Das wäre interessant, vor allem damit ich mal sehen kann, wie viele Stunden ich vor der Sandbox sitze:twisted:
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woher bekommt man jetzt neue texturen oder objekte? bei crydev finde ich seit langem nix oder bin zu doof es zu finden
wie kann man ein ambient volume das an einen area shape gekoppelt ist lauter machen?
:lol:
http://www.youtube.com/watch?v=q3a3vrm9GXs
nich mein video.
btw find bl.. das man nur ein snow entity benutzen kann:(
so könnte man mehre übers terrain verteilen und anpassen.
hi, weiß zufällig jemand wie ich diese "NO SURFACE TYPE!" texturen ausschalten kann?
http://www.abload.de/thumb/nosurface...turesu1fpp.jpg
Du musst in dem Material Editor dem Charakter/Waffe einen Surface Type hinzufügen, z.B. beim SDKPlayer:
http://www.abload.de/thumb/surfacetypekffaw.jpg
Bei einer Waffe müsste der Surface Type "metal" sein.
EDIT: Neo war schneller^^
ales klar, danke euch beiden!
und ich dachte die ganze zeit dass es eine "console variable" ist :lol:.
Frage: Diese tesselierten Wellen gefallen mir recht gut aber ich möchte sie noch spezieller verändern. Die Animation der Wellen gliedert sich ja in kleine Wellen und dann die "Size" als solches. Sprich ist Amount 0, bleiben nur noch die großen Wellen übrig.
Hier setzt meine Frage an: Ich möchte die Amplituden noch weiter haben. Sprich das das Auf- und Ab viel weitläufiger ist. Mit der normalen Einstellerei wird das nichts mehr, gibt es da noch eine andere Möglichkeit? Also ich spreche vom Abstand Welle zu Welle. Den brauche ich deutlich größer. So Faktor 4 bis 10.
EDIT: Achso und ich würde das HUD gern nicht sehen. Der Befehl klappt irgendwie nur für Screenshots. Ich möchte also das HUD grundsätzlich NICHT sehen ingame. Hat da jemand einen Tipp zu?
Wedori, mach das mit nem FG:
http://www.abload.de/img/nohud15pkp.jpg
Ah Danke. Ich probier das Abend aus. Habe das Schiff mal in der Nacht in Scene gesetzt, den Launcher entsprechend konfiguriert und einige Lampen und so weiter postiert.
Einige Fragen sind noch offen, da probieren aber Maniac und ODemuth nebenbei noch ein wenig herum:
Wer hier eine Idee hat, ich wär für jede Hilfe dankbar.
- Das Schiff sinkt nicht wenn es zerstört ist obwohl die XML des Motorbootes verwendet wurde (natürlich die Masse etc. entsprechend angepasst).
Auch das Schadenmodell durch das des Motorbootes zu ersetzen brachte nichts. Es sieht so aus als müsse die Physik deaktiviert werden denn solange bei den Settings für das Schwimmen in der XML auch nur ein Wert steht (auch der Wert 1), legt sich das Schiff albern auf die Seite und versinkt nicht. Ist zum K*****
Das Motorboot versinkt nach dem explodieren astrein.
- Das wird eine härtere Nuss: Die fertigen Waffen "Kanone" per Locater an die Stücklucke setzen (mache ich in Maya) und ALLE als EINE Waffe pro Breitseite feuerbar einrichten wenn man im Schiff sitzt. Wie dabei die Physik zum Deck funktionierne soll, so dass die Kanonen korrekt stehen, ist auch noch offen.
- Die Sache mit "Cloth" ist ja in Arbeit, mal sehen was kommt. Aktuell klappt es noch immer nicht. Linke ich das Entity Physik Cloth an das Schiff und aktiviere die Physik, springt "Cloth" sonstwohin.
zu dem Sinken mit dem Schiff - ist das ein Bug, oder seid ihr sicher dass es sinken müsste?
Wenn die density/dichte kleiner ist als Wasser, als 1, ist dann sinkt es doch eh nie.
Ich weiß nicht ob ich damit was neues gesagt hab, aber kann ja sein dass ihr was übersehen habt :)
EDIT:
Ok mein Kommentar war eher schwach, drum hab ich selbst mal nachgeguckt:
Vllt spielt ihr mal mit den Werten am Anfang der XML rum? Das könnte evtl helfen :)
<Buoyancy waterDamping="0" waterResistance="300" waterDensity="75"/><Simulation maxLoggedCollisions="2" minEnergy="0.16" maxTimeStep="0.02"/>
Ja, das machen wir über den Vehicleeditor denn diese Werte sind ja notwendig, damit das Schiff schwimmt und fährt. Wenn die Density über 1 ist, richtig, das ist das Problem, da sinkt das Schiff nicht (weil es ja schwimmen muss). Der Wert "Densits" darf erst NULL werden, wenn das Schiff kaputt ist. ABER: Es gibt ja ein Schadensmodell. Sprich "Schiff_Damaged". In dem habe ich den Physikproxy gelöscht, weil ich dachte er ist das Problem.
Richtig ist das dahingehend, das das Schiff OHNE Physikproxy def. gar nicht schwimmt, weil von nichts die Physik berechnet wird. Füge ich also dieses Modell als "Damaged" ein, sinkt es komischerweise trotzdem nicht und wird nicht einmal angezeigt. Die Primärgeometrie wird denke ich nur ausgeblendet. Die Hülle (mein CGA Modell denn das Schiff besteht ja aus mehreren Teilen), verschwindet dann und das war. Der Rest schwimmt munter weiter.
Hat die Damaged-Datei evtl. noch eine XML? Ich glaube nicht.
Ich habe also überlegt, dass irgendwo außerhalb der vehicle xml des Schiffes noch etwas das jeweilige Fahrzeug definieren muss. Da fand Maniac in der "Vehicledamaged irgendwas Datei" (Name entfallen) einen Wert für SINK. DER aber kann nirgens dem Schiff direkt zugefügt werden, weil wie gesagt dieser in der 1 zu 1 kopierten Motorboot XML drinnen sein müsste. Da ich diese genommen habe und es nicht funktioniert, kann ich sagen, dass der Wert dort nicht drinnen steht. Auch das Schadensmodell gegen das des Motorbootes zu ersetzen brachte nichts.
Möglicherweise muss man das Schiff nochmal separat als "Entity" definieren, weil beide Schiffe (meins und das Motorboot) in der rechten Entity Einstell-Leiste andere Werte hat und die müssen ja von wo kommen.
