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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ich würde alle Stücklucken zusammen als ei Objekt exportieren. Und bei jeder Lucke ein Joint setzen, der dann rotiert wird. Es müssten dann alle Lods physicproxy und bulletproxy (das ding heisst doch so?) an die Joints geskinnt werden.

    Man kann dann ein Animobject setzen und ans Schiff linken. Via FG kann man dann die Lucken öffnen oder schliessen. Der FG kann auch über ein UI getriggert werden, also sollte das kein Problem sein
    Das UI müsste man einfach mit Flash machen, also bräuchten wir noch einen Flashcoder.
    Das Interface müsste auch irgendwie als FG node ausgegeben werden, das Ganze ist möglich, aber ziemlich aufwendig.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Das muss einfacher gehen Oli. Die Windmühle dreht sich doch auch ohne Joints.
    Problem ist: Ich brauche 2 Joints, also 1 Bone um eine Stücklucke über die Achse korrekt aufzuklappen PLUS den Rootbone. Ich kanns versuchen, aber eine *.CHR dann als Animobjekt zu linken!?
    Die Windmühlen sind Animated, also CGA. Ich geh mal die Crydocs durch, bin mir sicher das das klappt.

    Achso: Bedenke das jede Lucke aus 3 Teilen besteht:
    - Planken
    - Metallbeschläge
    - Innenplanken

    Ich denke ich muss die Meshes keyn und nicht die Joints.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  3. #3
    Professional Avatar von ODemuth
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    Welche Windmühle?
    Man kann ein Objekt auch via FG drehen lassen (Movement:RotateEntity)
    Allerdings wird das Objekt dann am Pivot rotiert und wenn mehrere Teile zum Objekt gehören drehen sich alle um den Pivot.

    Warum CHR?
    Waffen usw sind ja cga und da bewegen sich ja haufenweise slider + trigger usw da gehts ja auch. wenn du einen rootjoint in die mitte setzt und alle Lucken dran machst geht das doch oder? Sieht dann halt aus wie ein Tintenfisch aber was soll so nicht gehen?
    Was das Problem mit den verschiedenen Teilen ist versteh ich auch nicht ganz. Einfach alle an den Bone bei der Lucken weighten und fertig geht doch mit den Proxys auch.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ah, jetzt weiß ich wie Du das meinst. OK dann wirds mit einem Rig gebaut. Kein Ding. Ich probiers aus.
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  5. #5
    User Avatar von Tasty_Chop
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    Hi,

    Hab wieder n Problem und zwar mit der Textur die abgebildet werden soll.

    Sie ist verschoben und ich weiß nicht wie ich das gerade biege.

    Pic:
    Geändert von Tasty_Chop (21.02.2013 um 19:47 Uhr)

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Geh ich richtig in der Annahme, dass Pixel_Accurate_Displacement_Mapping nur mit bmpmaps und displmaps arbeitet ?

    Oder ist der Baumstumpf im SDK anders gemacht?

    Spoiler Baumstumpf:

    -> EHHHRMAARGEERD !!!

    Das Teil ist einfach nur LowPoly + ordentliche UV-Map (keine Kanten)
    die Textur drauf und und schon ergibt sich ein super-hochaufgelöstes Modell ohne Baken oder sonst was O.0 ?!

    Das erspart sicher einiges an Arbeit und Zeit
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  7. #7
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    CryENGINE 3.4.5 - Now Available

    Fixed
    • Out of memory crash and random snow appearance in levels.
    • Remove deprecated "merge static geometry" option.
    • Scrolling was sending wrong mouse coordinates which makes the rotate screen flip out.
    • Potential crash when a server session shuts down and a client tries to connect at the same time.
    • Player profile (no save implementation) uses incorrect SaveProfile signature.
    • Animations don't update after player revives.
    • Client side collision handling.
    • Fixed Mounted Gun pointing to incorrect particle effect.
    • ALT-Tabbing from Editor game mode doesn't confine cursor anymore.
    • Fixed possible/rare crash with null shader pointer in EF_AddParticle.
    • Fire particle needs to be reloaded to turn on/off debug draw.
    • Fixed muzzle-flash delay, connect-to-origin particles, and other issues: CParticle.Update() is again called in all cases from CParticle.Init(), handles negative ages.
    • FG: The 'Door' Entity Locked/Unlocked function cannot be triggered using flowgraph.
    • Vehicle Editor component bound size.
    • Making a change to a level, creating a new level and Cancelling when asked if you want to save your current level crashes the editor.
    • Wrong set of sound velocity when updating particle sounds (velocity is calculated internally).

    Tweak
    • Changed SphereRandomPos function algorithm to be single-pass, using parametric phi/theta/z coords.
    • Set AreaBezierVolume entity to invisible as it's obsolete.
    • Removed destroy vehicle on submerge in DM gamerules.
    • Increased flash memory space to 64MB on PC, set to 32MB for console.
    • Select Objects tool: realigned elements, fixed elements artifacting from resize, limited minimum window size to ensure all content is displayed.
    • Set Gravity entities to use same Editor gravity icon.
    • Updated flag entity model and Editor icon.
    • Set gravitysphere entity to place icon at pivot, not at top of sphere.
    • Increased vegetation sprite texture resolution.
    • Tweaked SCAR muzzleflash light to be more orange, added muzzleflash light to single firemode.
    • Pressurized object, set to canister model, changed leak particle effect.

    New Feature
    • Added OffsetInnerScale param, to define inner emission volume.
    • Change ca_UseIMG_AIM = 1, ca_UseIMG_CAF = 1.
    • Added scroll wheel support for Flash in Launcher.
    Geändert von Mr.H0n$3L (27.02.2013 um 18:09 Uhr)

  8. #8
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    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.

    Dort wo das Wasser tiefer ist, wird ocan fog in blau gerendert. Und an weniger tiefen Stellen ist weniger fog und ein hohes Maß an Durchsichtigkeit. Da der Boden grau ist, erscheint auch das Wasser grau. Die Farben des Wassers ändern sich ,dem Bild nach zu Urteilen, nicht.

    Das hat doch nur was mit der Tiefe zu tun, oder sehe ich das falsch?

  9. #9
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    An den Stellen wo das Wasser tiefer ist, wird es blasser. Unabhängig flach/tief.
    Daher: Mit zunehmender Sichthöhe verblasst die Farbe des Wasser, selbst wenn keine Insel da wäre.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #10
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    An den Stellen wo das Wasser tiefer ist, wird es blasser. Unabhängig flach/tief.
    Daher: Mit zunehmender Sichthöhe verblasst die Farbe des Wasser, selbst wenn keine Insel da wäre.
    Das hört sich nach Fog an, hast du den mal testweise ausgeschaltet?


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