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Thema: Schritte bis zur fertigen Map

  1. #1
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    Avatar von Chrjs
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    Standard Schritte bis zur fertigen Map

    Mich interessiert wie ihr eure Maps/Mods baut.
    Womit fangt ihr an und in welcher Reihenfolge geht ihr vor?

    Ich für meinen Teil lege erst ganz grob die Highmap an, um die ungefähren Ausmaße der Map festzulegen.
    Danach fang ich an ein kleines Gebiet nach dem anderen zu bauen, am Besten von Anfang an, damit später alles aneinander passt.
    Seit Rainy Days überlege ich mir wie die entsprechenden Stellen aussehen sollen und zeichne die markantesten vorher auf, da es so einfacher ist alle Ideen umzusetzten.

    Dabei bau ich erst das Terrain, danach die Brushes und zum Schluss die Vegetation - die lässt immer mit einem Schlag alles gut aussehen.
    Und lässt oft vorherige Bedenken in Begeisterung umwandeln.
    Danach setzte ich mich an die ganzen Details, wie Decals, Partikel, Sounds und performanceoptimierung, wobei ich die eigentlich immer nebenbei mache,
    das fängt beim Bau des Terrains an, wo man am meisten einsparen kann.

    Allerdings heißt fertig nicht gleich perfekt, bis zum Release der Map wird eh nochmal alles überarbeitet - ich finde immer wieder etwas und sei es noch so unwichtig.

    Wie baut ihr eure Maps, in der gleichen Reihenfolge, alles auf einmal oder sogar ganz anders?
    Geändert von Chrjs (08.11.2008 um 23:54 Uhr)

  2. #2
    Professional Avatar von Roberi
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    Ich überlege mir zu aller erst ein grobes Setting, also wo die Map spielt. Dann suche ich im Internet dazu Bilder, um Anhaltspunkte und Anregungen zu haben. Dann nehme ich mir eine Zettel her und einen Bleistift und zeichne schonmal die ungefähre "Minimap". Dabei überlege ich mir immer schon, wie sieht das aus und wie könnte das aussehen. Auf den Zettel schreibe ich mir dann auch noch Notizen, damit ich weis, was ich wie haben will.
    Danach gehe ich den Mapbau im "Schnelldurchlauf" durch. Denn somit weis ich ungefähr, was später schwierig zu machen sein wird. Das teste ich dann vorher erstmal aus, was man wie machen kann. (z.B. bei meiner jetzigen Map, diese Unterwassergänge). Dann gehts erstelle ich die Heightmap. Zunächst nur grob. Später wird das dann alles genauer gemacht. Danach durchsuche ich den Ordner Brush, nach allerlei nützlicher Dinge, wo ich denke die könnte ich gebrauchen. Diese setze ich dann auf die Map. Dann mache ich mich ans genaue platzieren der Brushes. Dabei nehme ich meinen Zettel als Vorlage.

    Oftmals kommen mir dann noch spontane Idee, welche ich verwirkliche, wenn sie umsetzbar sind und auch passen. Bei Unklarheiten, frage ich die Pros hier ausm HQ

    Nunja, dann noch Texturen drauf und eventuell ToD anpassen + sonstige Feineinstellungen.

    Jo so mach ich das bisher eigentlich. Zugegebener Maßen hats bis jetzt nur eine Map an die Öffentlichkeit geschafft, aber dasstört mich nicht. Die anderen, habe ich meist nur mal auf ner LAN kurz gespielt.


    MfG Roberi


  3. #3
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    Na ok, nicht leicht sich kurz zu fassen!

    Als erstes muss ich immer eine gute Idee/Tema haben.
    Da das Tema die halbe Miete ist.

    Nehmen wir mal als beispiel einen Baller-Stand in einer Bucht.

    Da gibt es 2 möglichkeiten.
    1. Ich erstelle zu erst eine Insel mit einer Bucht, also zu erst den terran.
    2. Ich erstelle den Baller-Stand und forme später den Terran drum rum.

    Meistens erstelle ich aber erst die gebäude ,damit ich schauen kann wie ich die strassen am besten ziehe.
    Aber ich habe mir auch schon bei Google Earth eine Insel Fotografiert und in den Editor gemacht.
    Die kleinen Details,wie Decals und Fässer u.s.w. mache ich meistens erst am ende.
    Da ich am anfang noch nicht weis wie die performens wird und wie viele kleinen Details ich noch machen kann.

    Aber Letzter zeit erstelle ich mir eine test map.
    Mache den Wasser level auf null , damit ich nur den terran habe und bastel mir in der test map (beispiel: einen Ballerstand) und speicher den kompleten Stand als Prefabs.

    Das heist ich erstelle mir in der Test map einzelne Sektionen der sachen die ich in meiner map haben will
    und füge die später in der Haupt map zusammen.

    Komplette bereiche als ein Prefabs zu speicher hat viele vorteile.

    Man kann sich ganz auf den (beispiel) Baller-stand Konzentrieren
    und den erst in sein level packen wen man ihn gut findet.
    Wen es um Gänge geht reicht es wen man den einmal macht und dann
    hintereinader fügt.
    Man erstellt fertige Munitions palleten , hat sie in seiner eigenden Prefabs liste und muss solche sachen nicht immer wieder raus suchen.

    Ich bin so weit das ich schon einige Prefabs listen habe wo ich fertige explosive Fässer und ganze Dörfer schon fertig parat habe.

    Habe mich einen abend mal dran gegeben eigene Textur layer/Vegetation layer und time of day u.s.w. erstellt.
    Die man auch haben solte.

    Und wen ich den Baller-Stand in mein Haubt level lade und das prefab wieder öffne ist der stand in meiner haupt map.

    Dann noch eine schöne Insel mit bucht Formen ,mit meinen textur layer
    Texturen und Vegetations Layer ... fertig !!!

    Ok war jetzt was vereinfacht aber ungefär so mache ich das.
    Ich kann nur sagen, das eine map anzufangen einfach ist.
    Aber eine fertig zu stellen ist was anderes.

    ok soweit,so gut.

    Hier habt ihr noch den Baller-Stand / Prefab den ich als beispiel genommen habe !!!



    Downloade Baller-Stand:

    http://www.file-upload.net/download-...refab.rar.html

  4. #4
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    Nun bei dusel hamers und mir ist es ungefähr so:

    Dusel macht erstmal (fast vollständig allein) die gesamte map (wie er da vor geht ka^^, aber natürlich ist heighmap immer am anfang dran )
    anschließend bau ich die ganzen scenen + fg und alles mögliche ein und bau noch ein paar sachen in die map ein (extra stellen, nebenwege, aussichtsplattformen, details )
    am schluss gehts zu hamers der dann (laut seiner aussage) all meine scenen verändern will ( :P ) und sachen wie missionen, minimap, (hud), squadsystem und halt diese special'S einbaut

    dannach kommen beta tests und anschließend ne general überhlung von allen drein^^
    Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.

    - Benjamin Franklin

  5. #5
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    Avatar von Chrjs
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    Finde ich wirklich interessant, wie ihr vorgeht.
    In letzter Zeit habe ich mir auch angewöhnt bei eher unwichtigen Objekten Prefabs zu bauen und sie später an den gewünschten Stellen zu platzieren.
    Dadurch lässt sich alles noch problemlos verschieben und Waffenkisten zum Beispiel lassen sich leicht öfter benutzen, ohne dass man jedes einzelnde Objekt drehen muss.

  6. #6
    Prophet Avatar von Sensman
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    Ich denk mir erstmal die Grundidee aus. Dann mache ich ein paar "Grundformen" mit Rise, Flatten etc. Anschließend, wenn ich so gut wie alle Stellen hab mach ich die Extras und Details bzw. wenn die Stelle von der Grundform her fertig ist.