Ich habe also nur zwei Möglichkeiten:
1. Es muss noch eine weitere Vehicle- oder Entitydefinition irgendwo geben
2. Die Physik oder Density muss anders deaktiviert werden wenn das Schiff 0% Health hat
Wenn jemand beim Brainstorming etwas einfällt, wär das ja sowas von super ;)
Hi Leute,
ich hab mal ne Frage bezüglich Texturen über eine MTL auf ein Objekt zu machen. Mein Problem ist das die Texturen zwar da sind, aber nicht so wie ich es gerne hätte :smile:
Die Texturen sind völlig verblasst und kaum noch zu sehen obwohl sie in meinem Bildbearbeitungsprogramm so aussehen wie sie sollen. Ich nutze GIMP + DDS-Plugin.
Muss man da irgendwelche speziellen Werte beim exportieren der Textur einstellen?
Hier noch n Pic : (will ne Art Minecraftwelt bauen)
diffuse color runtersetzen. denke mal so 100-150 bei allen drei farben reicht
specular color auf 25,25,25, glossines auf 25 und arbeite am besten mit normalmaps
zu gimp: statt dds plugin nimm lieber crytiff. wie es mit gimp geht steht hier:
http://crysis.4thdimension.info/foru...ight=poor+mans
okay danke nochmal :-D
Noch ne kleine FRage und zwar:
wie ging das nochmal wenn ich verschiedene Txturen auf ein Objekt draufmachen will? Sprich ich bin grad beim Gras angelangt und hab Probleme mit Oberer und Unterer Fläche des Blocks.
Is jetzt mittlerweile übern Jahr her das ich mich mit der Cryengine beschäftigt habe
Hat er vielleicht irgendwas von einer lua erwähnt?
Ich weiß zwar nicht warum das Script sich bei deinem Schiff anders verhält als beim Motorboot, aber theoretisch könnte man ja ausprobieren den Wert "Water_density" in C++ wenn das Schiff kaputt geht auf 0 (oder so) zu setten.
Aber die frage ist dann ob man das Schiff dann nicht erst Re-physikalisieren müsste damit die neuen Werte auch übernommen werden.... hmm, ka.
Zur Kanone:
Ich denke das es nur unnötige verkompliziererei wäre wenn du das ganze mit dem Vehikelwaffensystem machen willst, ich müsste mich da auch erstmal reinarbeiten, stattdessen könntest du die Kanonen als Waffen an das Schiff linken und per FG die Waffen feuern lassen? Nutzt dann Input:Key (so heist der Node in der CE2, er löst aus wenn die definierte Taste gedrückt wurde) als auslöser dafür.
Aber maniac ist dir damit bestimmt auch schon gekommen, oder?
Wäre halt ein wenig mehr arbeit als wenn du das Schiff einfach in die Map setzen könntest und alles schon eingerichtet ist. Ich weiß, sowas ist sehr Cool und Edel, aber manchmal muss man auch mal zu Mitteln zurückgreifen die einem eigentlich ein wenig unprofessionel vorkommen und man weis das es auch professioneller gegangen wäre.
Die Sache ist die: Ich würde gern erstmal alles was möglich ist probieren, da die FP-Thematik das "pro Schiff" Handling sicher mal zu sehr vom "Hinsetzen und Funktioniert" weg bewegt. Mit FP ist viel möglich, da habe ich schon viele Tipps bekommen, blos möchte ich die Schiffe (generell Modelle) wenn möglich autark gestalten. FP soll dann der "Rettungsanker" sein.
Bei den Kanonen habe ich noch eine schwere Vorstellung davon, wie man die komplette Breitseite als eine Waffe handelt (also feuern aus allen Rohren) und wie man die ans Schiff gelinkten Kanonen physikalisch korrekt platziert denn das Deck hat ja eine Wölbung. Der Link würde meiner Meinung nach die Kanone ja nur "Plan" abstellen.
Mit dem nächsten SDK setze ich estmal einiges an Modellen rein, so das man im Zweifel schneller einen Test machen kann. Wichtig wäre erstmal das Versinken.
EDIT: Meine C++ Kentnisse sind leider NULL. In der XML arbeiten bekomme ich halbwegs hin und Sandbox schreibe ich viel auf bzw. frage über Skype immer mal nach. Ich muss mich da anforderungsweise einarbeiten, anders geht es leider nicht.
Ich würde es eigentlich nur mit FG lösen. Der FG wäre auch nicht besonders kompliziert.
1. Man kann ingame entscheiden ob man einzeln oder mit der Breitseite schiessen will. Dies geht ganz einfach über Input:key und logic:gates.
2. Die Kanonen kann man beim linken auch drehen und verschieben. Die Wölbung ist kein Problem.
3. Sieht man ingame keinen Unterschied zwischen FG Kanonen oder Vehiclewaffen (Gunnerseat)
Die FG-Arbeit kann ich übernehmen. Man kann ihn auch mit kleinen Anpassungen (Anzahl Kanonen) auch später für alle anderen Schiffe übernehmen.
Anstatt alles mit C++ zu scripten kann man solche Sachen mit FG sehr gut lösen.
Wenn ich dir das mal zeigen soll brauch ich nur eine Kanone als stationäre Waffe (Ã* la ShiTen aus Crysis oder HMG bzw HGL aus Crysis 2) dann erstell ich dir mit einigen Tagpoimts und proximity triggern und vielen FG-nodes den nötigen FG. Ich kann das ganze ja mal mit dem HGL auf der St. Albans testen :)
OK machen wir so :) Danke. Ihr habt mich überredet. Wenn man da flexibler ist, gern.
Kann man auch eine UI einrichten? Also ein Interface zur Kanonenbedienung?
Wäre es möglich die Stücklucken zu animieren? Sprich ich lege eine Animation in der CGA an, die ich mit Lucke auf und zu speicher. Die CGA kann doch auch Geometriebewegung ohne Jointsspeichern oder habe ich das falsch in Erinnerung (wie eine drehende Windmühle).
Als Zuarbeit bräuchte ich von Dir blos bitte wie die Locater heißen sollen, damit die Kanonen dran gelinkt werden können. Sobald das SDK Update da ist, exportiere ich die Kanonen, setz die letzte Version der Albans ingame und dann kanst Du loslegen.
Achso, und Maniac werd ich nochmal nett fragen ob er mir schell den Kanonensound, den er mir in die CE2 gesetzt hat, für die CE3 konvertiert.
Ich würde alle Stücklucken zusammen als ei Objekt exportieren. Und bei jeder Lucke ein Joint setzen, der dann rotiert wird. Es müssten dann alle Lods physicproxy und bulletproxy (das ding heisst doch so?) an die Joints geskinnt werden.
Man kann dann ein Animobject setzen und ans Schiff linken. Via FG kann man dann die Lucken öffnen oder schliessen. Der FG kann auch über ein UI getriggert werden, also sollte das kein Problem sein ;)
Das UI müsste man einfach mit Flash machen, also bräuchten wir noch einen Flashcoder.
Das Interface müsste auch irgendwie als FG node ausgegeben werden, das Ganze ist möglich, aber ziemlich aufwendig.
Das muss einfacher gehen Oli. Die Windmühle dreht sich doch auch ohne Joints.
