Hm, habe das alles zurück gebaut. Müsste bei Gelegenheit mal einen Test machen. In diesem Moment eben etwas ungünstig zu zeigen.
Hm, habe das alles zurück gebaut. Müsste bei Gelegenheit mal einen Test machen. In diesem Moment eben etwas ungünstig zu zeigen.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
bei mir steht mips: 1
bei mir in cb kann ich auch nur mip maps aktivieren, aber nicht die höhe. dieses crytiff plugin, bekomme ich auch nicht in photoshop installiert. gibts da alternativen, die kein studium verlangen.
EDIT:
ich hab mal mit the compressor rumprobiert, da bekomme ich maximal ein mips level von 8 hin, reicht das?
EDIT²:
hier nun noch einmal die screens
![]()
Geändert von ikochan (13.06.2012 um 20:33 Uhr)
Geändert von chicken (13.06.2012 um 21:52 Uhr)
Intel Core i5-2500K
ASRock P67 Pro3
8 GB DDR3-1333
GTX560 2GB
Win7 x64
hehe endlich mal ein gewisser fortschritt richtung richtigem export der texturen ^^
die modelle sind zwar super aber ohne farbe is das doch farlos
hier nochmal der trick den ich vor einigerzeit entdeckt und lediglich übersetzt habe
ps.:
bin immernoch dafür einfach tiffs (glaube 64er aus gimp ... also nicht die standard tiffauswahl)/crytif zu nutzen und die engine machen zu lassen ...
aber auf mich hört ja keiner![]()
Nur mal von meiner Seite aus in einem Bild das Schiffsetup falls das Jemanden interessiert. Im Prinzip ist dank der fleißigen Helfer jetzt ein fahrbares Schiff draus geworden. Die letzte zu nehmende Hürde ist im Prinzip die Simulation der Flaggen.
Hier erstmal das Schiff-Setup:
![]()
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
kurze frage, ich das schiff eigentlich "richtig!" fahrbar, also als vehicle?
Geändert von Mr.H0n$3L (25.06.2012 um 12:50 Uhr)
Ja, ist es (in der CE3 vorerst). Macht auch Laune muss ich sagen, wobei man merkt das die irgendwas mit der Physikengine gemacht haben. Manchmal wenn man mit den Settings spielt gibts üble Laderuckler oder die Physikengine bricht scheinbar ein, also es ist manchmal nervig. Jetzt passen die Settings aber gut, wobei das Schiff in meinen Augen noch zu sehr im Wasser wankt. Sieht aber geil aus wenn man drauf steht und das wankt im Wasser. Ich mache die Tage mal ein Video. Wenn das Schiff auch mit Schmutzdecals versehen ist usw. schließe ich das Thema "Schiff" auch offiziell und erstelle ein Tutorial, welche das Wissen beinhaltet wo hier so viele Helfer mitgewirkt haben. Das was man darin dann liest, sind teils Monate Tests und Arbeit. Wird aber etwas dauern.
Das Projekt dient im Free SDK eh nur dem Test für die CE3. Wenn denn Crysis 3 dann mal kommt wird es sehr viel Content haben der verwendet werden kann. Tiere soll es viele geben usw. Es wird dann auch der aktuelle Stand der CE3 sein nehme ich an. Das Free SDK ist ja nicht umsonst ein Software Development Kit. Wir brauchen ja vorhandenen Content, alles alleine bauen wäre ja Wahnsinn.
Parallel exportiere ich aber weiter in die CE2, einfach um mal Bilder zu bekommen. Da die Map in der CE3 leider unter der Schmerzgrenze ruckelt, passiert da natürlich nichts. Leider muss ich sagen.
Nur mal am Rande:
Was mich richtig stört sind zur Zeit noch viele Dinge an der Cryengine 3, weil sie einem täglich neue Probleme bescheren:
- Polycount pro Modell zu niedrig. CE2 = 350.000, CE3 = 65.000
-> Man braucht zig "Zerlegungen"
- Cloth funktioniert nicht an dynamischen Objekten
- Die Physikengine ist entweder abgespeckter als die der CE2, jedenfalls funktioniert Touchbending nur mit enormen Performanceverlusten. Die konvertierte Map von Hamers läd auf meinem System unendlich lange und läuft dann mit gefühlten 0,0000001 FPS.
Selbst erstellte Touchbendingobjekte ziehen genauso an der Performance.
Ekelhaft! UND sorry aber statische Bäume brauche ich als 2. Nachfolger nach Crysis 1 wirklich NICHT!!! Sch... Konsolenkompatiblität.
- Der 16bit Vertex- (CE3) vs. 32bit Vertexlocator (CE2) ist nach wie vor bei großen Modelle ein Problem.
- Der Exporter ist deutlich sensibler als der der CE2. Wozu interssiert es den ob ich meine Gridsettings auf METER habe!? Nein, er will ZENTIMETER.
Doppelte Objekte (Kopierfehler) hat die CE2 exportiert, CE3 weigert sich und man darf teilweise per Hand suchen. Super bei 35454561 Objekten im Modell...
Ein Blick in der SB hätte das Flimmern schon gesehen....
- Dann habe ich die Islandmap in der SB2 bereinigt auf Null und in die CE3 (free sdk) importiert -> Keine Textur sieht richtig aus. Es liegt weder am sRGB-Setting, noch an der TOD. Ich habe schon alles versucht, selbst die original Materialien sehen dann bescheiden aus.
Importiere ich die Hightmap dann ist die Geometrie extrem kanntig. Super.
- Wozu braucht man bei animierten Objekten ein separates Physikmesh, wenn statische Objekte die Physik vom Mesh selbst ableiten? UND warum funktionieren dann bei einem animierten Objekte keine Oberflächenschäden wie decals oder ähnliches?
- Neu angelegte Terraintexturen kann man nicht aus Qualitätsgründen über 1024 anlegen da sonst beim "Malen" auf der Map eigenartige Kannten entstehen (war zumindest bei mir so).
Naja, einiges nervt wirklich noch derb.
Doch![]()
Nur eben dann wann man endlich am Problem dran ist. Weißt ja wie das ist wenn man gefühlte 5896 mal an einem Modell arbeitet und ständig neue Probleme kommen. Da packt man Stück für Stück jedes davon am Schopf und dann irgendwann "Ach, da war ja noch das Texturproblem"
![]()
Geändert von Wedori (25.06.2012 um 15:43 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Geändert von Mr.H0n$3L (25.06.2012 um 16:34 Uhr)
Danke Dir für den Tipp. Problem ist das genau dieses Format die CE2 nicht abspeichern kann. Ich habe alle Speichersettings durchprobiert. Gestern hatte Maniac noch eine Idee, die dann auch funktioniert hat ABER jetzt sind (sobald eine Textur im Wasser ist) die FPS von über 100 auf 12 runter
Naja, die CE3 steckt noch in den Kinderschuhen habe ich das Gefühl.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates