Ja, das machen wir über den Vehicleeditor denn diese Werte sind ja notwendig, damit das Schiff schwimmt und fährt. Wenn die Density über 1 ist, richtig, das ist das Problem, da sinkt das Schiff nicht (weil es ja schwimmen muss). Der Wert "Densits" darf erst NULL werden, wenn das Schiff kaputt ist. ABER: Es gibt ja ein Schadensmodell. Sprich "Schiff_Damaged". In dem habe ich den Physikproxy gelöscht, weil ich dachte er ist das Problem.
Richtig ist das dahingehend, das das Schiff OHNE Physikproxy def. gar nicht schwimmt, weil von nichts die Physik berechnet wird. Füge ich also dieses Modell als "Damaged" ein, sinkt es komischerweise trotzdem nicht und wird nicht einmal angezeigt. Die Primärgeometrie wird denke ich nur ausgeblendet. Die Hülle (mein CGA Modell denn das Schiff besteht ja aus mehreren Teilen), verschwindet dann und das war. Der Rest schwimmt munter weiter.
Hat die Damaged-Datei evtl. noch eine XML? Ich glaube nicht.

Ich habe also überlegt, dass irgendwo außerhalb der vehicle xml des Schiffes noch etwas das jeweilige Fahrzeug definieren muss. Da fand Maniac in der "Vehicledamaged irgendwas Datei" (Name entfallen) einen Wert für SINK. DER aber kann nirgens dem Schiff direkt zugefügt werden, weil wie gesagt dieser in der 1 zu 1 kopierten Motorboot XML drinnen sein müsste. Da ich diese genommen habe und es nicht funktioniert, kann ich sagen, dass der Wert dort nicht drinnen steht. Auch das Schadensmodell gegen das des Motorbootes zu ersetzen brachte nichts.
Möglicherweise muss man das Schiff nochmal separat als "Entity" definieren, weil beide Schiffe (meins und das Motorboot) in der rechten Entity Einstell-Leiste andere Werte hat und die müssen ja von wo kommen.

Ich habe also nur zwei Möglichkeiten:
1. Es muss noch eine weitere Vehicle- oder Entitydefinition irgendwo geben
2. Die Physik oder Density muss anders deaktiviert werden wenn das Schiff 0% Health hat

Wenn jemand beim Brainstorming etwas einfällt, wär das ja sowas von super