    Details etc. mache ich mit Prefabs und über "Modify/Load Objects". Ich habe mir für GRP Dateien einen extra Ordner gemacht und alle wichtigen Objekte wie z.b. ein Haus oder ein Tunnel dort abgespeichert. Nimmt einem ne Menge Arbeit ab.
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  7. #7
    Robin
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    Also ich fang mal an ^^:
    Ich hab mir immer erst die Map aufgezeichnet... meist in der Schule xD

    Dann angefangen mit Heightmap. Danach die einzelnen Stellen "geflattet", abgerundet etc. und somit das "Kampfgebiet" erstellt. Im MP schon vorher überlegt wo die Grenze der Map sein soll.
    Danach hab ich grob die wichtigsten Texturen aufgetragen. Vor allem Hintergrundberge, Boden und Hügel. Damit ich den groben Aufbau der Map hatte.

    Sobald ich das hatte hab ich an einer Stelle der Map angefangen an der ich schon genau wusste was hin sollte. Also mich speziell erstmal auf den "Untergrund" der Stelle konzentriert, sie sozusagen noch einmal "überarbeitet" vom zweiten Schritt, ihr neue/weitere Texturen gegeben und dann Vegetation und Objekte. Jedoch noch keine Waffen, Spawn-Points etc., nur Häuser und solche groben Dinge

    Danach geht das ganze so weiter bis die gesamte Map grob gesagt mit Texturen und Objekten belegt ist.
    Nachdem das gemacht war fing ich wieder von vorne an, diesmal speziellere Objekte gesetzt, Details etc. dazu gemacht. Evtl. auch noch eine weitere Textur dazu.

    Nachdem ich das gemacht hatte hab ich mir alles nochmal so insgesamt angeschaut und ein paar Stellen verbessert. Darauf folgten dann die ToD-Settings, Wolken, Partikeleffekte. Wenn das erledigt war kamen erst die Waffen-Kisten, Waffen, Leitern etc. dran.

    Zu guter letzt die Spawn-Points, Specator-Points und Sounds . Zusammen mit Shapes etc. die einzelnen "Sound-Gebiete" abgegrenzt. Evtl. auch FG, je nachdem (z.B. Waterpropples oder wie die hießen ^^).

    Dann noch die Hintergrundberge zu aller letzt verbessert (auch wenn ich sie manchmal net so richtig hinbekommen hab ).

    Jopp, das wars eigentlich. Lichter etc. hab ich auch bei den Partikel-Effekten mit gesetzt.
    Dann noch für MIDDLE- und HIGH-Settings angepasst, damits so gleich wie möglich aussieht (hauptsächlich HDR-Effekt).

    Tagesablauf hab ich eigentlich nie gemacht, weil er eh nicht benutzt werden würde. Und viel Arbeit wärs auch gewesen

    Ja, so hab ich meine Maps immer gemacht. Dann kam natürlich Beta-Test, meistens so etwa 2-4 Tests, intern oder mit der Community. Dann nochmal Bugs beheben die gefunden wurden .

    Zu aller, aller letzt kam die Minimap, der Loadingscreen und die Beschreibung der Map (evtl. auch die Readme). Und dann is die Map fertig
    Dann ein paar Wochen warten und eventuell eine neue Version rausbringen.

  8. #8
    Semi Pro Avatar von FHG
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    Meine Arbeitsweise ist so strukturiert, wie bei den Meisten hier auch.

    1. Eine Idee. Informieren, ob sie neu ist (noch Sinn macht). Vorlage zeichnen.
    2. Map-Aufbau und Lebensraum (Klima) entsprechend vorgenerieren.
    3. Layer im Editor ertellen -> Mein stärkstes Arbeitsmittel in der Objektverwaltung/beim Mappen.
    4. Aktionsbereiche vorbelegen. Erste Straßen einfügen. Map begehen/abfahren!
    5. Alle Hauptobjekte unsortiert in ihre Bereiche schieben, dabei gleich umbenennen.
    6. Basismapping: Einzelne Aktionsbereiche zusammenführen, noch keine Vegetation.
    7. Detailmapping: Kleine Objekte, Texturen, Effekte, Wege, Flüsse, usw.
    8. Finalmapping: Natur, Sounds, ToD, OccluderAreas, usw.
    9. Alles komplettieren, testen und verwerfen...

