Meine Arbeitsweise ist so strukturiert, wie bei den Meisten hier auch.
1. Eine Idee. Informieren, ob sie neu ist (noch Sinn macht). Vorlage zeichnen.
2. Map-Aufbau und Lebensraum (Klima) entsprechend vorgenerieren.
3. Layer im Editor ertellen -> Mein stärkstes Arbeitsmittel in der Objektverwaltung/beim Mappen.
4. Aktionsbereiche vorbelegen. Erste Straßen einfügen. Map begehen/abfahren!
5. Alle Hauptobjekte unsortiert in ihre Bereiche schieben, dabei gleich umbenennen.
6. Basismapping: Einzelne Aktionsbereiche zusammenführen, noch keine Vegetation.
7. Detailmapping: Kleine Objekte, Texturen, Effekte, Wege, Flüsse, usw.
8. Finalmapping: Natur, Sounds, ToD, OccluderAreas, usw.
9. Alles komplettieren, testen und verwerfen...
Ich benutze eine spiegelgleiche Testmap zum Arbeiten (nur das Terrain). Dort baue ich einzelne, geschlossene Abschnitte fertig (im Layer 'temp'), gruppiere alles, abspeichern und lade es anschließend auf die Originalmap. Da bette ich die Objekte entgültig ein und löse die Gruppierung auf, um die Verteilung in die entsprechenden Layers zu machen.
Meine Besonderheiten:
Alle Objektnamen haben einen Prefix mit genauer Bezeichnug (Entwickler, Map, Bereich, Originalbezeichnung, Funktion, lfd.Nummer). Aus SoundSpot1 wird FHG_AB1_Desert_SoundSpot_Reparatur_1
Somit gibt es keine Konflikte, wenn mehrere an einer Map zur gleichen Zeit arbeiten. Sich wiederholende Elemente bis zu fertigen Bereichen, werden als .grp abgespeichert und sind so fehlerlos in jede beliebige Map kopierbar. Prefabs löse ich immer auf (auch wichtig für die Spec-Zuordnung bei MP).
Schlichte Maps habe ich noch nie erstellt, bisher immer nur in Mod-Umgebungen. Da sind vorher weitere Dinge festzulegen: Einsprachig/mehrsprachig. Änderungen im Scriptsystem, implementieren neuer Objekte, usw.
Nur eine Sache habe ich nicht vollständig im Griff: Terraforming. Im Verlauf des Mappens verändere ich sehr stark die Geländeform und das ist fast das Aus für ein Teammapping (deshalb auch die Testmap). Wie löst Ihr das Problem?