinlich nur noch die Intensität der Farbe runterzuschrauben. Das betrifft auch alle Pflanzenn (grün). Es ist ja schließlich kein FarCry ;)
Schaut mal hier, an der Neptune kann man prima die Alterung des Holzes sehen.
http://www.ober-italien.de/genua/gal...seite-0035.htm
http://www.flickr.com/photos/lorelay777/3194131479/
@Wedori
So so, Du willst aus dem Kahn einen Frachthauler machen?! :twisted:
Vorher zerschieß ich Dir den. :-D
@Wedori
Ich bin wohl übers Ziel hinausgeschossen. Ich werde das ganze nochmals neu machen. Ich werde ohne Rücksprache zukünftig auch keinen Content mehr posten. Tut mir leid...
Zu den Farben. Ich habe im Internet nach Vorlagen gesucht und mich an diesen orientiert. Allerdings waren es wohl napoleonische und deshalb keine guten Vorlagen. Aber wenn das Schiff so blass ist, dass es in der Sonne leuchtet, dann stimmt etwas nicht.
Ich habe dank Tordenskiold gute Bilder für das Deck gefunden. Durch die Sonneneinstrahlung und das Schrubben mit Salzwasser wurde das Holz gräulich bis fast weiss gefärbt.
Die Hülle bzw deren Planken werden wahrscheinlich durch die Gischt und Sonne entfärbt und gebleicht. Also die Sonne hat die Farbe aus dem Lack gebleicht und das Holz darunter dünkler bzw gräulich gefärbt. So ensteht eine Mischung aus ursprünglicher Farbe (gelblich??), verfärbtem Holz das durch die Gischt gebleicht wurde -> eine gelblich-braun-graue Farbe?
Ich denke die Naturholz- bzw Klarlackteile (details_red und hull_three oder so) hab ich relativ gut getroffen, vld bisschen vom Wetter gezeichneter muss ich sie machen. Ich habe eigentlich alle Holzteile mit vorhandenen Holztexturen und Holzsetups im FreeSDK abgeglichen, damits auch mehr oder weniger realistisch aussieht. Detailbumpmaps aus dem SDK kann man eigentlich direkt so verwenden.
Welche Farbe hatte die hull_inner? Die selbe wie die Aussenhülle oder eher grau/weiss?
Ich habe Bilder der St. Albans (1747) gefunden und der third Rank HMS Buckingham (1751) und werde mich ein wenig an diesen orientieren.
HMS St. Albans beim Stapellauf
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...s_Deptford.jpg
HMS Buckingham ebenfalls beim Stapellauf
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...Buckingham.jpg
Hehe nicht ganz. Es geht ja um den angeblich Goldschatz auf der Insel. Da sprechen wir von bewaffneten Schiffen. Am Ende ist es aber eine Polycountgeschichte. Ich muss mal sehen wie das mit den Kanonen wird denn die sind selbst low sehr heavy. Wenn wir alle Schiffe damit voll packen ist der Crysis Max-Wert schon nach dem zweiten Schiff voll.
Wie das in der CE3 mit Instancing funktioniert steht auch noch nicht ganz fest (auch was der Exporter dazu sagt (ob der dann nur eine nimmt oder alle, die dann in der Engine instanziert werden)).
Also keine Bange, das letzte Wort ist da noch nicht gesprochen :D ;)
Hey keine Bange wegen dem ersten Satz ;)
Klingt interssant der Rest, bin gespannt.
Ja Instanzing ist die richtige Richtung. Bei PoBs machen die das auch so. Die Engine übernimmt die Guns...
