ich meine den 32 bit floating point vertice support. die alte ce3 hatte nur 16-bit
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ich meine den 32 bit floating point vertice support. die alte ce3 hatte nur 16-bit
Es gibt keine Wettersamples wie in dem Demo Video?
Hätte ich gerne mal richtig in Aktion gesehen.
Zu der Snow Enity, finde ich verdammt blöd das die Weg ist, so kann ich nur einige der Maps in der neuen Version nutzen:roll:
ich glaube man muss die objekte neu exportieren, da soll es eine FP32 option im exporter geben, kann aber nicht nachsehen
Wie auch, ich hab ja keine Glaskugel. Du mußt deine Fragen schon präziser stellen.
Wenn ihr in euren alten Maps Objekte und Materialien (z.B. selbsterstellte) benutzt, die im neuen SDK nicht mehr vorhanden sind, müsstet ihr doch auch mein Problem haben. Mit "save Level Resources..." scheint es ja eine Möglichkeit zu geben. Nur wie bringe ich dem neuen SDK bei, diesen Content zu verwenden?
Das Problem ist dass irgend ein, sry für den Ausdruck, NOOB bei Crytek aus dem game-Ordner einen gamesdk-Ordner gemacht hat, wodurch keine einzige Pfadangabe mehr stimmt. Im Kontreten heißt das z.b. für meine SG Map: ca. 2000 Objektpfade und dreimal so viele Texturpfade von hand ändern....<.<
DANKE CRYTEK!
Btw war meine Frage eigendlich auch an Wedori gerichtet.^^
@Neo
vllt hilft der missing asset resolver?
test ich mal später ob das klappt
ok klappt
auch das mit den .tif dateien?
Es ist nicht enhalten. Genausowenig wie Physically based shading.
Hey Neo,
ich versuch Dir die Lösung grad online rüber zu schieben. Laut Crytek funktioniert bei Einsatz der alten Compressor DLL kein FPP32 sondern nur 16. Dazu kommen einige Cubemaps - Probleme. Der Patch dafür soll schnell nachgereicht werden. Ich habe mal die Geduld.
Ein Thread zum nachlesen ist der hier:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&t=114112
Und hier das offizielle Statement:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=40&t=114211
Die FPP32 kann man auswählen wenn man die CryExportnode auswählt und dann unten den Haken setzt. Diese Option erscheint nur wenn man die CryExportnode auch asuwählt!
http://abload.de/img/7gtspj.jpg
And still no Win8 x64 Support -.-
Warum Crytek? Warum supportet ihr es einfach nicht?
Das Frage ich mich auch-.-
Bin ja mal gespannt wie das mit DX11.2 wird, erst dann werden Sie wohl Support bringen wenn sie es implementieren.
Bekommt jemand von Euch das SDK-Speedboot in einer nagelneuen Map schwimmen? Mein Problem: Alles schwimmt in Forest aber erstelle ich eine neue Map, funktioniert nichts. Es schwimmt weder Rigid Body Ex, noch ein neues Schiff, noch das originale Speedboot. Was könnte das sein?
ja bei mir auch, level neu starten, dann schwimmt das speedboot auch. ;)
Klappt bei mir nicht :( Habt Ihr das auch so gemacht?:
Ich erstelle ein neues Level: TEST (Standardeinstellungen beim Map erstellen)
Das Erste was ich mache ist: Das Speedboot des neuen SDK platzieren, speichern, Level Neustart, sinkt wie ein Stein. Ich habe zu diesen Tests weder Texturen irgendwohin gemalt, keine Vegetation gestellt, nichts. Nur neues Level, Boot rein, sinkt wie ein Stein :(
KA was du falsch machst. Hab das eben als normale Entity in ne neue Map auf Wasser gesetzt und es schwimmt sogar ohne Neustart.
Verdammt :( Es klappt nicht. In der alten 3.4er version der Map und in Forest (neu) klappt es super. Nicht in einer neuen Map. :( GRRRRRR
EDIT: FOLFGEFEHLER!!! Die Wasserhöhe ist FIX auf 16 eingestellt. Ändert man sie, schwimmt alles trotzdem auf 16er Höhe. Meine Testmap hatte aber schon auf -100 eingestellt und völlig vergessen.
Die neue testmap brachte das selbe Ergebnis, aber heute früh nach einem erneuten Versuch, nach löschen und neu rauf kopieren des SDK klappt alles.
Frage: Kann man das umgehen? WEIL: Bei meinen Wassereinstellungen kann man zu weit runter blicken deswegen brauche ich eine andere Wasserhöhe.
Gut zu wissen :)
Ist wahrscheinlich ein Bug, reporte ihn mal.
Die neue Engine hat ja wie es scheint noch einiges an Fehlern...eigendlich wie immer. Ich hoffe nur das wird alles repariert.
Warten wir mal :D ;)
Bin mal gespannt wann der DLL-Patch kommt. Absicht!? Komisch.
Egal., ich spiele grad ein wenig mit einer Testmap herum. Dabei ergibt sich, das die Texturen nur in einem Umkreis scharf und sichtbar sind und dann "harte Kannte" brauner Matsch. An den Seiten zu einer anderen Textur oder zu dem Raster, blitzt es weiß.
