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Thema: Crysis 2 Sandbox 3 Editor Q&A

  1. #721
    User Avatar von 0racle
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    Ja bei C2. ich guck auch nochmal, aber ansansten wäre super wenn du zum abgleich gucken kannst. Keinen stress .
    Die Kreativität des Menschen besteht nicht darin, was er macht, sondern darin, was er sich vorstellt machen zu können.

  2. #722
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Moin,

    Vorweg: Sicher steht irgendwo die Antwort, wenn man lange genug sucht, aber vllt könnte es mir hier auch jemand kurz beantworten.

    Wie sieht es rechtlich mit dem Importieren von FreeSDK Content in Crysis 2 aus? Ich bastel grade an einer C2 Map und die Häuser und Vegetation aus der Beispielmap des SDK's wären perfekt für das Szenario..

    Edit: Ok, scheinbar ist es nicht erlaubt, zumindest laut Cry-Ruan..
    Geändert von Maccake (16.12.2011 um 19:19 Uhr)

  3. #723
    Professional Avatar von ODemuth
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    Die Assets aus dem CE3 FREE SDK dürfen in den Crysis 2 Mod SDK kopiert werden, jedoch ist es verboten Crysis 2 Assets in den FREE SDK zu kopieren.
    Die Assets aus dem Free SDK sind wie gesagt frei d.h. sie stehen zur freien Verfügung, doch wenn man commercial gehen will dürfen diese nicht mehr verwendet werden, da diese Eigentum von Crytek sind.
    Laut Cry-Adam ist es erlaubt
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  4. #724
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    Ja das darfst du.
    Anders als wenn du Objekte aus Crysis oder Crysis 2 im Free SDK verwenden möchtest.
    Das Free SDK ist ja für jeden zugänglich, also macht es keinen unterschied ob man den bsp. Kontent jetzt aus dem Free SDK entnimmt, oder er bereits in der Mod vorhanden ist.


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  5. #725
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Siehe mein Edit..
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?...74507&start=45

    Naja wenn Cry-Adam das Gegenteil behauptet hat, mach ich jetzt einfach erstmal so weiter.

  6. #726
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    Ausrufezeichen Moddingprobleme

    Hallo Leute,

    Ich und mein Kumpel stehen grad vor nem großen Problem :

    Wir wollen eine Mod in der CE3 machen (C2 Mod SDK oder das Free SDK), die sich vom Gameplay her sehr an das gute alte Half-Life Deathmatch anlehnt (wir haben das früher sehr oft und aktiv gespielt).
    Wir haben bereits auf dem C2 Mod SDK angefangen, jetzt stehen wir aber an einem Punkt, wo ich zumindest alles hinschmeißen und auf dem Free SDK weiterarbeiten möchte.

    Meine Probleme sind die Folgenden:
    • Ich brauche Waffenkategorien, und auch die Möglichkeit, mehrere Waffen aufzuheben (nur durch das drüberlaufen)
    • Ironsight ist schon ausgeschaltet, und die Streuung ist auf ein minimum gestellt, trotzdem trifft man in Bewegung nichtmal etwas, wenn es vor einem steht. Wie behebt man das?
    • Eine Nahkampfwaffe, wie die klassische Brechstange muss drin sein!
    • Beim Nanosuit muss sich der "Default" Mode so anfühlen, wie der HEV-Suit aus Half-Life. D.h. es gibt 100HP einheiten und 100 Energieeinheiten, zu Anfang sind aber nur die HP gefüllt. Die Energie lässt sich an Stationen auffüllen (das kann man mit Flowgraphing hinbiegen, ist kein Problem). Diese Energie nimmt ab, wenn man Schaden erhält, lässt aber dennoch ein Viertel des Grundschadens durch. Die Regeneration und die anderen Modi müssen abgestellt werden.
    • Ich muss die Sprintanimation irgendwie abstellen, sodass ich Sprinten gegen langsam Gehen austauschen kann. Dazu brauch ich auch noch irgendwas, um diese nach oben/unten-guck-Sperre aufzuheben. Dazu habe ich nichts gefunden.
    • Für die Waffen muss es am besten Sekündärfeuer geben, das heißt auf Rechtsklick wird zB. nicht gezoomt, sondern mit dem Standartgewehr eine Granate abgeschossen, ohne, dass man den Feuermodus wechseln muss.
    • Vielleicht gibt es eine .lua oder ähnliches, mit der man im Hauptmenü einstellen kann, welches playermodel man besitzt (war auch essentiell in HL: Deathmatch).
    Wenn ihr Lösungen, oder Vorschläge habt, fände ich es nett, wenn ihr uns helfen könntet . Notfalls könnten wir auch auf das Free SDK umsteigen (was aber wegen den 3 Assets Schwierigkeiten machen könnte...).


    Vielen Dank, und wie sehen uns!

  7. #727
    Moderator Avatar von LKrieger
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    Ich bin gerade im Editor und suche eigentlich was ganz simples. Möchte eine Art Luftdruck finden der Objekte auch bewegen kann, sobald er denen nahe kommt und in eine bestimmte Richtung bläßt. Wo finde ich so ein Windobjekt? Ich weiß das ich sowas schonmal vor ein paar Jahren im alten Editor gefunden habe.