Wenn hull_inner die "Innenseite" des Schiffs ist, dann rot. Hab an meinen Post auf der vorherigen Seite noch ein paar Bilder angehängt :)
Edit: oops, ninja´d by Sisko und Wedori, post war an ODemuth gerichtet^^
Edit2: Hier zwei Beispielbilder für die Farbe des Decks:
Constitution
http://picasaweb.google.com/lh/photo...LzXTz92FZoGafg
Replica (keine Ahnung welches Schiff das ist :P)
https://dl.dropbox.com/u/74304344/We...non_detail.jpg
Edit3: Mir ist noch was im Zusammenhang mit den Decks eingefallen, die Kapitänskajüte bzw. Offiziermesse würde normalerweise eine Art Parkettboden mit allerlei Verzierungen ausfweisen. Die hohen Herren wolltens schließlich schön hübsch haben^^ Bei englischen Schiffen wurde auch gern schwarz/weisses Schachbrettmuster verwendet, so wie hier:http://www.wettringer-modellbauforum...threadID=35862
Ich verkünde offiziell: Das Problem der Physik aus Maya raus in die CryEngine 2 IST GELÖST :)
Jetzt muss nur noch ein Fahrzeug draus werden und schon passt alles :)
Ich hoffe das dieser letzte Schritt auch noch problemlos geht.
*thumpsup*
So, auch das ist geschafft: Man kann das Schiff in der CE2 mit voller Physik usw. fahren.
Damit sind alle Probleme der Schiffe theoretisch erledigt. Ich schreibe mir die nächsten Tage alles dazu auf und dann gehts kurz an eine schussfähige Kanone und dann starte ich mit dem Schiff von Tordenskiold.
OK, Bilderupdate. Es ist noch einiges zu tun an den existierenden Modellen. LODs wollen erstellt werden, Feintuning am Polycount usw. usw. aber das läuft zur Hauptarbeit nebenbei.
http://www.abload.de/img/screenshot0006gek0c.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0011djkqw.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0013xmj06.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0021k5kk3.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot00231vkbb.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0048phke8.jpg
Kleiner Nachtrag:
SO hat die Hierarchie für die CE2 auszusehen wenn LODs und Physikmesh mit eingebunden wird. Zur Zeit habe ich nur ein LOD als Test.
Zum Prüfen im Editor:
p_draw_helpers 1 = Prüfung des Physikproxy
e_debug_draw 3 = LODs prüfen
Info: Das Physikmesh DES KOMPLETTEN SCHIFFES muss ja den Namen eines Teils tragen. Da ich aber 27 Stück habe, musste ich mir eines aussuchen, wobei egal ist welches man nimmt. In meinem Fall war es eben ROPE. Hat das Modell nur EIN Teil, ist es logischer Weise der Name dieses Teils.
Das LOD muss unter das jeweilige Teil. Laut Seith klappen im gesamten Modell nur 6 LODs. Probiere ich aus und melde mich dazu nochmal.
Für die CE2: IN MAYA stehen alle Cryshadersettings ALLER Materialien ausser des Physikproxy auf NOPHYSICS. Der Physikproxy steht auf PHYSICS(NODRAW).
Damit das Schiff im Spiel als Schiff gesteuert werden kann musste ich in 3DSMAX einen kleinen Würfel als CGA exportieren. Dieser ist der Grundbaustein des schwimmenden Schiffes. An ihn habe ich das Schiff (CGF) dran gelinkt.
Wer den Würfel mal haben möchte, einfach anschreiben. Das Problem ist das die CE2 und 3 eine Basis für das Vehicle benötigen und das darf eben keine CGF sein. Maya kann mit dem inoffiziellen Exporter für die CE2 nur CGF und CHR ABER KEIN CGA. Der Umweg über CHR mit einem gebindeten Mesh funktionierte nicht. Da schmierte die SB ab.
Edit 2: Die Physik zum Schwimmen, also die Basis berechnet die CE anhand des Physikproxys. Im Vehicleeditor muss nur noch eine Massebox eingefügt und alles eingestellt werden damit das Schiff nicht umkippt und fahrbar ist.
http://www.abload.de/img/hierarchyce2f4pe5.jpg
Das sieht sehr stimmig aus! Auch die Farben sehen jetzt richtig gut aus. :-)
Wo ist denn eigentlich die Wache des Vizekönigs? Nicht, dass das ganze Zeug in die Hände von...
Macht doch mal ein "e_screenshot 1" Render Bild bitte ;-)
Die Texture Farben werden auch langsam richtig gut.
Aber am besten gefählt mir bis jetzt die Hafen Mauer und das Schiff. Die anderen Gebäude könnten noch ein paar Details hier und da Vertragen. Aber was immer schön hier im Thread ist ist man sie eine stetig ansteigende verbessern.