Hat jemand eine Idee wie man das weg bekommt. Sprich: Harte Kannte der Textursichtweite und die weißen Stellen an den Übergängen?
Bild:
http://abload.de/img/98bug9.jpg
EDIT: Bei einer Textur sieht man komischerweise die Grundtextur (Raster) durch, obwohl alle Einstellungen zur anderen Texur identisch ist (bei der man es nicht durch sieht.
Bild:
http://abload.de/img/102hupt.jpg
Punkt 3: Es funktioniert nach keiner gängigen Methode POM
POM geht.
Du musst die .displ aber dieses mal in den Hightmap Channel zuweisen. Finde ich persönlich sehr gut da man sie dann auch bewegen kann. Für meine Lava unendlich wichtig.
Zur Bodentextur. änder mal die Auflösung der Layer Textur (Terrain->Export/Import Terrain Layer Texture)
Was Anderes:
Ich hab bei vielen Modellen die in der v3.4.5 noch gingen ein No-Collision Proxy Material drauf dass ich zum Verrecken nicht runterbekomm. Kollision ist auch keine drauf. Dabei haben die Teile sehr wenig Polys und wie gesagt, in v3.4.5 gingen sie ja noch perfekt.
Die Modelle die in v3.4.5 nicht gingen, sprich wegen 16 Bit FPV verzogen wurden sind immer noch verzogen, trotz dass sie erstens mit 32-Bit Sketchup exportiert wurden und zweitens ich sie mit 3D S Max eben neu exportiert habe, mit der 32-Bit Option an.
32-Bit FPV Support Klingt für mich grade wie ein Fake um die Leute ruhig zu stellen.<.<
Nächstes Problem: Normal Map und Details Bump Map funktionieren nicht mehr zusammen.
momentan funktioniert das 32-bit FPV nicht, da wir ja alle noch die "CryCompressorRC.dll" aus der 3.4.5er benutzen, und da gabs ja noch kein 32-bit FPV support. ^^
naja, nächste woche kommt ja der RC patch, da sollte das dann endlich wieder für alle die es brauchen funktionieren. ;)
EDIT: charaktere benutzen jetzt auch keine ".chr" dateien mehr, sondern ".skin" dateien, und fp waffen ".cgf" ganau so wie die tp modelle. :-)
Ich denke auch das da viel mehr im Argen liegt.
Frage: Jemand eine Idee wegen meiner "harte Kannte" ausblendenden Matschtexturen?
Hallo zusammen,
Ich brauche einmal hilfe beim Displacement Mapping. Wenn ich dieses über eine rechtwinklige Ecke anwende reist mir das Modell an der Stelle auf und ich kann hindurch gucken. Mit der selben Textur gibt es beim Free SDK hingegen bei den offiziellen Modellen keine probleme. Weiß jemand was ich übersehen habe?
http://abload.de/thumb/fragetwsnr.jpg
Liebe Grüße,
Chris
- UVs nicht korrekt ?
- vllt mal mit "chamfered edge" testen
- vllt muss die kante "smooth" sein
Neo hat gestern die Lösung ertüftelt. Bin nur noch am Aufschreiben ;) Danke nochmal.
Diese Kannte bekommt man weg wenn man unter "ENVIROMENT" die Sichtweite reguliert. Geht zwar auf Kosten der Frames aber das ist nicht so dramatisch denn das neue SDK ist sehr schnell geworden.
Bei meinen Steinen habe ich das auch und da liegts am FPP16. Das Drahtgitter des Modells sieht an den Stellen auch extrem komisch aus.
Hi,
im Vehicle Editor hab ich beim HMMWV unter Struktur die Bremslichter gelöscht (sind tagsüber viel zu hell und beleuchten den Boden) und den HMMWY unter eigenen Namen abgespeichert. Im Entity-Ordner der Rollup Bar erscheint er auch und läßt sich auswählen und plazieren, doch der Grunt will nicht mehr einsteigen.
Wenn ich die Bremslichter beim HMMWV lösche und in der Originaldatei speichere, funktioniert alles. Ich kann dann nur das löschen der Bremslichter nicht mehr später rückgängig machen.
Hat jemand eine Idee? Oder einfacher, kann ich die Helligkeit der Bremslichter irgendwo einstellen? Ich hab nichts gefunden.
Ich gehe von der CryEngine 2 aus.
Dort gibts zu jeder Fahrzeug.XML auch eine gleichnamige *.lua.
Zu finden war diese immer eine Ordnerstruktur drunter, also vor den xml datein.
Die vom HMVBla kopierst du und benennst sie nach deinem modifiziertem Fahrzeug. Anschliessend schaust du mit dem normalen Editor nochmal in die lua rein und schaust nach stellen wo der HMVV erwähnt wird und ergänzt diese um den neuen Namen.
/CryEngine 2.
Kann sein das dass in der CryEngine Nameless auch so gehandhabt werden muss und auch kann.
ja, mache es mal so wie der Flow groover gesagt hat.
und die helligkeit der lichter solltest du in der "DefaultVehicleLights.xml" einstellen können, die ist in der "Scripts.pak" unter "Scripts\Entities\Vehicles\Lights\DefaultVehicleLi ghts.xml". ;)
habs zwar nicht getestet, aber es sollte eigentlich funktionieren.
