Nein, das mit "1012" sage ich ja auch immer! Das hat auch so nichts mit dem Polycount an sich zu tun. Außerdem hat Mr.H0n$3L durch das Löschen der oberne Äste ja schon Polys gespaart, also bitte blos nichts löschen!
Das Problem ist eher das die Faces und oder die Vertexe da eine Rolle spielen. Ich habe gestern abend noch Tests gemacht. Da die Cryengine 3 zur Zeit noch immer eine Abspeckung von 32 auf 16bit Vertexinterpretation (oder sowas in der Art) hat, sind es manchmal zu kleine Faces oder einfach falsch liegende Vertexe oder scheinbar auch zu weit auseinander liegende Vertexe, die das Problem verursachen.
Beispiel: Eine meiner Highpolykorallen läuft tadellos in der CE3. Knapp 50k Polygone. Das Korallenriff (im Moment 15k Polygone (war mal ein Testobjekt)) läuft NICHT. Die Koralle hat teilweise viel kompliziertere Ecken und Rundungen aber sie läuft.
Das Problem des Ja oder Nein liegt in Punkto Polycount nur an der Maximalgrenze (die auch noch deutlich niederiger liegt als für die CE2), ansonsten NUR an der Vertexgeschichte, die er scheinbar als "degenerate Faces" anmeckert.
Dabei ist es völlig egal ob diese "degenerate Faces" kombinierte oder betrennte Vertexe haben. Ich habe einfach kein Rezept dafür.
Für mich bedeutet es bei den Schiffen Abwarten bis das mal wieder in 32bit geändert wird denn diese sind def. zu groß. Weder der Polycount, noch die Vertexe passen. Auch das Zusammensetzen scheitert.





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