Top nur weiter so :tu:
Ich beziehe das mal auf uns alle, die am Projekt arbeiten: Danke ;)
Das die Fortschritte an den Texturen usw. solange gedauert haben liegt im Wesentlich darin das wir versucht haben zuerst die existenziellen Probleme zu lösen. Diese bestanden zuerst aus einer Kette, die man beim Schiff und dessen Bestimmung gut nachvollziehen kann und die zusammenhängend betrachtet hoffentlich das Ausmaß erkennen lassen warum darin so viel Zeit steckt.
"Kleines Tagebuch bis heute:"
NUR WEN ES INTERESSIERT (ACHTUNG: WALL OF TEXT)
1. Mein Bruder ikochan, hier noch mal ein offizielles riesen Danke an Ihn, hatte anfangs während einer "Mittagspause" die Idee das wir Modelle der Firma für Werbezwecke in Crysis verwenden könnten. Ich fand die Idee gut, war aber dann alleine damit, weil er in der Firma stark eingebunden war. Also habe ich in der Sandbox (mit Freude) herum herumgespielt.
Ich habe dann etwas später also Bambus und weiß der Geier was versucht ingame zu bekommen, Patronenhülsen glaube ich waren auch dabei... naja und dann habe ich pausiert weil ich festgestellt habe das Rendermodelle in Szenen in Maya ganz anders aufgebaut und eingestellt werden müssen und nahezu 99% unserer fertigen Objekte Kundencopyright haben und auch viel zu viele Polygone hatten. Die Idee ist damals fast gestorben weil die Prozesse einfach zu unterschiedlich sind.
2. Wiederbelebt wurde das Ganze durch Zufall. Ich mag Jurassic Park und wollte dem DinoMOD helfen, in den hier plötzlich Bewegung kam. Mein Bruder auch. Wir hätten je ein Dino geriggt und hätten so einen Beitrag geleistet an einem Projekt mitzuwirken. Problem hierbei war das es nichts wurde und die existenziellen Probleme in der Engine nicht wirklich klar waren. Der User Broetchen erstellte dann zwar ein Video über den Export von Animationen aus Maya in die CE2 aber es wurde irgendwie nichts draus. Schade eigentlich.
3. Nachdem sich diese Sache im Sande verlaufen hatte haben wir überlegt etwas eigenes nebenbei ohne Zwang zu machen. Ein Blick in die Vergangenheit reicht aus um zu sehen wie viele Projekte gescheitert sind und vor allem WARUM sie gescheitert sind. Gute Spiele gibt es ohnehin kaum neu, also bleibt "nur" das Modden. Eine "Analyse" dieser Projekte brachte eigentlich 6 Dinge zu Tage:
1. Klassisch übernommen mit der MOD
2. Es entstehen finanzielle Absichten
3. Teammember "heben ab"
4. Das Interesse am Spiel oder der Engine schwindet
5. Technische Probleme in der Umsetzung
6. Fehlendes Vertrauen zu Anderen
DAS alles wollten wir nicht und haben überlegt was von diesen 6 Punkten ausgeschlossen werden kann. Das Ergebnis sah dann wie folgt aus:
1. Wichtige Enginekomponenten zuerst klären
2. Vertrauen und Respekt anderen gegenüber
3. Niemand am Projekt ist besser oder schlechter
4. Niemals finanzielle Absichten
5. Eine Projekt von und für die Community
6. Gesundes Wachstum
Blieb die Frage WAS wir machen und wie wir uns strukturieren.
1. Alt eingesessene Modder aus dem Forum hier kontaktieren und über das Projekt sprechen
2. Immer mit offenen Karten spielen
3. Andere Meinungen gelten lassen aber eine Priorität setzen
4. Niemanden unter Druck setzen
Naja und so ging es los. Ich hatte Master & Commander gesehen und dachte das die Scene mit den Schiffen sehr gut nach Crysis passen würde, wusste aber das wir "wie damals schon festgestellt" trotzdem alles per Hand neu bauen müssen. Die Frage der Physik usw. stellte sich damals noch nicht. So weit hat auch keiner von uns Beiden gedacht.