Fix für den RC ist online.
http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=326&t=114211
toll, jetzt gibts zwar den RC fix, aber ich kann kein einziges modell exportieren (aus 3ds max) was multi/sub materials hat.
wenn ich ein standard material, also keine multi/sub objects exportiere klappt alles, sowie ich multi/subs verwende funzt es nicht mehr. :-(
ich kriege auch kein error oder sonstwas, es passiert einfach gar nichts, ich sehe nur das export fenster sonnst passiert da nichts. :-(
http://abload.de/img/error8uspw.jpg
Kannst du mir kurz erklären wie ich ein Material mit Sub-Materials in 3DS Max erstelle. Ich teste das dann auch mal.
ich hab hier mal schnell ein tutorial rausgesucht, ich muss nämlich gleich weg, hoffe es geht so. ;)
hier ab 2:24min
http://www.youtube.com/watch?v=Dl92y4c9SLk
Finde ich komisch. Ich habs grad mal getestet und bei mir klappts.
Hab 3D S Max 2013.
Ich habs mit 2012 Versucht.
hmmm... verstehe ich nicht. ich habs auch mit 3ds max 2012 und 2013 versucht, aber leider immer das selbe ergebnis. :( (das ist doch zum ka****!)
@ich1989
wenn man den "RC" und den "Tools" ordner vom 3.4.3er SDK in das neue SDK kopiert (natürlich muss man vorher die vorhandenen ordner löschen) klappt der export mit sub materials. man muss dann auch die alten crytools verwenden.
man hat dann zwar keine FP32 unterstützung mehr, aber das brauche ich eh nicht. ;)
na dann bin ich ja echt froh dass das bei mir klappt..denn ich brauch 32 bit support. aber ich muss die tage mal testen ob das überhaupt so klappt.
Edit:
Ich habe es jetzt mal an einem Porsche Model getestet, welches in der CE3 keine Kollision hatte und in der neuen CE sogar ein "Collision Proxy is too big" Material drauf hatte, welches man nicht mehr runter bekam, auch wenn man ein anderes Material zugewiesen hat.
Und voila, mit der 32-Bit Option aktiviert hat der Porsche wieder sein eigenes Material. Jetzt bin ich erst mal happy da ich alle meine Objekte "retten" kann, auch wenn ich sie dummerweise über 3D S Max neu texturieren und exportieren muss. Aber immerhin klappt es.^^
Danke, sieht aber etwas komisch konvertiert aus. Einzelne Büsche an den Felsen und einiges recht statisch aber ansonsten gut.
Frage dazu: Wenn man in die Sonne schaut hat man diese "Tropfen" und den Schmutz des scheinbar "Visors" auf dem Bildschirm, was mich extrem nervt. Kann man das abstellen?
cool!!! also funktioniert das fp32 kram :-D gut, ich werde mir nachher 3ds max mal komplett deinstallieren + registry einträge löschen, SDK in einen neuen ornder kopieren/umbenennen, und dann hoffen dass es endlich funktioniert.
@Wedori
ja das kann man abstellen, oder aber auch eigene lens flares erstellen/modifizieren. ;)
OK hat geklappt.
WAS ABER NICHT KLAPPT: Aus Maya FPP32. Es ist nach wie vor 16. Ich werd das gleich "mal wieder" melden. Ich könnte so bröckeln :(
Hier SDK: Bordwände verzerrt, Ring oben völlig verkrüppelt
http://abload.de/img/1174yp3.jpg
FPP 32 in der CE2 (alles fein):
http://abload.de/img/12l9zop.jpg
Hm, also ich muss mich auch teilweise widerrufen:
Der Export klappt nicht richtig mit einer mtl die ich auf Crytek Shader umgestellt hab. Da bekomm ich sofort wieder das "Collision Proxy is to big" material in der Engine drauf. Mache ich das nicht ist das Material zwar drauf und richtig zugewiesen, hat aber keine Kollision. Ich probiers mal zusätzlich mit nem Collision Proxy und meld mich nochmal.
Edit:
Physical Proxys scheinen zu funzen aber bei sowas komplexem wie nem Porsche ist das irgendwie witzlos.....
Edit 2:
Ich glaube das mit der Kollision liegt wohl nach wie vor an der 10k Poly Limitierung trotz 32-Bit.
Hab heut echt keine Lust mehr, ich teste das evtl. die Tage.
Und bei Dir klappt 100% FP32? Also was vorher verzerrt war (wie die Kanonen der Daedalus) ist jetzt korrekt? Bei mir klappt es auch auf dem PC meines Bruders nicht (alles neu installiert).
Da ich mit Sketchup an die Grenzen des machbaren stoße, fange ich nun endlich mal an mich an 3ds max zu gewöhnen. Habe aber derzeit ein "kleines" :lol: Problem.