    MFG LK

  8. #728
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    Zitat Zitat von LKrieger Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade im Editor und suche eigentlich was ganz simples. Möchte eine Art Luftdruck finden der Objekte auch bewegen kann, sobald er denen nahe kommt und in eine bestimmte Richtung bläßt. Wo finde ich so ein Windobjekt? Ich weiß das ich sowas schonmal vor ein paar Jahren im alten Editor gefunden habe.

    MFG LK
    Könntest das mit einen Gravity Volume machen.

  9. #729
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von Stalker_Raince Beitrag anzeigen
    Hallo Leute,

    Ich und mein Kumpel stehen grad vor nem großen Problem :

    Wir wollen eine Mod in der CE3 machen (C2 Mod SDK oder das Free SDK), die sich vom Gameplay her sehr an das gute alte Half-Life Deathmatch anlehnt (wir haben das früher sehr oft und aktiv gespielt).
    Wir haben bereits auf dem C2 Mod SDK angefangen, jetzt stehen wir aber an einem Punkt, wo ich zumindest alles hinschmeißen und auf dem Free SDK weiterarbeiten möchte.

    Meine Probleme sind die Folgenden:
    • Ich brauche Waffenkategorien, und auch die Möglichkeit, mehrere Waffen aufzuheben (nur durch das drüberlaufen) Das ist durchaus möglich und sollte mit FG und einem kleinen Proximitytrigger möglich sein. Bin aber nicht sicher ob es für jeden Gegner einen Proximitytrigger braucht oder nicht, ich mache das so in der Crysis 2D map.
    • Ironsight ist schon ausgeschaltet, und die Streuung ist auf ein minimum gestellt, trotzdem trifft man in Bewegung nichtmal etwas, wenn es vor einem steht. Wie behebt man das? Das musst du in der jeweiligen XML der Waffen anschauen, schau mal wie dort die Werte von SP zu MP unterschiedlich sind, einfach diese noch ein bisschen anpassen, dann sollte es gehen.
    • Eine Nahkampfwaffe, wie die klassische Brechstange muss drin sein! Die müsstest du selber Modeln, scripten und animieren, für Crysis gibts ein Gladiatorschwert, schau dort mal in die XML und schau wie das dort gemacht ist.
    • Beim Nanosuit muss sich der "Default" Mode so anfühlen, wie der HEV-Suit aus Half-Life. D.h. es gibt 100HP einheiten und 100 Energieeinheiten, zu Anfang sind aber nur die HP gefüllt. Die Energie lässt sich an Stationen auffüllen (das kann man mit Flowgraphing hinbiegen, ist kein Problem). Diese Energie nimmt ab, wenn man Schaden erhält, lässt aber dennoch ein Viertel des Grundschadens durch. Die Regeneration und die anderen Modi müssen abgestellt werden. Das geht glaube ich nur mit C++ also alle anderen Modi abschalten, ich weiss allerdings nicht wie und wo man das machen muss.
    • Ich muss die Sprintanimation irgendwie abstellen, sodass ich Sprinten gegen langsam Gehen austauschen kann. Dazu brauch ich auch noch irgendwas, um diese nach oben/unten-guck-Sperre aufzuheben. Dazu habe ich nichts gefunden. Was genau meinst du mit oben/unten-guck Sperre? Das man nur bis zu einem gewissen Winkel nach oben oder unten sehen kann?
    • Für die Waffen muss es am besten Sekündärfeuer geben, das heißt auf Rechtsklick wird zB. nicht gezoomt, sondern mit dem Standartgewehr eine Granate abgeschossen, ohne, dass man den Feuermodus wechseln muss. Das geht glaube ich auch in der XML der jeweiligen waffen, bin mir aber nicht sicher.
    • Vielleicht gibt es eine .lua oder ähnliches, mit der man im Hauptmenü einstellen kann, welches playermodel man besitzt (war auch essentiell in HL: Deathmatch).
    Wenn ihr Lösungen, oder Vorschläge habt, fände ich es nett, wenn ihr uns helfen könntet . Notfalls könnten wir auch auf das Free SDK umsteigen (was aber wegen den 3 Assets Schwierigkeiten machen könnte...).


    Vielen Dank, und wie sehen uns!
    Habs mal reingeschrieben. Wegen dem Waffen-aufnehmen FG schaue ich gleich noch nach.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  10. #730
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    In der WaffenXML habe ich schon nachgesehen, aber nichts gefunden, was mir helfen könnte. Die Streuung ist im stehe ja auch schon minimal, aber sobald man in Bewegung ist, verzieht die Waffe sehr (sieht man auch am Fadenkreuz).

    Bei der Nahkampfwaffe habe ich schon versucht, mittels von dem Free SDK rüberkopierten XML was zu machen. Funktional ist was anderes.

    Und bei den Waffen hast du mich glaube ich falsch verstanden: Ich will das so wie in Warhead haben, dass man Munition, aber auch Waffen einfach durch das drüberlaufen einsammelt, ohne, dass andere ausgetauscht werden. Dazu brauch ich dann noch Waffenkategorien... Das heiklere Thema...

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