Man kann das im Thread hier gut nachverfolgen: Um die Sache abzukürzen habe ich dann quasi die Idee geboren. Mein Bruder ikochan wollte ausschließlich Modelle bauen und in der SB einstellen und ich wollte neben dem Bauen die Cryengine richtig lernen. Daraus wurden dann 2 Cryengines...
4. Nachdem wir die ersten Modelle ingame hatten waren wir zwar mit der Optik zufrieden aber wir hatten das Problem der Texturen, den LODs und der Physik.
Naja und ab hier wurde es Kaugummi. Gerade als ich angefangen hatte die erste Kanone einbinden zu wollen (die Hilfe aus dem Forum hier gibt es heute noch in meinen Unterlagen ;) ) habe ich von Sisko aus dem "Piratesoftheburningsea"-Forum eine Antwort erhalten das er sein Schiff, die St. Albans" zur Verfügung stellen würde.
DAS änderte unseren Plan vollkommen denn das fertige Schiff war die Möglichkeit ingame diesen "Aha Effekt" zu erzeugen ohne selbst sehr lange am eigenen Schiff weiter bauen zu müssen. Sisko kürzte das Ganze mit der St.Albans also gewaltig ab. Auch seine ganzen Infos und Ornamente waren eine Bereicherung.
Die Probleme die jetzt aber folgten waren so vielfältig und jeden Tag neu und anders das ich manchmal echt keine Lust mehr hatte. Mein Bbruder indes baute weiter fleißig Modell nach Modell, viele User hier sendeten Modelle, brachten sich ein und halfen aber die technische Hürde am Schiff blieb leider zu der Zeit.
Zum Glück haben uns sehr viele Leute immer wieder geholfen und helfen bis heute, so das wir aus dem überall verteilt Wissen schöpfen konnten.
- Zuerst hatte ich das Problem das der Exporter die originalen knapp 110.000 Polygone nicht exportieren wollte. Das war noch der erste Test ohne Texturen usw.
Warum das so war konnte ich mir nicht erklären da mein maximaler Erfolg im Export eine 320.000 Polygon-Kanone war.
Problemlösung: Sisko hatte am Heckspiegel und auf dem Oberdeck zwei völlig unmarkante Teile doppelt übereinander. Um das zu finden habe ich 2 Wochen lang die St. Albans zerlegt und Teil für Teil in Gruppen gelöscht denn Maya brachte komischerweise keinen Fehler darüber (Two Vertices shared one Edge). Irgendwann klappte der Export und ich bin rückwärts und hatte irgendwann die fehlerhaften Teile.
- Dann zweites Problem. Die St.Albans war für POTBS gebaut, also innen nicht begehbar, so habe ich sie quasi innen ausgebaut und immer wieder Exporttests gemacht.
- Das nächste Engineproblem lies nicht lange auf sich warten. der statische Export funktionierte nun gut aber ich hatte keine Physik wenn ich das Schiff als "RigidBodyEx" in der Map platziert habe UND es ist umgefallen. War ja klar, Segelschiffe sind ja sehr hoch. Voila, waren also 2 Probleme auf einmal. Zum einen Physik und zum Anderen das Umkippen. Bis klar war wie die Physik aussehen muss und wie man ein Vehikel anlegt und wie man die einzelnen Probleme in der CE2 und ANDERS in der CE3 löst, da musste es erst vorgestern werden denn als ich dann zur Absicherung der Zukunft in die CE3 exportiert habe, sackte ich fast auf Stand null runter. Neue Probleme, neue Situationen.
In der Zwischenzeit haben wirklich viele Leute geholfen, was den Communitygedanken echt bestärkt hat. DAS und eigentlich nur das hat mich animiert weiter die Engine zu treten und zu knechten. Ich blicke aus diesem Grund mittlerweile auch positiver in die Zukunft des Projekts denn nicht nur das alt eingesessene Member immer wieder helfen und sich beteiligen, sondern wir auch neue dazu bekommen und den ersten Meilenstein in BEIDEN Engines hinter uns haben und das war das Segelschiff schwimm- und fahrbar zu machen.
2 Engine-Probleme gibt es noch zu lösen:
1. Kanone schussfähig machen und als Waffe anlegen (Hauptakt wird die CE2 -> Maya kann nur CGF oder CHR)
2. Die wehenden Fahnen und interagierenden Segel (CLOTH) an einem dynamischen Objekt (Hier erhoffe ich mir noch Hilfe von Crytek denn das es funktioniert beweist das koreanische Spiel "Archeage" auf Basis der CE2.