Der 1m³ Cube den ich erstellt habe ist zu winzig und stimmt nicht mit den maßen in 3ds max überein. Ich habe mal zwei Screens gemacht und hoffe das ihr dort den Fehler findet oder mir sagen könnt, wo er sonst liegen könnte.
http://abload.de/thumb/frage1a6sau.jpg http://abload.de/thumb/frage20rsf0.jpg
so, ich hab jetzt alles von 3ds max was ich finden konnte deinstalliert und gelöscht, hab mir jetzt wieder (ganz frisch) 3ds max 2013 installiert, aber der fehler ist leider immernoch da. :(
auf crydev weiß auch keiner was bei mir los ist, sowas ist verdammt nochmal echt nervig! :evil:
@Mr-Peterson
das sollte dir helfen. ;)
http://freesdk.crydev.net/display/SD...ment+Reference
EDIT: @ich1989
ich hab den fehler gefunden!!! :D man muss jetzt mit den neuen RC das unbenutzte material löschen,
also bei "set number" einstellen wie viel material verwendet werden soll, bei mir z.b. sind es (5) dann klappt auch der export wieder 1A! :D
siehe bild
http://abload.de/img/unbenannt-1ynuag.jpg
Ich hab wie gesagt noch nix exportiert was vorher verzerrt war weil das alles über 10k Polys hat.
Der Porsche hat 15k Polys, aber der war vorher nicht verzerrt sondern hatte nur keine Kollision. Von daher kann ich das nicht beurteilen.
Ich hab eben meine Daedalus versucht, aber da meckert der Exporter dass 3 Punkte eines Polys auf einer einzigen Linie liegen. Und ich hab kA wie ich die wegbekomm.
Das passiert auch im Übrigen wenn ich nach und nach das ganze Model lösche. Egal welchen Part ich übrig lasse, der Fehler ist immer der Selbe und an den angegebenen Kooridinaten ist NIX. Dieser schei.... Exporter ist ein verschi..... Zimperliesschen.
Edit:
Ich hab das Problem mit einem Noise Modifier umgangen. Es lässt sich exportieren und es ist NICHT verzerrt!
Leider bleibt das Problem mit der Kollision
hast du das collisions proxy mit dem modell fest verbunden, also befestigt/attach?
falls ja, dann kannst du ja auch mal versuchen das collisions proxy an das modell zu linken, und dann zu exportieren. (so mache ich das immer ;))
oder wenn es ein static mesh ist, kannst du ja auch das collisions proxy "extra" exportieren, und im editor dann am modell platzieren und daran linken.
Also Funktionieren tuh das nicht wirklich hab das eben auch schon Versucht einfach die nicht benutzten materialien zu löschen. Aktuelle hab ich eine Main Texture und eine Proxy das Model bekomm ich jetzt sogar Impotiert ins FreeSDK aber das Material nicht da erstellt er mir immer nur noch ein Single Material.
edit:Proxy Funktioniert jetzt ohne Problem hab ihn auch gelinkt hatte aber vorher einen Haken bei Physicalize in den Proxy Material Einstellungen (unter Shader Basic Parameters) gemacht der war woll fehl am Platz nach Entfernen gab es keine Probleme mehr.
klar hab ich den verlinkt, es funzt ja auch, aber das löst aber das problem nicht...ich kann nicht für einen porsche mit 9 verschiedenen materialien einen proxy mit nur einem material hernehmen.
wie gesagt, der material export bzw mesh export klappt super solange man beim material keine kollision einstellt...sobald man auf einem material kollision haben will und das per crytek shader einstellt gibts das "collision proxy is too big" material drauf und es lässt sich in der sb auch kein anderes material zuweisen. und kollision hat das objekt auch keine
Oh mein Gott. Jaa genau sowas will ich haben. Ein Reboot von Crysis 1. Bitte nochmal das gleiche Spiel mit deutlich aufgewerterte Engine (dann bitte aber auch die Wettersachen usw). Für denjenigen oder auch für Crytek würde ich erneut 50 Euro springen lassen um das zocken zu können. Und ich kenne einige die genauso denken!
Bei Halo 1 wurde ja durch Halo Aniversary auch eine Neuauflage mit besserer Grafik gemacht. Dabei waren natürlich noch einige neue Waffen und ein neuer MP usw - sowas würde ich mir wirklich wünschen, das wäre bombe :).
MFG LK
Hey Leute ich hab auch mal nen kleines Test Video gemacht.
Echt beeindruckende Grafik :)
http://www.youtube.com/watch?v=jvcX1PUnpXs
ja kann man machen, such mal das Haus unten am strand, da ist eine glühbirne, lösch die mal um den effect zu entfernen... :D
edit: http://www.youtube.com/watch?v=el64q_PXigQ
Ich finde das neue Forest Level schrecklich. Lighting & Vegetation sind vollkommen fehl am Platz.
Nur bei Nacht siehts gut aus.
Jap, da sind wir einer Meinung. Die aktuelle Version von Forest sieht einfach nicht schön aus, verstehe nicht warum die die Tannen dort entfernt haben und es verschlimmbessern mussten. Hab mal eine Frage zu der Mine in Forest, ist die bei euch auch so Dunkel?
joa, die mine ist bei mir auch so dunkel, aber es gibt ja jetzt ne taschenlampe. ^^
@ich1989
hmmm...also bei mir hat es so geklappt, ich musste nur das nicht benötigte material löschen, hab das bestimmt 10x getestet. ;)
und die einstellung für das proxy sollten wie folgt aussehen.
http://abload.de/img/proxy_settings0zsa6.jpg
@all
weiß jemand ob es das polybump plugin auch für 3ds max 2013 gibt?