Problem ist: Ich brauche 2 Joints, also 1 Bone um eine Stücklucke über die Achse korrekt aufzuklappen PLUS den Rootbone. Ich kanns versuchen, aber eine *.CHR dann als Animobjekt zu linken!?
Die Windmühlen sind Animated, also CGA. Ich geh mal die Crydocs durch, bin mir sicher das das klappt.
Achso: Bedenke das jede Lucke aus 3 Teilen besteht:
- Planken
- Metallbeschläge
- Innenplanken
Ich denke ich muss die Meshes keyn und nicht die Joints.
Welche Windmühle?
Man kann ein Objekt auch via FG drehen lassen (Movement:RotateEntity)
Allerdings wird das Objekt dann am Pivot rotiert und wenn mehrere Teile zum Objekt gehören drehen sich alle um den Pivot.
Warum CHR?
Waffen usw sind ja cga und da bewegen sich ja haufenweise slider + trigger usw da gehts ja auch. wenn du einen rootjoint in die mitte setzt und alle Lucken dran machst geht das doch oder? Sieht dann halt aus wie ein Tintenfisch aber was soll so nicht gehen?
Was das Problem mit den verschiedenen Teilen ist versteh ich auch nicht ganz. Einfach alle an den Bone bei der Lucken weighten und fertig geht doch mit den Proxys auch.
Ah, jetzt weiß ich wie Du das meinst. OK dann wirds mit einem Rig gebaut. Kein Ding. Ich probiers aus.
Hi,
Hab wieder n Problem und zwar mit der Textur die abgebildet werden soll.
Sie ist verschoben und ich weiß nicht wie ich das gerade biege.
Pic:
Geh ich richtig in der Annahme, dass Pixel_Accurate_Displacement_Mapping nur mit bmpmaps und displmaps arbeitet ?
Oder ist der Baumstumpf im SDK anders gemacht?
Spoiler Baumstumpf:
CryENGINE 3.4.5 - Now Available :grin:
Fixed
- Out of memory crash and random snow appearance in levels.
- Remove deprecated "merge static geometry" option.
- Scrolling was sending wrong mouse coordinates which makes the rotate screen flip out.
- Potential crash when a server session shuts down and a client tries to connect at the same time.
- Player profile (no save implementation) uses incorrect SaveProfile signature.
- Animations don't update after player revives.
- Client side collision handling.
- Fixed Mounted Gun pointing to incorrect particle effect.
- ALT-Tabbing from Editor game mode doesn't confine cursor anymore.
- Fixed possible/rare crash with null shader pointer in EF_AddParticle.
- Fire particle needs to be reloaded to turn on/off debug draw.
- Fixed muzzle-flash delay, connect-to-origin particles, and other issues: CParticle.Update() is again called in all cases from CParticle.Init(), handles negative ages.
- FG: The 'Door' Entity Locked/Unlocked function cannot be triggered using flowgraph.
- Vehicle Editor component bound size.
- Making a change to a level, creating a new level and Cancelling when asked if you want to save your current level crashes the editor.
- Wrong set of sound velocity when updating particle sounds (velocity is calculated internally).
Tweak
- Changed SphereRandomPos function algorithm to be single-pass, using parametric phi/theta/z coords.
- Set AreaBezierVolume entity to invisible as it's obsolete.
- Removed destroy vehicle on submerge in DM gamerules.
- Increased flash memory space to 64MB on PC, set to 32MB for console.
- Select Objects tool: realigned elements, fixed elements artifacting from resize, limited minimum window size to ensure all content is displayed.
- Set Gravity entities to use same Editor gravity icon.
- Updated flag entity model and Editor icon.
- Set gravitysphere entity to place icon at pivot, not at top of sphere.
- Increased vegetation sprite texture resolution.
- Tweaked SCAR muzzleflash light to be more orange, added muzzleflash light to single firemode.
- Pressurized object, set to canister model, changed leak particle effect.
New Feature
- Added OffsetInnerScale param, to define inner emission volume.
- Change ca_UseIMG_AIM = 1, ca_UseIMG_CAF = 1.
- Added scroll wheel support for Flash in Launcher.
Das überrascht mich grad tierisch :roll:
Frage an die Experten. Ich habe eine TOD eingerichtet, eine Insel angefangen zu formen und Wasserfarbe plus einige Texturen gesetzt.
WWas mich stark stört ist, dass bei zunehmender Entfernung das Wasser von schön blau nach übel grau wechselt. Keine Layersettings oder TOD Einstellung konnte das bisher ändern. Was könnte man tun?
http://www.abload.de/img/q17lsin.jpg
http://www.abload.de/img/q251s3e.jpg
http://www.abload.de/img/q36cs27.jpg
Also auf den Screens sehe ich nur dass die Wellen verschwinden und die Farbe minimal blasser wird...grau sehe ich nirgends. ;-)
Wenn du die blassere Farbe meinst, das könnte am Fog liegen. Also nicht am Ocean Fog sondern am normalen Fog.
Habe ich versucht, man kann es so einrichten, dass es "oben" besser aussieht allerdings nimmt es unten dann auch zu :(
Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
Dort wo das Wasser tiefer ist, wird ocan fog in blau gerendert. Und an weniger tiefen Stellen ist weniger fog und ein hohes Maß an Durchsichtigkeit. Da der Boden grau ist, erscheint auch das Wasser grau. Die Farben des Wassers ändern sich ,dem Bild nach zu Urteilen, nicht.
Das hat doch nur was mit der Tiefe zu tun, oder sehe ich das falsch?
An den Stellen wo das Wasser tiefer ist, wird es blasser. Unabhängig flach/tief.
Daher: Mit zunehmender Sichthöhe verblasst die Farbe des Wasser, selbst wenn keine Insel da wäre.
jahabe ich nur es gibt ja 3 Ebenen. EInmal unten dann upper und global. Alle verstellen verändert entweder unten gut und oben schlecht oder anders herum. Ich habs mal probiert mit allen möglichen Layereinstellungen zusätzlich, ich bekomme es nicht hin.
Ihr könnt das ganz einfach nachstellen. Einfach eine Steigung ins Wasser, selbiges schön blau machen und dann mal mit der Cam höher gehen. Egal was man macht, es verblasst tierisch der Wassercolor.
OK, habs: TERRAIN LAYER VIEW DISTANCE. Bei "ENVIROMENT". Habes von 1 auf 8. 10% weniger FPS :roll:
Noch eine Frage hinterher: Wenn ich neben der Diffuse nur eine Bump als DDN verwende und dadurch eine POM verwende, wandert immer in einem bestimmten Abstand wie so eine Linie vor mir her, die eine scharfe von einer unscharfen Texture trennt. Also wie eine Art LOD. Leider wirkt zum Abstellen nicht ein LOD Konsolenbefehl.