Wer sich weiterhin für das Projekt begeistert den möchte ich noch einmal drauf hinweisen das wir nach wie vor eine Menge statische Objekte aus der Zeit der Segelschiffe benötigen. Alle bisher zu mir gesendeten habe ich abgelegt und sichte diese noch. Es geht leider nicht alles auf einmal.
In diesem Sinne ;)
Wedori hat mich gebeten, einen Vorschlag zur Farbgebung der Albans als Kriegsschiff zu machen. ODemuth hat sich ja schon ein paar sehr gute Referenzbilder rausgesucht.
Wie ich bereits mal geschrieben hab, wären Rot (für den obersten Teil der Bordwand im bereich Back und Achterdeck), Schwarz für den Bereich darunter über die ganze Länge des Schiffes sowie den Heckspiegel und die Berghölzer, Rosin (so ne Art Ocker, hab Wedori die textures für die Sphynx geschickt, da ist eine für die Bordwand in Rosin dabei) für die Bordwand im Bereich der Batterie und Gelb für Verzierungen, Statuen usw. Ob das Gallion in der Zeitperiode auch mit verschiedenen Farben "lebensecht" angepinselt wurde, oder nur gelb war, weis ich leider nicht.
Hier wär ein noch ein schönes Beispielbild (um 1770, Schwarz statt dem Blau wäre m.M.n. am 'echten' Schiff zu finden gewesen) :
http://collections.rmg.co.uk/collect...cts/14796.html (aufs Bild klicken und mit Mausrad reinzoomen für Details)
Noch eins:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/BHC1045.jpg
Dürfte so um 1750 gemalt worden sein, schätz ich mal, fürs die Albans also interessant.
Zu den Farben wär wohl noch zu sagen, dass die damals auf Schiffen nicht komplett deckend gewesen sind, sonder eher wie eine starke Lasur gewirkt haben. Details wie die Maserung des Holzes, Holznägel und die Kalfaterung wären aus der Nähe noch zu erkennen gewesen. Wär auch schade, die schön hochauflösenden Texturen zu zu kleistern :D
Und generell zum Thema Farbschema: das ist ein ziemlich komplexes Thema, eine durchgehende Farbgebung gabs damals noch nicht wirklich und wie genau die Schiffe damals rumgeschippert sind, kann heutzutage keiner mehr sagen.
Außer vielleicht, man hat das Glück und findet bei der Recherche für ein spezielles Schiff einen Logbucheintrag wann, wie, was gestrichen worden ist. Aber der Aufwand wär etwas übertrieben.
Solang ein Farbschema einigermaßen plausibel ist und v.a. gut aussieht, sollte das eigentlich reichen :)
hier noch mal ein kleines update, man hat das kontor zwar schon auf den letzten screens gesehen, da es auf denen noch in der "beta" war, reich ich nun die finalen nach.
http://www.abload.de/thumb/0013bd0q.jpghttp://www.abload.de/thumb/002gjimt.jpghttp://www.abload.de/thumb/0038ueb7.jpghttp://www.abload.de/thumb/004qze42.jpghttp://www.abload.de/thumb/005fiiax.jpghttp://www.abload.de/thumb/006uxi7l.jpghttp://www.abload.de/thumb/00719duu.jpg
Ich hab sie mal überarbeitet gehabt und in der CE3 sieht sie momentan so aus:
http://www.abload.de/thumb/screenshot00462tjfb.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot00476qj0w.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot004842kkm.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot0049oejwi.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot0050e8jdb.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot0051tzj3q.jpg http://www.abload.de/thumb/screenshot0052f0jm5.jpg
Ich sehe gerade der Balken (die Stossstange) muss dünkler werden, beinahe schwarz. und die Hülle bisschen oranger? Wobei man da Argumentieren kann, dass die farbe von der Sonne ausgebliecht wurde und die Gischt dazu noch beigetragen hat. Oder wurden die ständig gestrichen? Der Heckspiegel scheint auch noch nicht zu stimmen, der müsste gelb/schwarz werden, richtig?