EDIT: werden jetzt eingentlich die CryENGINE3 threads in CryENGINE umbenannt? ^^
die proxy material einstellungen sind bei mir genau so
aber das bringt mir ja nix bei einem objekt mit 9 verschiedenen oberflöächentypen...dem proxy kann ich nur eine zuweisen, zb metall. dann hat der ganze porsche ne metalloberfläche und das sollte ja nich sein
wie? "dem proxy kann ich nur eine zuweisen, zb metall." in der cryengine?
das proxy bekommt doch in der engine ein "nodraw" shader.
In Maya muss man den den Physikproxy anders einrichten. Evtl. hilft Dir die Information.
Sagen wir Du hast 10 Teile und damit 10 Materialien in Deinem Objekt. Jetzt erstellt Du ein 11. Objekt, was genauso heißt wie eines der anderen 10 und hängst hinten nur "_phys" ran. Dieses Objekt sollte das Mesh beinhalten, welches für die Physik genutzt werden soll. Achtung: Physikproxys dürfen nur maximal 10.000 Polygone haben! Ob dieses Mesh dann eine Mischung aus den 10 anderen ist, ist egal, es hat ja eh ein anderes Material. Damit verbindet die Engine den Proxy an das eine Objekt (da Name gleich + _phys). Nun erstellst Du ein 11. Material, das kann bei mir heißen wie es will und setze die Node "Physics_noDraw" daran. So klappt es bei mir zumindest einwandfrei. Dieses Material hat auch keine Textur, ich habe es einfach rot gefärbt.
Habe beim Export halt nur das FPP32 Problem, Physik klappt.
ok, also irgendwie klappt das bei mir nicht wie es soll
denn wenn ich der proxy mtl in der sb ein nodraw bei surface zuweise hat das ganze object auch ein nodraw. setze ich es auf metall oder was anderes hat das ganze objekt metall...es ignoriert die anderen mats vollkommen...ka was ich falsch mache
ich erstelle ein objekt, mache eine low poly box die zum objekt passt (ähnliche form), gebe der lowpoly box den namen proxy und weise ihm ein submaterial des objekts zu welches den namen proxy trägt. (alles schön nach crytek tutorial) dann linke ich proxy an model und schiebe beide ineinander. dann exportiere ich model und mtl. in der sb stelle ich das proxy material auf nodraw.
@Mr.H0n$3L
Genauso hab ich das eingestellt exportieren tuht er trotzdem nur nen Single Material hab das selbe Problem auch mit Modellen die vorher gingen. Ich werd vielleicht mal 3ds Max Neu Installieren oder den Plugin Ordner killen. Vielen dank für die Tipps auf jedenfall
Und das alles nur wegen der 10k Poly Limitierung für Kollisionsobjekte. Bei der CE2 hatte ich den Stress nicht. :x
Bisher ist (und da muss ich mich sicher wieder ducken) der Anteil dessen, was brauchbarer ist, in der CE2 noch deutlich höher, als aktuell das Free SDK.
Am Ende muss man den Kollissionproxy auch wieder splitten :(
Das Problem ist halt, das wenn ich keinen Proxy verwende alle Objekte wieder 10k Poly Limitierung haben. Abgesehen davon dass es mir dank den 32-Bit die Polys nicht mehr verzieht bin ich genauso nass wie vorher weil ich alle Objekte splitten muss.
Machs wie ich Neo, wir haben jetzt ein wenig herum gespielt mit dem neuen SDK, jetzt lieber warten statt Zeit verschwenden. Selbst wenn man jetzt einen umständlichen Workaround austüftelt, am Ende ist es möglicherweise wieder umsonst. Dazu hat das SDK im Moment viel zu viele Bugs.
Ich habe schon zu viel Zeit mit dem alten SDK verpulvert, ich warte nach dem aktuellen Test auf das neue Update, was "soon" erscheinen soll.
Für Maya gibts jetzt einen Exporter Feedback Thread und das FPP32 Problem haben schon einige bestätigt. Mit der Kollission gibts bei einigen auch Probleme. Scheint also, also wäre das ganze SDK im Moment eine riesen Baustelle. Ich glaube sogar das das neue "ganz neue" SDK ein riesen Betatest ist, um massig Feedback zu sammeln.
Cloth am Schiff ist auch extrem buggy, obwohl es im Ryse-Video tadellos funktioniert.
Du immer mit deinen Theorien....:D
Nein ist es nicht, die Beta war schon vor ein paar Monaten, intern. Und es gab schon einige Revisionen, deshalb ist es ja auch die 3.5.3
Und da die 3.5.3 recht buggy ist, kannst du dir auch ausmalen, wie die vorherigen Versionen waren und warum sie daher auch erst jetzt releast haben xD
Verschwörungstheroetiker :D Naja, eher Vermutung wenn die Lizenz noch Stand 3.4.x hat.