Weiß jemand Rat?
http://www.abload.de/img/unbenannt-1w2ujn.jpg
Muss nochmal Doppelposten. Leute, vor allem die mit Erfahrung im SDK: Das Problem haben alle größeren Objekte. Was komisch ist: Diese Linie wird scheinbar anhand des Kamerafensters auch eckig wenn man nach unten blickt. Scheinbar so, als wurde die Entfernung zu dieser Linie dann immer gleich. Es ist eine Art LOD habe ich das Gefühl denn die Detailmaps oder POM werden ab diesen Linien nicht mehr berechnet.
Ich habe gestern mit allen Viewdist, LOD und Shadow Optionen herum gespielt. Das Einzige wo diese Linien verschwinden ist, wenn man E_GSM_LODs auf 1 stellt und dann mal unter ENVIROMENT den Terrain Layer (Sichtweite) auf einen beliebig anderen Wert ändert. Da verschwinden alle Schatten am Schiff PLUS diese Linien. Ich bekomme aber den Zusammenhang aber nicht gelöst (LOD und Schatten). Das stört so extrem, das muss gelöst werden.
@Wedori
ich hab auch solche fehler wenn ich bei meiner wand "POM" aktiviere, aber der fehler ist nur bei dieser texture (zumindest bei mir)
bei meinen terrein texturen z.b. ist der fehler nicht, wie ist es denn bei dir?
hattest du den fehler vorher auch schon, oder ist es erst seit der "3.4.5." version?
http://www.abload.de/img/pom_errorvluyl.jpg
Ich habe ihn bei der 3.4.3 auch... Sogar nur mit diffuse. Ka was das sein soll.
Ich hab den auch seit ich das SDK nutze. Hab erst gedacht es wäre ein Schattenfehler. KA wie man das abschaltet. Am besten wir posten mal was dazu bei CryDev.
@NeoSephiroth
ja das wäre gut, ich denke mal dass den fehler auch andere haben. hab auch erst gedacht dass das es ein schattenfehler wäre, aber naja... :-?
Ja, das Problem ist so elend nervig. ABER... Bin grad auf Arbeit und kann es nicht testen. Habe mich damit parallel noch einmal an CRYDEV gewandt. Die Antwort lautete: Man glaubt es hat mit den Schatten zu tun (shadow bias (shadow acne)), denkt aber auch es kann an den MipMaps liegen. Letzteres wäre mir grad am logischsten, da ich den Fehler nicht abstellen konnte, in dem ich alles an "Viewdist, LOD und Shadows" auf 0 gesetzt hatte (außer das, wo das Schiff verschwindet, weil 0 :D ;) )
Wenn jemand von Euch heute über den Tag Zeit hat, versucht mal bitte zur Fehlereingrenzung folgendes (einige Ansatzpunkte hätten wir ja jetzt):
1. Die betreffenden Texturen OHNE Mips exportieren und Testen
2. Mal nur die Kombi DDN und DISPL ohne Mips
3. In den TOD-Einstellungen alles zum Thema Schatten testen
4. Auf jeden Fall mal außerhalb des SDK testen, indem Ihr den Launcher an die Testmap übergebt. Also "Netto" starten und AA unf AF im Treiber aktivieren.
5. Generell mal Treibersettings bezüglich AA und AF setzen und schauen ob sich im SDK Viewport was ändert
6. shadow bias (shadow acne)!? Wo auch immer man da ansetzt um das zu suchen.
7. Ich hatte ja das Problem mit folgender Methode eingrenzen können, evtl. da auch noch einmal nachhaken: "Das Einzige wo diese Linien verschwinden ist, wenn man E_GSM_LODs auf 1 stellt und dann mal unter ENVIROMENT den Terrain Layer (Sichtweite) auf einen beliebig anderen Wert ändert. Da verschwinden alle Schatten am Schiff PLUS diese Linien."
8. "The_Grim" von Crydev ist sich sicher das wir mit BIAS-Variablen in der Konsole das Problem lösen könnten. Also im SDK einfach mal nach "Bias" suchen und rumprobieren. Er vermutet das is ein Mix auf Schatten auf sich selbst und globalem Schatten. Ich genieße das mit Vorsicht, da diese "Grenze" bei mit eindeutig auch die Grenze von der Effektreichweite von POM und DETAIL ist. Ich vermute daher LOD oder Viewdist oder ein Mix aus allem.
Wenn diese Eingrenzungen KEIN Ergebnis bringen dann müsste man mal die Konsolenvariablen durchgehen was das sein soll.
Was ich da als erstes suchen würde, wäre eine Grenze für die MIPs. Alle TextureLODs klappen ja nicht.
Ihr könnt den Thread bei CRYDEV gern mit verwenden:
KLICK MIR
@Mr.H0n$3L: Ich verwende Dein Bild mal als Beispiel weiter. Wenn es Dich stört, bitte kurze Info.
Ja, es ist nur auf Modellen der Fall :(
Frage: Endet bei Dir bei diesen "Streifen" auch POM etc? Bei mir ist das die Grenze von POM zu scheinbar kein POM und Detail.
EDIT: Punkt ergänzt. "The_Grim" ist sich sicher das wir mit BIAS-Variablen in der Konsole das Problem lösen könnten. Habe den Punkt oben mal ergänzt.
Also bei mir ist es auch definitiv die Grenze wo POM, Offset Bump und Displacement enden.
Es kann mit den Schatten zu tun haben denn POM, Offset Bump und Displ werfen eigene Schatten die einfach nicht da sind wenn das jew. Mapping auch nicht da ist.
Ich probier im laufe des Tages mal mit den Cvars rum.
Edit:
Hab jetzt die e_TessellationMaxDistance erhöht. Der Fehler bleibt und jetzt sieht man deutlich dass es an der Renderdistance der Schatten der Maps liegt. Nur wie ist die cvar dafür?
Edit 2:
Jetzt ist es sicher: e_ShadowsTessellateCascades=0 ist standart im SDK. In Crysis 3 ist es standart auf 1. Setze ich das im SDK auf 1 oder höher verschwinden die Schatten der Tesselation und damit auch der Fehler.
http://www.abload.de/thumb/image1mps0c.jpg
Die Frage bleibt wie die cvar für die Maps Schatten Distanz ist. Ich hab kA.
Ah, super, da hast Du ja mal einen Ansatzpunkt für Tesselation ABER funktioniert das auch mit POM und DETAILmap? Das ist ja keine Tesselation und wäre damit Mr.H0n$3Ls und meine Baustelle.
Bin noch 2h auf Arbeit, kann es grad nicht testen.
Im Thread bei Crydev ist noch ein Thread dazu gekommen, der einige Workarounds enthält. Zusammengefasst: Shadowbias, Schatten auf sich selbst deaktivieren und das hier kam noch:
1) Place Entity light and enable (Cast shadows)
This will cause line problems in CE3 so set diffuse multiplier to 5 and hdrdynamic to 2.
