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Meine Arbeitsweise ist so strukturiert, wie bei den Meisten hier auch.
Sicher dass sie bei dir nicht eher etwas strukturierter ist?^^

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1. Eine Idee. Informieren, ob sie neu ist (noch Sinn macht). Vorlage zeichnen.
Die Vorlage zeichne ich nur sehr selten, meistens habe ich die Umgebung vorher schon im Kopf und ich kann längst nicht so gut zeichnen wie ich mir Sachen im Kopf vorstellen kann
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2. Map-Aufbau und Lebensraum (Klima) entsprechend vorgenerieren.
Arbeitest du mit zusätzlichen Programmen um die Heightmap zu erstellen?
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3. Layer im Editor ertellen -> Mein stärkstes Arbeitsmittel in der Objektverwaltung/beim Mappen.
+1 Layer rulen!
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5. Alle Hauptobjekte unsortiert in ihre Bereiche schieben, dabei gleich umbenennen.
Das "Vorsortieren" in die Layer habe ich mir mittlerweile auch angewöhnt.
Wenn man nachher sortieren muss wird dass unglaublich umständlich.
Trotzdem habe ich immer noch das Problem dass es bei mir immer zu viele Layer werden. Layer-Ordner (wie z.B. in Photoshop) wären eine große Hilfe.
So könnte man z.B. ein Dorf in einen Ordner packen und Details wie Häuser, Inneneinrichtung, äußere Details und KI in einzelne Layer sortieren.
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9. Alles komplettieren, testen und verwerfen...
Da hab ich auch ne ganze Menge Levelordner die Bände sprechen...
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Ich benutze eine spiegelgleiche Testmap zum Arbeiten (nur das Terrain). Dort baue ich einzelne, geschlossene Abschnitte fertig (im Layer 'temp'), gruppiere alles, abspeichern und lade es anschließend auf die Originalmap. Da bette ich die Objekte entgültig ein und löse die Gruppierung auf, um die Verteilung in die entsprechenden Layers zu machen.
Den Schritt verstehe ich nicht so ganz.
Wo liegt der Vorteil des "gespiegelten" bearbeiten gegenüber dem direkten verändern der Map?
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Meine Besonderheiten:
Alle Objektnamen haben einen Prefix mit genauer Bezeichnug (Entwickler, Map, Bereich, Originalbezeichnung, Funktion, lfd.Nummer).
Wow, das klingt nach ner Menge Arbeit, vor allem wenn man so viele Objekte benutzt wie ich!^^
Bis jetzt habe ich immer nur alleine an Maps gearbeitet, aber die Methode leuchtet mir ein und ich denke dass ich auch versuchen werde sie in Zukunft an zu wenden. Das erklärt auch die z.T. kryprischen Namen der Objekte in den Crysis Levels, wobei auch auffällt dass z.B. ein Stuhl den Namen "Table4" trägt.
Dass passiert mir auch schon mal, da kopiert man ein Objekt und gibt ihm eine andere Dateiverknüpfung und schon ist die Ordnung Geschichte^^
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Nur eine Sache habe ich nicht vollständig im Griff: Terraforming. Im Verlauf des Mappens verändere ich sehr stark die Geländeform und das ist fast das Aus für ein Teammapping (deshalb auch die Testmap). Wie löst Ihr das Problem?
Das ist eine Frage die ichj mir schon des öfteren gestellt habe. Vor allem bei den Dschungelumgebungen hängt die Terrainform ja sehr stark von den Objekten ab. Zum Beispiel ist ein Dorf in dieser Umgebung mit komplett ebener Grundfläche ist unrealistisch und auch die Größe der Dorfumgebung lässt sich nur schwer einschätzen.
Da ist es praktisch unvermeidlich dass sich das Gelände noch ändert.
Tipps und Tricks wären auch mir sehr willkommen!

@FHG:
Darf ich fragen wie lange du schon in der Mapping/Modding Szene aktiv bist?
Du kommst mir sehr wie ein alter Hase im Geschäft vor