Ist mir am Ende aber Wurscht (hatte ich ja gesagt). Ich baue Modelle und schau welche Engine sich nähert. PA hatte schon Interesse angemeldet aber wenns die Engine vegeigt und alles eigentlich schlimmer läuft als mit dem 3.4.er, was für uns schon unbrauchbar war, eben Pech.
ich hab ein problem mit den layers im sdk (3.5.3), und zwar habe ich im editor verschiedene layers für, brushes, lights, scripts, etc erstellt.
aber sie werden bei mir "ingame" nicht angezeigt, weiß zufällig jemand warum das so ist? und wie kann ich das beheben?
sry für offtopic, aber das war zuvor ja jetzt auch schon
@Wedori
Die Theorien sind die eine Sache, die stören im Internet auch kaum noch, weil hier ja jeder seiner Kreativität freien Lauf lassen kann.
Die Andere ist, dass an sämtlichem was man zu hören bekommt immer die "anderen" - Cryengine - Schuld ist. Ja sie hat viele Bugs und Probleme, aber trotzdem musst du als Neuling doch sehen, dass Andere (nebst großen Entwicklern) es irgendwie hinbekommen ...das Leben ist kein PonyhofKlar hast du viel Zeit investiert, aber mal ehrlich:
Das Meiste war fast schon im Alleingang auf "tausend Hochzeiten getanzt". Ist doch klar, dass du dich damit überarbeitest! Du bist nicht sofort Der Profi in allen Belangen. - Was wirklich wichtig ist: Du musst bestimmte Arbeiten einfach anderen zumuten und anvertrauen, die das durchaus besser können, aufgrund ihrer Erfahrung.
Um das nicht an die Wand zu fahren, plane lieber mit eigenen Skizzen (egal wie schlecht die sein sollten) was du dir vorstellst, ordne und präsentiere es, sodass Einsteiger wissen wo sie was tun sollen.
Das stört mich auch, weil es sicher irgendwo das wissen gibt, aber du testest die Engine mit viel Zeitaufwand in Bereichen, in denen mancher Profi wesentlich effektiver arbeiten kann, und schiebst das dann Richtung CE. (falls wieder fp16 usw kommt, dann kann ich nur sagen, dass der eine schiffskerl auf crydev auch keine sichtbaren Verzerrungen hatte, obwohl man keine großartigen LP-Objekte gesehen hat)
Die CE ist zweifelsohne nicht perfekt, aber es geht offensichtlich. Also wäre eine Entscheidung ob sie denn genutzt wird sinnvoller, als die Argumentationen hier.
Dass du dich jetzt nicht wieder kaputtarbeitest, find ich gut:p
Mensch Tibull :D wir haben darüber gesprochen und am Ende mache ich das ja schon "so" ABER bitte versteht mich alle nicht immer verkehrt:
Du weißt selbst, dass PA mit diversen anderen Engines testet und ich aber irgendwie privat noch an der CE hänge. Du weißt auch, dass ich in meinem Job Perfektionalität haben muss, die auch auf mein Privatleben abfärbt. Ein Verhalten, wie das von Crytek, ist für mich damit unhaltbar.
Ich komme mal zurück auf die Engine: Ja, ich habe zu viel Zeit in diese investiert und lasse das jetzt auch ABER ich muss eine Grundmachbarkeit "erforschen", die die wichtigste Basis bereitstellt, BEVOR ich es an andere User geben kann denn würde ich das nicht tun, würde ich von eben diesen Anderen die Zeit verschwenden. Es reicht wenn ich Zeit verschwende, damit muss ich es auch nur vor mir verantworten. Die Ressourcen der noch vorhandenen Crysis-Community müssen "geschont" werden und daher wende ich mich erst an Andere wenn abgesichert ist, dass es halbwegs passt. Miniupdates der Engine haben später dann nicht mehr die tragende Rolle.
Diese Vehicle-Editor Problematik, diese noch immer (schon 18732887468x erwähnte) FPP32 Problem und viele weitere Bugs, wie Physikprobleme beim Exportieren, Multi-Submaterial Crashes im Exporter, fehlende oder degenerate Faces blabla... Sowas mute ich keinem anderen User zu, indem ich Hilfe verlange.
Jetzt musst Du in Gedanken das Thema wechseln: PA ist schon so gut wie auf dem Weg in die Ogre 3D. Da laufen zur Zeit viele Modultests und ich hatte mit Release des neuen SDK (was mich echt überrascht hat) erreicht, dass sie (PA) sich zumindest dafür interessieren.
Jetzt addiere beides zusammen: Das lange überfällige SDK kommt und es funktioniert fast nichts, was wir brauchen. Im Gegenteil, was vorher im 3.4. klappte, funktioniert auch nicht mehr (Vehicleeditor, Physikexport etc.). Es ist NULL verwendbar.
Das war mir PA gegenüber sehr, sehr unangenehm PLUS meine Eigenschaft als Mensch in marktwirtschaftlicher Umgebung Professionalität zu erwarten (noch nicht einmal Perfektionismus). Selbst wenn wir "froh" sein können das es das SDK gibt, selbst wenn sich wenigstens einige Leute darum kümmern, wir können doch erwarten, dass dann wenigstens keine Initialprobelme vorliegen, wie jetzt. Immerhin wird es für den Einsatz bei Indiestudios und in Universitäten etc. beworben. Es handelt sich dabei also um ein Produkt im Markt, egal ob kostenfrei oder nicht. Wenn es dieses also gibt, kann ich erwarten dass es funktioniert.
Ich schließe das Thema deswegen für mich solange bis ein SDK kommt, was zum Großteil problemlos funktioniert (was man, wie eben geschrieben, auch erwarten kann) oder PA eine Alternativengine zu 90% mit den benötigten Funktionen stabil hat.
Zur letzten Klarstellung dieses FPP-Problems: Ich weiß, dass es das am meißten benutzte Argument von mir ist und ich habe es schon 38747327467394x begründet ABER weder Neo konnte seine Assetts verwenden, wegen der Verzerrungen, noch die anderen User, die bei Crydev mit komplexen oder kleinen /detailierten Geometrien Problemen haben. Es ist immer wieder schön, wenn sich Leute mit 16bit zufrieden geben. Es ist und bleibt aber nur HALBE Präzision, welche bei unseren Schiffen und Seilen an Häusern etc. zu massiven Verzerrungen führt. FPP32 hatte 2006 schon Crysis 1. Heute sind 7 Jahre später!!! Vergleichsbilder habe ich schon gepostet. Man kann nicht einmal Eisenbahngleise mit Schrauben exportieren ohne das es verzerrt oder die Schrauben statt 6, nur 3 Ecken haben.
Ich mache nichts halb und nutze keine Technologie der 1990er PC-Jahre. Das die Krücken-Innovationsbremse-Konsolen dieses Steinzeitrelikt erst 2013 für sich lösen, dafür kann ich nichts und es interessiert mich ehrlich gesagt auch nicht. Den PC interessiert FPP16 seit sehr, sehr, sehr langer Zeit schon nicht mehr denn es war eine Speicherschonung für XBOX & Co., die weniger RAM haben als "ein moderner Taschenrechner" und eine halbierte Vertexdatenspeicherung deutliche Vorteile gebracht hat, weil jede Geometrie erheblich sparsamer umgesetzt werden konnte. Kurz: Mehr Geometrie, dafür ungenauer.
Fakt ist, sollte jemand eine ernsthafte Diskussion darüber antreben, das alle so zufrieden mit FPP16 sind und auch alles klappt etc. dann poste ich einen Tag lang einen riesen Thread mit sämmtlichen CE2 - SDK 3.5.3. Vergleichen, die zeigen, an welchen Details die Verzerrungen auftreten.
Und dann bitte ich um einen Vergleich mit Anruf bei Chris Roberts, warum er unbedingt die ach so tolle Engine umschreiben musste und schon seit Anbeginn mit FPP32, jetzt scheinbar sogar 64 arbeitet und warum seine Raumschiffe unbedingt 7 Mio Polys haben müssen, wo doch Polysparen im Alter von krank starken Grafikkarten und 8 Kern CPUs doch so modern ist. Schließlich reicht ja die Auflösung von Wing Commander... Und so ein großes Weltall ist ja auch "unmodern" (bewusst überzogener Vergleich der aber verdeutlicht worum es geht!).
Ich stelle mich solchen Diskussionen nicht mehr denn sie führen Ad Absurdum. Innovation kommt von Leistung und Stärke, nicht vom ewig gestrigen. Wir entwickeln in die Zukunft ein Produkt, welches voraussichtlich ab Start des korrekten SDK oder der richtigen Engine 5 Jahre "gebaut" wird. In 5 Jahren gehören schon XBOX One und PS4 zum alten Eisen und auf dem PC sind wir auch wieder mind. 4 Hardwaregenerationen weiter. Wenn ich das mit Verlaub sagen darf: Das ist das letzte KO-Kriterium für FPP 16 und andere Uralt-Features, die wegen XBOX 360, PS3 und Kiddi-Wii-U heute noch geadelt werden.
Meine Meinung in der Community zu vertreten ist kein Spam und auch keine Beschäftigung aber es gibt User (wie Dich Tibull), die wissen was wir geleistet haben, die kennen die Arbeit auch von anderen Moddern, die wissen, was alles bewegt werden muss und mit welchem Aufwand. Es mischt sich also in das ganze Thema auch eine Portion persönliche "Wut", die es manchmal schwer ist zu bändigen. Dafür entschuldige ich mich wenn ich in der Community damit jemandem zu nahe getreten bin. Es ist auch nicht richtig, deswegen ist das mein letztes Statement dazu. Ich baue 3D, fertig. Kommt eine passende Engine -> Test -> Beurteilung -> Nächste Schritte.
CRYENGINE jetzt mit steam unterstützung oder wie?
http://abload.de/img/ce_steam_api.dll4sucr.jpg
Cool, da hab ich noch gar nicht nach geguckt:razz:
Bin ja mal gespannt ob es das bald bei Steam gibt und wie es in der Zukunft mit Xbox One und PS4 Support für das FreeSDK aussieht.
Sagt mal, gibt es das "VoxelTool" unter Objects -> Misc nicht mehr? Funktioniert mit der 3.5.3'er keine Voxel-Objekte mehr oder habe ich da grundsätzlich was verpasst?
Doch, zB indem du sie in Maya oder 3ds max modellierst und in die Engine exportierst.