    Ich benutze eine spiegelgleiche Testmap zum Arbeiten (nur das Terrain). Dort baue ich einzelne, geschlossene Abschnitte fertig (im Layer 'temp'), gruppiere alles, abspeichern und lade es anschließend auf die Originalmap. Da bette ich die Objekte entgültig ein und löse die Gruppierung auf, um die Verteilung in die entsprechenden Layers zu machen.

    Meine Besonderheiten:
    Alle Objektnamen haben einen Prefix mit genauer Bezeichnug (Entwickler, Map, Bereich, Originalbezeichnung, Funktion, lfd.Nummer). Aus SoundSpot1 wird FHG_AB1_Desert_SoundSpot_Reparatur_1

    Somit gibt es keine Konflikte, wenn mehrere an einer Map zur gleichen Zeit arbeiten. Sich wiederholende Elemente bis zu fertigen Bereichen, werden als .grp abgespeichert und sind so fehlerlos in jede beliebige Map kopierbar. Prefabs löse ich immer auf (auch wichtig für die Spec-Zuordnung bei MP).

    Schlichte Maps habe ich noch nie erstellt, bisher immer nur in Mod-Umgebungen. Da sind vorher weitere Dinge festzulegen: Einsprachig/mehrsprachig. Änderungen im Scriptsystem, implementieren neuer Objekte, usw.

    Nur eine Sache habe ich nicht vollständig im Griff: Terraforming. Im Verlauf des Mappens verändere ich sehr stark die Geländeform und das ist fast das Aus für ein Teammapping (deshalb auch die Testmap). Wie löst Ihr das Problem?

  9. #9
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    Meine Arbeitsweise ist so strukturiert, wie bei den Meisten hier auch.
    Sicher dass sie bei dir nicht eher etwas strukturierter ist?^^

    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    1. Eine Idee. Informieren, ob sie neu ist (noch Sinn macht). Vorlage zeichnen.
    Die Vorlage zeichne ich nur sehr selten, meistens habe ich die Umgebung vorher schon im Kopf und ich kann längst nicht so gut zeichnen wie ich mir Sachen im Kopf vorstellen kann
    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    2. Map-Aufbau und Lebensraum (Klima) entsprechend vorgenerieren.
    Arbeitest du mit zusätzlichen Programmen um die Heightmap zu erstellen?
    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    3. Layer im Editor ertellen -> Mein stärkstes Arbeitsmittel in der Objektverwaltung/beim Mappen.
    +1 Layer rulen!
    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    5. Alle Hauptobjekte unsortiert in ihre Bereiche schieben, dabei gleich umbenennen.
    Das "Vorsortieren" in die Layer habe ich mir mittlerweile auch angewöhnt.
    Wenn man nachher sortieren muss wird dass unglaublich umständlich.
    Trotzdem habe ich immer noch das Problem dass es bei mir immer zu viele Layer werden. Layer-Ordner (wie z.B. in Photoshop) wären eine große Hilfe.
    So könnte man z.B. ein Dorf in einen Ordner packen und Details wie Häuser, Inneneinrichtung, äußere Details und KI in einzelne Layer sortieren.
    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    9. Alles komplettieren, testen und verwerfen...
    Da hab ich auch ne ganze Menge Levelordner die Bände sprechen...
    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    Ich benutze eine spiegelgleiche Testmap zum Arbeiten (nur das Terrain). Dort baue ich einzelne, geschlossene Abschnitte fertig (im Layer 'temp'), gruppiere alles, abspeichern und lade es anschließend auf die Originalmap. Da bette ich die Objekte entgültig ein und löse die Gruppierung auf, um die Verteilung in die entsprechenden Layers zu machen.
    Den Schritt verstehe ich nicht so ganz.
    Wo liegt der Vorteil des "gespiegelten" bearbeiten gegenüber dem direkten verändern der Map?
    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    Meine Besonderheiten:
    Alle Objektnamen haben einen Prefix mit genauer Bezeichnug (Entwickler, Map, Bereich, Originalbezeichnung, Funktion, lfd.Nummer).
    Wow, das klingt nach ner Menge Arbeit, vor allem wenn man so viele Objekte benutzt wie ich!^^
    Bis jetzt habe ich immer nur alleine an Maps gearbeitet, aber die Methode leuchtet mir ein und ich denke dass ich auch versuchen werde sie in Zukunft an zu wenden. Das erklärt auch die z.T. kryprischen Namen der Objekte in den Crysis Levels, wobei auch auffällt dass z.B. ein Stuhl den Namen "Table4" trägt.
    Dass passiert mir auch schon mal, da kopiert man ein Objekt und gibt ihm eine andere Dateiverknüpfung und schon ist die Ordnung Geschichte^^
    Zitat Zitat von FHG Beitrag anzeigen
    Nur eine Sache habe ich nicht vollständig im Griff: Terraforming. Im Verlauf des Mappens verändere ich sehr stark die Geländeform und das ist fast das Aus für ein Teammapping (deshalb auch die Testmap). Wie löst Ihr das Problem?
    Das ist eine Frage die ichj mir schon des öfteren gestellt habe. Vor allem bei den Dschungelumgebungen hängt die Terrainform ja sehr stark von den Objekten ab. Zum Beispiel ist ein Dorf in dieser Umgebung mit komplett ebener Grundfläche ist unrealistisch und auch die Größe der Dorfumgebung lässt sich nur schwer einschätzen.
    Da ist es praktisch unvermeidlich dass sich das Gelände noch ändert.
    Tipps und Tricks wären auch mir sehr willkommen!

    @FHG:
    Darf ich fragen wie lange du schon in der Mapping/Modding Szene aktiv bist?
    Du kommst mir sehr wie ein alter Hase im Geschäft vor
    ​​

  10. #10
    Semi Pro Avatar von FHG
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    @Biggreuda, hier darf jeder fragen - ist ja ein Forum!

    Antworten:
    Highmaps mache ich unterschiedlich, meist per Sandbox, schon mal per Google oder ich kopiere (klaue!) das Grundgerüst, da mich nur der Hintergrund interessiert. Die Spielflächen mache ich alle bei Hand. Ich arbeite viel mit Holes unter großen Objekten, vor allem, wenn sie tief im Boden sitzen (schafft Performance, genau wie OccluderAreas).

    Gespiegelte Testmap (nur das Terrain) = hast Du schon einmal Texturen aufgelegt und dann war die Map urplötzlich unbrauchbar? Ich arbeite schon 4 Jahre mit der Sandbox. Der Hauptgrund ist aber das Teamarbeiten: Nur fertige Bereiche werden übertragen, kein deformierter Boden, das wir nur in der Originalmap von einer Person zugelassen. Kein versehendliches verschieben/löschen von entfernten, fertigen Objekten.

    Zur Mappingszene. Ich komme aus der FarCry-Ecke und habe die Sandbox1 gesehen, sofort alles andere fallen gelassen, also seit 2004 mit Crytek-Produkten beschäftigt (davor liegen lange Jahre EDV- und Design-Erfahrung -> beruflich).

    Zur Datensicherung:
    Jeder Systemstart führt eine Datensicherung (kummulativ) meiner Datenpartition aus, da bin ich knallhart. Vater/Sohn-Prinzip bei Entwicklungen und immer auf einen anderen physischen Speicher. In der Windowspartition ist nur Microsoft zu finden, andere Programme sind ausgelagert (wer es nicht zulässt, das gibt es, hat Pech und wird zurückgegeben). Tipp: Auch Eigene Dateien und die Mailkonten aus der Systempartition auslagern. Wenn mein System crashed, habe ich in max. 10 min den Rechner wieder am Laufen --> so wie vorher!

    entweder richtig oder gar nicht.
    Etwas "halbschönes" machen wir doch nicht oder?

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