Oben waren die Planken innen rot gestrichen und unter Deck weiss oder? Die Decke glaube ich auch.
Schön z.B. an meinem Lieblingsschiff, der HM Bark Endeavour, zu sehen:
http://lrrpublic.cli.det.nsw.edu.au/.../HMBE_0250.JPG
http://www.sail-world.com/photos_201...w%20decks1.jpg
Die Innenseiten der Lucken (für die Kanonen) waren immer rot.
Das geht weiter in die richtige Richtung. Ich habe hier noch viele Referenzbilder aus dem Greewichmuseeum, die auch dieses damalige Grün zeigen.
@ ODemuth wenn Du welche haben möchtest, schick mir doch in einer PM Deine Mailadresse.
Die Stoßstange (die meinte ich mit Berghölzer) wäre normalerweise schwarz. Der Heckspiegel ebenso, mit gelben Verzierungen.
Hab mal schnell einen deiner screenshots für nen Farbvorschlag ausgemalt :P
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Al...bVorschlag.jpg
Kommt drauf, auf längeren Seereisen hatte man schon einiges an Farbe an Bord. Der Anstrich sollte ja auch das Holz vor Witterungseinflüssen schützen. Ausgebleicht und mit ein paar Kratzern und Stellen wo die Farbe aufgeplatzt ist, würds bestimmt auch nicht schlecht aussehen. Schön grungy halt (ist aber natürlich Geschmackssache).Zitat:
Wobei man da Argumentieren kann, dass die farbe von der Sonne ausgebliecht wurde und die Gischt dazu noch beigetragen hat. Oder wurden die ständig gestrichen?
Yep.Zitat:
Die Innenseiten der Lucken (für die Kanonen) waren immer rot.
Keine Ahnung wie die Decke gestrichen worden ist, sorry.Zitat:
Oben waren die Planken innen rot gestrichen und unter Deck weiss oder? Die Decke glaube ich auch.
Die Planken innen unter Deck waren in der Zeit der St. Albans, glaub ich zumindest, auch rot. So kenn ichs zumindest von zeitgenössischen Modellen und Gemälden anderer Schiffe.
Hey Mädels :D
OK., also Oli Du alter Sandboxprofi ;) Mir ist es recht wenn Du die MTL final einstellst (wenn Du das möchtest) da kümmer ich mich derweil um die CE2 LODs und so weiter und teste dann die Physik am Schiff vom Tordenskiold wenn er soweit ist BEVOR ich endlich mit den Kanonen loslege.
Sisko und Torndenskiold haben mittlerweile übereinstimmend mitgeteilt das ein Schiff dieser Größe zu der Zeit nicht unbedingt ein "Nummernschild" hinten hatte. Ich werde also den Ursprungszustand der Gillung wieder herstellen und die hübsche 3D-Muschel wieder einsetzen! Mit den Farben könnt Ihr Euch hier ruhig austauschen wenn Ihr wollt, käme mir sehr gelegen.
Eine Frage ist nur wichtig Oli: Hattest Du schon die Version mit "Dreck" im Detailkanal?
Achso: Bitte denkt dran das ich schon 28 Teile habe (27 + Proxy) und wir nur 30 verwenden können. Bei der ganzen Farbgebung würde ich ungern alles nochmal noch weiter zerlegen wollen wenn es nicht unbedingt sein muss.
Achso, nebenbei mache ich ein ganz einfaches Video wo alle mal in 1080p sehen können was in der CE2 und 3 sich wie verhält und aussieht. Ende des Wochenendes geht es in unserem Channel online (wenn nichts dazwischen kommt). Ist zwar alles Alpha und die Farben stimmen nicht aber es gab so viele Fragen nach bewegten Bildern das ich jetzt einfach mal einen Film mache. Einfach nur bewegte Bilder, kein Copyright Soundzeug oder sonstwas, einfach nur ingamefootage.
Wenn ich die St. Albans so anmale sind wir wieder bei den napoleonischen Schiffen (gelb-schwarz)... Auf den Bildern ist die Farbe mehr Nuturholzfarben oder leicht Orange aber nicht so leuchtendes Gelb.