Vllt werden sie auch wieder in engine implementiert.
ich hab gerade gesehen dass, bei den neuen crytiff plugin/RC einstellung, schon die neuen konsolen mit dabei sind. :D
bin ja echt mal gespannt wie es in zukunft mit der entwicklung im free sdk, bezüglich der neuen konsolen aussieht.
http://abload.de/img/new_crytiff7kskv.jpg
wie mir der ReVan gesagt hat gibt es auch schon in der Engine.pak unter "Config" .cfg's für die neuen konsolen.
"durango.cfg" = Xbox One
"orbis.cfg" = PS4
und in der console.cfg steht folgendes drin.
Code:-- *************************************************************************************************
-- Load x360.cfg
-- Please store all Xbox 360 settings in x360.cfg
-- *************************************************************************************************
-- Load PS3.cfg
-- Please store all Playstation 3 settings in ps3.cfg
-- *************************************************************************************************
-- Load Orbis.cfg
-- Please store all Playstation 4 settings in orbis.cfg
-- *************************************************************************************************
-- Load Durango.cfg
-- Please store all Xbox One settings in durango.cfg
-- *************************************************************************************************
Ich hab jetzt mal einiges ausprobiert, was in der CE3 nicht ging.
Z.B. kann man mit dem River Tool jetzt auch Flüsse ziehen die Bergab fliessen.
Und ich hab ein Water Volume dazu gebracht bei 89° Neigung unverzerrt zu funktionieren. Leider muss es dabei auf der z-Achse immer gleich auf 0° bzw 180° stehen, sonst verzerrt es wieder. D.h. mein Gate hat wieder einen (wenn auch eingeschränkten) Effekt. Leider kann ich es nicht im SGC aufnehmen weil das SGC auf 64° gedreht ist. Wär doof wenn dass Gate, nur um zu funktionieren, dann quer drin stehn würde.
http://www.youtube.com/watch?v=1qgS8...ature=youtu.be
Na das sieht doch schonmal um einiges besser aus als du es auf der CE2 hattest. Also die Stargate.
An deiner Stelle würde ich mit dieser Lösung versuchen zu arbeiten, da du ja nicht weist ob sich daran so bald noch etwas ändern wird. Ich würde die Stargate so drehen, das dass mit dem Wasser funktioniert, aber halt nicht so offensichtlich machen. Anstatt z.B. nur die Stargate zu drehen, sodass sie offensichtlich fehlplatziert wirkt, würde ich einfach den Gesammten Raum drumherum so drehen, das die Stargate die notwendige rotation hat. Ich habe ja keine Blaupausen von deinem Leveldesign, aber der Raum indem die Stargate steht muss schon ziemlich ungünstig in der Architektur des Levels verbaut sein, damit du da nicht den Raum rumdrehen kannst. Musst halt die Gänge umbauen, aber das kann kein großes Hindernis sein.
Lieber das, als weiterhin im ungewissen darauf warten das Crytek bald in deinem Problembereich wieder Hand anlegt.
das problem ist dass die aufzüge des sgc in einer bestimmten lage zum tunnel sind und die position des tunnels kann ich nicht ändern. ich kann nur versuchen das ganze sgc incl aufzüge zu drehen und die lücke im tunnel mit solids zu stopfen. werd ich warscheinlich auch so machen...der effekt den ich erzielt hab ist jedenfalls oberhammer, auch wenn ich mit den watercaustics tricksen musste, da sie nur nach oben und unten berechnet werden. ist halt ein zusätzliches watervolume unter dem gate im boden.
aber klappt schon....wenns jetzt auch noch mit den objekten klappt bin ich durchaus mit der neuen engine zufrieden, ...mehr als ich es je war und das sagt schon viel
Habe mir gerade mal das aktuelle SDK gesaugt und beim entpacken kam dann das hier:
http://abload.de/img/gamesdk.exevirus63sto.png
Öhm, ist das normal? o_O
Ja bei so nem Schrottprogramm wie Avira ist das normal. :roll:
Falls du keine Ausnahme dafür hinzufügen kannst, deinstallier den Schrott und investier 30€ für anständiges Prog. wie z.B. GData.;)
http://www.amazon.de/G-Data-Internet...keywords=gdata
:D
Damit hatte ich gerechnet^^
Jaa, Avira suckt echt, muss mal gucken ob ich auf der Arbeit ne Kaspersky Lizenz abgreifen kann, ansonsten nehme ich evtl. deinen Ratschlag an ;)
Mist, jetzt habe ich keine Animationen und Rauch sowie aufgewirbelter Staub wenn man springt sind nur diese rötlichen Replace Me Texturen -.-
Auf google finde ich nix oder gebe die falschen Worte ein.
Noch mal neu runter laden, oder kennt jemand diese Probleme?
Hab die 64Bit Version als Admin ausgeführt
Noch mal Edit:
http://abload.de/img/aviraqvsi7.png
:D
Hahahaha was en geiles (kack) Bild XDDDDD
Btw, roten Rauch hab ich z.B. bei dem Smoke der Schornsteine auf der Forest Map. Da fehlen wohl Texturen oder sind im falschen Verzeichnis. Crytek hat ja die ganzen Ordnerstrukturen des SDK Contents umgeändert.