2) Change shadow bias under options to (1000)
3) set radius to around 20 and adjust the diffuse colour to set brightness of light.
Also ich hab jetzt versucht den Fehler mit Offset Bumpmapping und mit POM zu erzeugen.
Bei Offset Bumpmapping ist er bei mir nicht vorhanden. Beim POM ist er vorhanden, wobei das nur für Objekte gilt. Auf einer Terrain-Textur macht POM keine Fehler.
Ich kann mich auch daran erinnern, dass schon zu Zeiten der CE 2 gesagt wurde dass POM für Objekte u.a. aus dem Grund ungeeignet ist (es gibt noch weitere Gründe). Deswegen wurde auch in der CE 3 auf Displacement Mapping und Tesselation gesetzt.
Was die Detail Map angeht: eine Detail Map sollte normalerweise so klein sein dass dieser Fehler auf der Detail Map gar nicht zu sehen ist, vor allem weil die Detail Map keine eigenen Schatten wirft. Ich arbeite mit Detail Maps schon sehr lange und hatte das damit noch nie. Alle größeren Details sollten im Normalfall durch die Normalmap dargestellt werden.
Und wie gesagt, bei Offset Bump konnte ich den Fehler auch nicht reporduzieren. Und das hat sogar wie POM eigene Schatten.
Ich sags mal ganz salopp: Ohne die Detailmap mal mit ins Boot zu holen:
Es gibt eine DIFF und eine DDN im Bumpkanal. Es ist nur der Shaderhaken "POM" aktiviert -> Fehler ist da.
Fall 2: Es gibt eine DIFF, eine DDN im Bumpkanal (KEINE DISPL für POM) und eine einfache Drecktextur im DETAILkanal. Haken bei DETAIL und Amount auf 0.6 (bestes Ergebnis bei mir) -> Fehler ist da.
Mit Tesselation habe ich bisher nicht probiert. Auch nicht mit Displacement nicht.
Stimmt, hatte ich glaube ich schon geschrieben: Beim Terrain gibt es den Fehler nicht.
kannst mir heute abend ma die textur und die mtl schicken...ich schau es mir dann mal an.
wie gesagt, mit detail maps arbeite ich schon so lange und hatte nie en fehler.
OK mache ich. EIn teste mal eben alle Tipps durch, mal sehen was raus kommt. Ich schreib das Ergebnis dann hier her.
EDIT, fertsch! Also es gibt ZWEI Lösungen für das Problem:
Zuerst die Eingrenzung (der Vollständigkeit halber)
1. e_shadows=1 und Schatten UND die Linien sind weg. Bedeutet: Hat doch was mit Schatten zu tun.
2. e_ShadowsTessellateCascades=1, Kein Ergebnis im SDK Viewport bei POM aber bei Tesselation!!! Hat ja Neo rausgefunden
3. Dann der Tipp von Crydev: e_ShadowSlopeBias von 1 auf 150 löst das Problem auch ABER es verschwinden Schattenteile. Könnte man als Lösung abzeptieren.
4. Man kann die Entityoptionen "CAST SHADOW" auf 0 setzen, weil der Rumpf ja keinen Schatten auf sich selbst braucht (alle anderen Teile ja auch nicht). Dieser Tipp von Crydev funktioniert also auch. Linien sind ebenfalls weg.
EDIT: Bug gefunden: Wenn man "Cast Shadow" deaktiviert, ist das Problem weg ABER speichert man und läd das level neu, ist der Mist wieder da. Am Vielversprechensten sieht BIAS aus im Moment.
Gratis Push, wichtige Ergänzung:
Das letzte Lied bei diesen Dingen ist doch noch nicht ganz gesungen. Ich habe gestern mit einiger Hilfe von Neo (Diplacement-Techniken etc.) mal zig Setups im Materialbereich und mit Konsolenvariablen durchprobiert. Es ist so: Es bleibt tatsächlich ein Schattenproblem, wobei bei einem BIAS über 150 diese komische Linie verschwindet. BIAS von 1000 lässt dann auch kleine Restschatten verschwinden.
Was aber bleibt ist eine Viewport-Schattengrenze. Wenn ich an Deck stehe (egal bei welchem Tageslicht) und eine POM- oder DETAILmap auf den Planken habe, habe ich (egal bei welchem BIAS-Wert) aus einem bestimmten Blickwinkel def. einen Vollschatten. Der entsteht nur, wenn man den Viewport (also die Kamera) bei der Bewegung in einem bestimmten Winkel zur Textur hällt. WICHTIG: Man kann den Effekt verstärken, in dem man DETAIL-BUMP-SCALE über 1 stellt. Was da an Schattenartefakten kommt, ist teilweise extrem krank.
Was auch bleibt: Wenn man nun der Breitseite des Rumpfes folgt: Ein LOD bleibt auch hier (auch ohne Linie). Es gibt kleine Schatten, wie die von den Zierleisten, die laufen dann bis zu einem bestimmten Punkt und Enden apprupt. Mit BIAS 1000 sieht das Ganze zwar um Längen besser auch, kenne ich aber so def. nicht aus Crysis 3.
Was blös ist: Selbst mit Neos Vorschlag CUSTOM-Blendlayer gibt es einen extrem harten Schatten mitten über den Rumpf. Der ist dann def. deutlich sichtbar.
Blendlayer kann ich zudem leider auch nicht verwenden, da diese die Rumpfstöße überblenden. Sprich: Die Plankenstöße verschwinden an der Stelle.
Ich fasse zusammen: Sobals POM- oder DETAIL- oder BLENDlayer ins Spiel kommen, entstehen ganz eigenartige Schattensituationen.
Heute abend versuche ich mal workarounds ohne MIPs und dann bleibt nur noch die Gegenprüfung zu Crysis 3 Konsolenvariablen.
Achso: Das Eigenartige ist: Egal bei welcher TOD (also Uhrzeit), die Schattenfehler waren immer identisch reproduzierbar.
EDIT:
Was mir auffällt und was ich gern mal wissen würde: Ich verwende fast alles 4096er Texturen, trotzdem wirken diese im SDK immer irgendwie unscharf. Hat dazu einer eine Erklärung?
Kommt drauf an wie du die Texturen machst. Wenn du dazu z.B. das dds-Plugin von Gimp nutzt ist das kein Wunder. Das Plugin gibt nicht gerade hochwertige dds aus.
Was noch sein kann ist dass es an der Komprimierung liegt.
Am besten immer CryTiff nutzen. Unscharf waren meine Texturen da noch nie.
Zu dem Blendlayer: Wenn du die ddn vom Blendlayer weglässt übernimmt er dafür die ddn von der überblendeten Textur. :wink:
Btw bekomme ich, wie ich festgestellt habe diese einzelnen schwarzen Linien auch auf einem Solid mit seiner Standart Textur ohne ddn, bump etc.
Es sieht fast aus wie ein quadratischer Schattenkäfig um den Spieler der sich auf Objekte projiziert wenn man ihnen in einem bestimmten Winkel zu nahe kommt.
Genau von dem Ding rede ich. Das komische ist, das dieser rechteckige Schatten an den Rändern als Linien deutlich in Erscheinung tritt, wenn Bias auf 1 bleibt. Stellt man bei DETAIL den Wert über 1, füllen sich die Linien zu einem kompletten Rechteck. Wenn man dann über das Deck läuft, schiebt man einen schwarzen Bereich vor sich her. Das ist total übel. Besonders übel: BIAS 1000 ändert das nicht.
Ich habe (meiner Meinung nach) aber bereits alles an Schattenoptionen ausprobiert. Keine Ahnung was das noch sein soll.
Overkill ist übrigens mal Detailbumpscale auf MAX stellen. Das schaut dann teilweise aus als würde man Teer über seine Texturen ziehen. Echt übel.
DDS benutze ich als Photoshop PlugIn von Nvidia, weil es einfach am besten läuft.
DIFFs sind bei mir immer DXT1
NRM (DDN) immer DXT 3 (liegt über Crazy Bump immer die DISPL-Alpha ebenfalls mit drinne (egal ob unnötig oder nicht (Überbleibsel POM CE2)))
DISPL immer A8
Diese Komprimierungsarten habe ich mir einfach bei den Crytek-Mustern abgeschaut.
Also nochmal zu den Texturen Wedori:
Es ist absolut wichtig diese aus Photoshop heraus direkt mit dem CryTiff Plugin zu speichern. Die Sandbox wandelt diese automatisch beim Zuweisen in dds um so dass man im mtl Editor nur noch die Endung von tif in dds umändern muss. Die tif kann man danach aus dem Verzeichnis löschen. Glaub mir, so bekommst du das beste Resultat.
Dazu noch eins: ddn macht man mit dem Nvidia NRM Plugin. Den Rest (spec und displ) macht man von Hand, oder noch besser man baked sie in 3D S Max, sprich unter KEINEN UMSTÄNDEN mit Crazybump!!! Das Programm verursacht derbe Fehler in den Maps. Damit kommt die CE3 und auch die CE2 nicht gut klar.
Was das Schattenproblem angeht: Das war mal in ner früheren Version des SDK noch viel krasser. Im Crysis 2 SDK ist es jedoch nicht vorhanden. Genausowenig wie in der CE2. Meiner Meinung nach muss Crytek hier nacharbeiten.
kurzer tipp! wenn man ein highpoly model hat z.b. ein char, weapon, oder sowas in der art, dann sollte man lieber auf crytek's polybump zurückgreifen anstatt 3ds max/maya renderer, da ist das ergebnis am ende besser ;).
@Stalker_Raince
ich kann dir das leider nicht so gut/richtig erklären (hab da nicht viel ahnung von... :oops:)
aber schau dir mal die beiden bilder an, da sieht du was ich meine, polybump hat z.b. auch kantenglättung.
mit 3ds max
http://www.abload.de/thumb/3dsmax_renderkzryr.jpg
hier sieht man schon ein treppeneffekt am rand der schrift,
und allgemein ist die qualität nicht ganz so gut. (also direckt auf der text meine ich ;))
mit polybump
http://www.abload.de/thumb/polybump_render6zze5.jpg
wie schon gesagt gibts hier kantenglättung, und bei genauerer betrachtung ist die qualität auch besser.
damit sehen normal maps auch einigermaßen scharf aus! selbst wenn sie nur eine auflösung von 512x512 oder 256x256 haben.
und wenn ihr wollt könnt ihr euch auch gleich eine "ambient occlusion" map mit erstellen,
die ihr als basis diffuse texture verwenden könnt :wink:.
http://www.abload.de/thumb/polybump_render_acc2iyl7.jpg
der unterschied mag jetzt vielleicht nicht so groß ausfallen, aber ingame macht es sich schon äußerst bemerkbar.
speichert die bilder am besten auf euren rechner und guckt sie auch an, und zoomt mal näher ran.
@NeoSephiroth
ich mache auch viele normalmaps mit crazybump und hab eigentlich keine fehler! (bis jetzt zumindest :))
das einziege was ich da immer mache ist "shape recognition" auf 0 (zwecks den shattenwurf in der CE3) und dann funktioniert es.
ich hab die texture gleich mal ins spiel gemacht :lol:. (mit offset bump mapping)
http://www.abload.de/img/screenshot0003r3y3c.jpg
OK, danke für den Tipp. Ich probier das auch nochmal aus. Ich exezier am Rumpf mal alles durch.
Warum das Schattenproblem allerdings im SDK so krass ist, müsste man mal mit Crysis 3 vergleichen aber das müsste jemand machen, der mehr weiß wonach er genau suchen muss. Ich bin, meiner Meinung nach, alle viewdist, shadow und lod Konsolenbefehle durch.
EDIT: Crazybump benötige ich allerdings für die Bumpmaps der Texturen von CGTextures. Man kann ja schlecht jeden Felsen und Sandstrand 3D nachsetzen und Backen.
@Mr Honsel
zu cb stimme ich dir zu (fehler kenne ich keine) aber wieso nicht shape recognition ? - besonders für große formen glaube ich das für sehr hilftreich erachtet zu haben.
zu dem ergebnis aus polybump:
welche formate nimmt das programm denn? (bei mir nur .obj - das ist doch dämlich)
allgmein find ich das programm sehr unübersichtlich aber hauptsächlich unhandlich wegen der formate (Low Poly sollte zumindest das hauseigene .cgf können :p)
-> im editor: könntest du da nochmal die beiden unten gezeigten nrm-maps anzeigen lassen ?
@wedori
mit den CryTiffs geb ich Neo recht nur CB finde ich nicht grundsätzlich schlecht (man muss nur sehen ob das ergebniss ingame passt)
Vorsicht Tibull, OBJs haben auch oft keine split Polygons oder Edges mehr und alle Normalen sind im Popo. Das ergab mein Test damals (ist aber schon eine Weile her). Für die Kanonen habe ich dann Maya bevorzugt.
EDIT: Habe mal mit übertriebenen Detailbumpscalewerten rumprobiert, weil da die Fehler besonders reproduzierbar sind und Shadow auf 0 gestellt. Fehler bleiben trotzdem. Hier mal ein Screenshot dazu.
http://www.abload.de/img/unbenannt-164krf.jpg
Ich glaube ich komme der Sache näher. Über der Kamera steht irgendwas aus der Engine was für Schatten zuständig ist UND ES BLEIBT BEI ÄNDERUNG DER TOD stehen. Bewegt man also die Kamera, entsteht immer dieses komische Rechteck.