Ok gut dann stimmt der Innenraum soweit.
Ocker wars glaube ich und nicht gelb. So eine Art blasses Terrakotta.
Sisko und Tordenkiold meinten ja schonmal "Lasur",also sichtbare Maserung. Das Bild hat er im Photoshop versucht als Beispiel darzustellen nehme ich an.
Wie ich oben in meinem post scho gesagt hab, hab Wedori die textures für die Sphinx geschickt, da ist die Farbe (Rosin) für die Bordwand dabei. Kann gut sein, die mir auf dem screenshots zu kräftig geraten ist.
Etwas mehr in Richtung Naturholz wäre besser, da hast recht :)
Wenns optisch zu sehr Richtung napoleonische Zeit, könnte man durchaus das Schwarz für den oberen Teil der Bordwand und Heckspiegel mit nem dunklem Blau erstetzen, schwarz wär aber damals wohl die wahrscheinlichere Farbvariante gewesen. Die Schiffe sind ja auch auf den Gemälden hier im Thread meistens so abgebildet.
Edit: ninja´d by Wedori :D
Richtung Ocker und Lasur hab ich auf dem screenshot darstellen wollen, yep.
OK, RGB-Werte kommen abend. Wir müssen halt aufpassen weil sich die Dreckmap mit der Textur multipliziert und ingame unter Licht wir eine Menge Nuancen haben. Da kann Oli Screenshoten :D ;)
ABER WIEDER MIT HAI BITTE :)
Tex sind unterwegs :-D
Möp,
so dann:
Da ich die von der Textur teilweise nur grob messen kann gebe ich einige Messpunkte an.
Ocker für oben, also diese Art "Terrakotta": 152,55,29 // 170,63,39 // 160,72,49
Ocker 2 (andere Schiffstextur): 170,118,43 // 179,132,60 // 171,119,41
Gelblich, Rumpf: 230,202,106 // 228,198,104 // 233,204,109
Gelblich, Rumpfalternative 2: 184,128,62 // 186,142,90 // 194,155,108
Gelblich, Rumpfalternative 3: 198,157,103
Berghölzer etc, dunkel: 59,54,43 // 71,67,58 // 61,55,42
Berghözer 2: 43,36,27 (ist schon sehr dunkel)
Unterwasserschiff (sieht auch gelblich aus, gibt da zwei Farbtöne drin (Siehe 2)): 217,195,152 // 222,197,155 // 219,193,147
Unterwasserschiff 2: 240,219,181 // 215,197,174 // 243,224,197
Royal Blue: 49,42,109 // 48,41,119 // 54,46,120
Rot, Innenwände, Stücklucken: 131,23,16 // 128,33,23 // 125,28,20
Hellbraun: 180,131,88 // 164,116,72 // 150,101,49
Zwei Brauntöne sind auch noch da:
Braun 1: 139,107,71 (recht hell)
Braun 2: 58,50,40 (sieht fast so aus wie die Berghölzer-Töne)
Wollte auch mal wieder kurz ein möp schreiben, ich sitze zZ an einem Wehrturm der auf einer Ecke vom Hafenplato sein Platz finden wird. Der Turm ist voll begehbar und soweit den Vorlagen nachvollziehbar einem realen nachempfunden. Anbei noch 2 Bilder, ich hoff er gefällt soweit..
http://www.abload.de/thumb/001czkm8.jpghttp://www.abload.de/thumb/0023mjcm.jpg
Sehr schön :)
Was mir gerade auffällt: Check mal bitte ob oben die Zinnen breit genug sind das ein Kanonenrohr durchpasst und die Höhe stimmt damit das Rohr rüber passt. Denk aber dran das Deine 12er Vorlage eine 9 Fuss lange ist und noch korrekt skaliert werden muss. Check mal die Tabelle ein oder 2 Seiten weiter vorn, da stehen die Umrechnungen.
EDIT:
Bei den LODs sind Ausdrucksfehler dafür verantwortlich das der Eindruck entsteht es funktioinieren in einer Datei nur 6 Stück. Es funktionieren so viele LODs wie Teile ABER unter-LODs nur 6. (also wenn man einem Teil mehrere LODs gibt).
Gut, dass ich den Youtube Channel abonniert habe. :D