Nochmal zum Thema Engine, hier meine Überlegungen:
Wenn ihr ein größeres Publikum als max. 50 Leute mit eurer Mod später erreichen wollt müsst ihr eig. zwangsläufig auf das FreeSDK umsteigen. Diese Mod auf der Crysis 1 Plattform zu veröffentlichen wäre sicherlich am bequemsten, aber meiner Meinung nach wäre es zu Schade um die ganze Arbeit, die hier schon geleistet wurde und in Zukunft noch kommt.
Was braucht ihr, wenn ihr aufs FreeSDK umsteigen wollt?
-Vegetation:
Die Crysis 1 Vegetation wurde im Rahmen der "Warhead 2" Mod bereits für Crysis 2 Portiert. Das einzige, was man jetzt noch tun müsste wäre in der MTL die Texturpfade für das SDK anzupassen. Das ist keine große Sache, man könnte auch eine entsprechende Batch schreiben.
Crysis 1 Vegetation link Illegal!!!
-einige neue Texturen
ODhemut könnte ja evtl. einige gute Texturen aus dem Urlaub mitbringen.
Desweiteren findet man ja auch gute Texturen im Internetz, z.B. bei CGtextures. Entsprechende Bumpmaps, etc. zu erstellen sollte für euch ja auch kein Problem darstellen. ;)
Hab ich ja geschrieben und mach ich auch ;)
-Modelle müssen Angepasst werden
Ich weiß nicht, wie das mit dem Exporter für die CE3 aussieht, aber so weit ich mitbekommen habe, darf der Polycount bei der CE3 nicht so hoch sein (?)
An der Stelle kenne ich mich nicht so gut aus und dieser Schritt stellt möglicherweise auch den schwierigsten dar, speziell bei euren Schiffsmodellen, die dann evtl. gesplittet werden müssen
ich kann nur in die CE3 exportieren von daher kein Problem. Nur das shice Vertex Floating-Dings mit nur 16 bit ist richtig kacke...
Also:
Wenn ihr aber wie ich meint, dass der Aufwand überschaubar ist, solltet ihr unbedingt auf das FreeSDK umsteigen, es sei denn, ihr wollt, dass eure Mod nach Release ganz schnell in Vergessenheit gerät.
Deshalb haben wir schon häufig gesagt, dass das Ziel soweit das Crysis 3 Mod SDK ist, wenns denn eins gibt oder vld das FreeSDK auf Crysis 3 Niveau. Wenns nichts gutes Neues dabei hat bleibts bei der CE2.