Ich habe mal statt auf 0 alle SHADOW Konsolenbefehle auf 1000 gestellt. dabei kam das raus: (Letztes Bild zeigt Situation nach Änderung der TOD):
(Diese Streifen kommen bei Setzen auf den Wert 1000 bei e_Shadow_Character_Extend. Die haben aber NICHTS mit den Schattenfehlern von Bild 1 zu tun). Dieser Mist erklärt lediglich das Rechteck.
http://www.abload.de/img/unbenannt-2ovjx6.jpg
http://www.abload.de/img/unbenannt-3rkkrb.jpg
http://www.abload.de/img/unbenannt-4wuked.jpg
also im ersten bild beim roten pfeil sehe ich ehrlich gesagt nichts
die sache mit dem kamera bewegen erinnert mich an einen spielfehler aus C2 (weis leider nicht mehr woran das lag)
http://www.wegame.com/watch/crysis2-bug3/
http://www.wegame.com/watch/crysis2-bug2/
bei beiden hatte es irgendwas mit einer funktion zu tun die nicht jeden frame lief aber mehrere danach beeinflusst hat denke ich
@Tibull
wenn du in cb shape recognition auf 99 lässt, hast du das problem dass er gewisse stellen auf der texture einfach mit verformt, die einegtlich grade sein sollten.
so wird dann im editor die map schnell zu dunkel, oder sie wirkt verbeult.
http://www.abload.de/thumb/cb_shaper...ion99q0u2v.jpghttp://www.abload.de/thumb/cb_shaper...ion99yik0n.jpg
und wenn shape recognition auf 0 ist, ist auch wirklich nur das uneben was auch uneben sein soll.
sie ist dann auch im editor viel kräftiger, und kommt auch besser zur geltung. (sie wirkt auch nicht verbeult :wink:)
http://www.abload.de/thumb/cb_shaper...tion0mmua5.jpghttp://www.abload.de/thumb/cb_shaper...ion0_szkkr.jpg
und hier sind auch nochmal die vergleichsbilder von der polybumb & 3ds max normal map im editor.
3ds max normal map
http://www.abload.de/thumb/3ds71ucv.jpg
polybumb normal map
http://www.abload.de/thumb/pb54uyl.jpg
@Tibull: Links der schwarze Teer an der Bordwand fällt aber auf und denke Dir diesen Effekt etwas mehr in Graustufen an den anderen Pfeilen vor.
EDIT: Mir fällt grad wie Schuppen von den Augen, dass ja nicht nur Mesh in FP16 berechnet wird, sondern auch Texturen, Licht etc. Laut Sean Tracy einiges auch FP10. Nicht das wir jetzt hier einen Haufen Sackgang machen und dann ist es für die Katz. Ich probier derweil mal einige andere Workarounds mit Texturen aus und mach das Tutorial fertig. Ein Kapitel wartet noch.
@ Mr.H0n$3L: Kannst Du für Polybump mal einen Settings-Screenshot machen bitte. Ich habe unheimliche Probleme wenn ich cut Edges habe und er mir die Normalen zerhaut. Welches Format bearbeitest Du? OBJ?
dachte immer das wird nur für sowas wie Kieselsteintexturen oder anderen die eng aneinander liegen und einen breiten anstieg haben /also wie ne halb-kugel und nicht wie ein würfel
danke!
also PB wirkt dreidimensionaler aber mMn ist 3Ds sauberer
kann man die Objekte sowie Vegetation etc. von Crysis 3 in SDK einfügen/importieren?
nach generate surface texture sehen die terrain texture farben immer anders aus:roll: in nur gelb mischt sich grün und lila usw ..
terrain modifizieren: rise/lower und smooth reagieren viel zu langsam auf die maustaste nach längeren arbeiten im E.
Partikel verschwinden nach generate surface texture..muss den E. neustarten um die wieder zu sehen..
1 meters per unit is viel zu wenig..kann man nich anständig malen .
wirklich? ich gehe nach generate surface texture einfach nochmal per Strg+G ins spiel, dann sind die pfx bei mir wieder da :).
Na, das Problem hab ich auch fast immer, wobei mich das nicht stört.
Die Verfärbung der Bodentexturen nach Generate Surface Texture ist viel schlimmer...
Edit:
Ich möchte mal kurz anhand von Wedoris Beispiel zeigen was der Unterschied ist zw. einer DDN, DISPL und SPEC, die, auf der rechten Seite an der Klappe mit Crazybump und auf der linken Seite mit dem Nvidia Plugin, bzw. SPEC und DISPL (5Min Arbeit für beide) von Hand erstellt wurden. (Die mtl-Einstellungen sind bei beiden identisch)
http://www.abload.de/img/nvidia_vs_crazybumpjajcx.jpg
Hey, wie kann ich im SDK die farbe vom Ozean ändern?
Im Environment Editor, fehlt die Einträge dazu.
Benutze das neuste SDK.
http://www.abload.de/thumb/environmenteditorwvove.png
Da fehlt FogColor und
FogColorMultiplier, oder geht das woanders?
im time of day editor kannste die ocean color ändern ;)
Danke werde ich gleich mal ausprobieren, wenn das SDK ohn zu mucken wieder startet.
Hi, brauche mal kurz eure hilfe.
bin gerade dabei eine Höle zu bauen für meine kleine Insel, nun habe ich gerade den Höleneingang fertig und wollte jetzt weitere Voxelobjekte anfügen um die Höle zu erweitern.
Wenn ich jetzt ein neues Voxelobjekt erstellt habe und es so positioniert habe, wie ich das gerne hätte, wie schaffe ich es dann, das ich das VO mit Terrain fülle?
Irgendwie will das nicht funktionieren, ich bau immer ins leere.
Hoffe ihr wisst was ich meine und könnt mir helfen.
Was du suchst ist die Funktion "Copy Terrain into Voxel" (o.ä.).
Findest du beim Voxel in der Properties Box weiter unten. Einer der Buttons
müsste das sein. ;)
Ok.
Habs gefunden.
Mal schauen ob es was wird.
hey, kann mir vielleicht jemand von euch sagen wie ich bei einen geom entity das material per flow graph ändere?
also in welcher node klasse ich das finde meine ich.
danke schonmal im vorraus! :-)
EDIT: hat sich erledigt! ich habs gefunden, es ist unter "entity-->material"
hätte ich mir ja auch denken können ^^
Wer sucht, der findet ;)
Hallo,
ich arbeite mich gerade in das aktuelle SDK ein. Die Forest-Map ist ja wunderschön. Im SDK 3.4.4. war das ja eine Winter-Map. Ist es möglich die Forest-Map im SDK3.4.5. auf Winter umzuschalten? Und wenn nicht, wie kommt man noch an das SDK3.4.4. heran? Alle Download-Links die ich gefunden habe, verweisen auf 3.4.5..
Es ist ja erlaubt, Content vom FreeSDK auch im ModSDK zu verwenden. Wie kann ich die Forest-Map im ModSDK verwenden?
Gruß Pixelschubser
Edit: Ops, ich sehe gerade hier auf der Hauptseite einen funktionierenden Link auf die ältere Version.:oops:
ModSDK ist der Leveleditor, man muß dafür Crysis2 besitzen. Dafür hat man dann auch Zugriff auf alle Modelle und Texturen von Crysis2. Das Cryengine 3 FreeSDK ist eine Entwicklerumgebung für eigenständige Spiele und ist in der Funktionsweise und dem Aussehen vergleichbar mit dem ModSDK. Bei der Cryengine 3 FreeSDK braucht man kein Crysis2, hat dafür aber nur eine sehr begrenzte Auswahl an Objekten. Also nur Sachen, die in der Beispiel-Map (Forest) vorhanden sind.
Kennt hier jemand noch andere Anlaufpunkte für Modder? Ich kenn hier nur dieses (hier ist ja sehr wenig los) und dem offizellen Forum (englischsprachig).
QuelleZitat:
You are allowed to use the CryENGINE 3 Free SDK sample assets in the Crysis, Crysis Wars and Crysis 2 Mod SDKs.
Danke für die Bestätigung.
Leider weis ich immer noch nicht, wie ich die Forest_Map in den ModSDK bekomme. Beim simplen laden der Map im ModSDK tut sich garnichts.
Der Editor vom ModSDK kann nur Karten von dem ModSDK laden. Der Editor vom FreeSDK kann jedoch alles Laden. Somit wirst du nicht darum kommen alles einzeln zu exportieren und dann im Editor vom ModSDK wieder zusammen zu setzen. Wenn ich fragen darf, wozu willst das überhaupt machen?^^
Das ModSDK von C2 ist ja eigentlich veraltet und es gibt enorm viele Bugs.
cry adam ist jetz Technical Designer, der neue cry kane is ziemlich ruhig:-|
muste ich mal sagen xD
Mal gucken ob Morgen(bzw. ist ja schon heute) ein Video vom FreeSDK 3.5 kommt(GDC13). Denke die werden auch das neue Gras von Crysis 3 unterstützen, bin echt gespannt was wir so zu sehen bekommen.
Eigentlich ist es mir egal ob ich mit FreeSDK oder ModSDK arbeite. Ich erstelle Machinimas und das können ja beide. Einige Tutorials auf Youtube funktionierten nicht im FreeSDK, so war der ModSDK einfacher. Mittlerweile habe ich aber die Probleme gelöst.
Als "Drehort" verwende ich die Forest-Map vom FreeSDK. Das Problem, man hat für eine Story nur wenig Ausstattung. Deshalb habe ich versucht, die Forest-Map ins ModSDK zu laden und dann hat man ja auch Zugriff auf den Inhalt von Crysis 2.
Besser wäre es natürlich, den Inhalt von Crysis 2 auf die FreeSDK zu übertragen. Mit statischen Objekten und Texturen geht das ja auch, doch die animierten AI-Objekte lassen sich anscheinend nicht übertragen. Gerade die sind aber wichtig, weil das die funktionsfähigen Fahrzeuge und Figuren sind.
Gruß Pixelschubser
FreeSDK 3.5 Die Neuerungen("should be out soon":razz:):http://www.youtube.com/watch?v=RbMhHTWPmKs
her damit:evil:
Hat das jemand schon probiert? Anscheinend eine überarbeitet Forest map mit Alligators und ein Drache
http://www.youtube.com/watch?v=gEs647KyFOI
AWESOMEZitat:
Zitat von ReVan1199
___________________
brauceh mal eure hilfe.
wie kann man im free sdk den r_drawnearfov festlegen? also das man den nicht mehr über die konsole ändern muss.
und kennt vieleicht einer irgendeine tut oder irgentwas in der richtung ,dass erklärt wie man eine geh oder sprint animation scriptet (first person)?
Moin, ich bräuchte mal Hilfe, speziell von Chicken, da er mit dem Vegetation Tool Tree[d] schon gearbeitet hat.
Und zwar hab ich jetzt eine wunderschöne Tanne gemacht. Leider wird trotz Alpha Blending (aktiviert in Tree[d], 3DS Max und im SB3) immer noch der Schatten der Polygone angezeigt statt der der Textur, was sehr unschön ist.
Wie kann ich das ändern?
Hier mal ein Bild von der Tanne incl. mtl der Äste:
http://abload.de/thumb/image27os1o.jpg
Man sieht deutlich die häßlichen eckigen Polygonschatten auf dem Boden und auf der Tanne selbst.
die tanne ist wirklich schön :D
genau dieses problem hatte ich auch mal, allerdings hat es sich von selbst gelöst als ich den editor neu gestartet habe.
aber das hast du ja bestimmt schon gemacht oder?
ja hab ich, bringt nix
Edit: Habs hinbekommen. Ein gaaanz dummer Fehler den man auch so nicht erwartet.
Der Baum ist ja eine .obj mit einer .mtl die man in 3D S Max importiert. Ich erstelle danach die .mtl in der Sandbox3 immer selbst, aber man muss im "3D S Max - mtl-Editor" die mtl trotzdem umbenennen von pine_tree_01_mac in pine_tree_01.mtl.
Dann ist die mtl gleich aufm Objekt und die Schatten sind korrekt.
na dann ist ja gut wenns jetzt funzt :D
ich dachte du hattest die .mtl gleich in 3ds max mit erstellt ^^
deswegen war auch auf den bild von dir im "object preview" kein material auf der tanne.
PS: ich dachte eigentlich du arbeitest mit sketchup? hast wohl jetzt auch 3ds max :D
Hab mir 3D S Max nur wegen exportieren zugelegt.
hi, ich hab seit heute ein problem beim erstellen der CryGame.dll, gestern konnte ich noch die .dll erstellen, und heute nicht mehr. :-?
ich weiß nicht was da passiert sein könnte, ich hab seit gestern nix mehr am code gemacht.
hab auch schon die projektmappe komplett neu erstellt, aber der fehler besteht weiterhin.
hier mal der text der bei der ausgabe angezeigt wird, vielleicht kann mir ja von euch jemand helfen. :)
1>------ Erstellen gestartet: Projekt: CryGame, Konfiguration: Debug Win32 ------
1> Bibliothek "E:\Main\CryENGINE3\AtmosFear\Code\Solutions\..\.. \Bin32\CryGame.lib" und Objekt "E:\Main\CryENGINE3\AtmosFear\Code\Solutions\..\.. \Bin32\CryGame.exp" werden erstellt.
1>LINK : fatal error LNK1123: Fehler bei der Konvertierung in COFF: Datei ist ungültig oder beschädigt.
========== Erstellen: 0 erfolgreich, Fehler bei 1, 0 aktuell, 0 übersprungen ==========