Wedori, mach das mit nem FG:
http://www.abload.de/img/nohud15pkp.jpg
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Wedori, mach das mit nem FG:
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Ah Danke. Ich probier das Abend aus. Habe das Schiff mal in der Nacht in Scene gesetzt, den Launcher entsprechend konfiguriert und einige Lampen und so weiter postiert.
Einige Fragen sind noch offen, da probieren aber Maniac und ODemuth nebenbei noch ein wenig herum:
Wer hier eine Idee hat, ich wär für jede Hilfe dankbar.
- Das Schiff sinkt nicht wenn es zerstört ist obwohl die XML des Motorbootes verwendet wurde (natürlich die Masse etc. entsprechend angepasst).
Auch das Schadenmodell durch das des Motorbootes zu ersetzen brachte nichts. Es sieht so aus als müsse die Physik deaktiviert werden denn solange bei den Settings für das Schwimmen in der XML auch nur ein Wert steht (auch der Wert 1), legt sich das Schiff albern auf die Seite und versinkt nicht. Ist zum K*****
Das Motorboot versinkt nach dem explodieren astrein.
- Das wird eine härtere Nuss: Die fertigen Waffen "Kanone" per Locater an die Stücklucke setzen (mache ich in Maya) und ALLE als EINE Waffe pro Breitseite feuerbar einrichten wenn man im Schiff sitzt. Wie dabei die Physik zum Deck funktionierne soll, so dass die Kanonen korrekt stehen, ist auch noch offen.
- Die Sache mit "Cloth" ist ja in Arbeit, mal sehen was kommt. Aktuell klappt es noch immer nicht. Linke ich das Entity Physik Cloth an das Schiff und aktiviere die Physik, springt "Cloth" sonstwohin.
zu dem Sinken mit dem Schiff - ist das ein Bug, oder seid ihr sicher dass es sinken müsste?
Wenn die density/dichte kleiner ist als Wasser, als 1, ist dann sinkt es doch eh nie.
Ich weiß nicht ob ich damit was neues gesagt hab, aber kann ja sein dass ihr was übersehen habt :)
EDIT:
Ok mein Kommentar war eher schwach, drum hab ich selbst mal nachgeguckt:
Vllt spielt ihr mal mit den Werten am Anfang der XML rum? Das könnte evtl helfen :)
<Buoyancy waterDamping="0" waterResistance="300" waterDensity="75"/><Simulation maxLoggedCollisions="2" minEnergy="0.16" maxTimeStep="0.02"/>
Ja, das machen wir über den Vehicleeditor denn diese Werte sind ja notwendig, damit das Schiff schwimmt und fährt. Wenn die Density über 1 ist, richtig, das ist das Problem, da sinkt das Schiff nicht (weil es ja schwimmen muss). Der Wert "Densits" darf erst NULL werden, wenn das Schiff kaputt ist. ABER: Es gibt ja ein Schadensmodell. Sprich "Schiff_Damaged". In dem habe ich den Physikproxy gelöscht, weil ich dachte er ist das Problem.
Richtig ist das dahingehend, das das Schiff OHNE Physikproxy def. gar nicht schwimmt, weil von nichts die Physik berechnet wird. Füge ich also dieses Modell als "Damaged" ein, sinkt es komischerweise trotzdem nicht und wird nicht einmal angezeigt. Die Primärgeometrie wird denke ich nur ausgeblendet. Die Hülle (mein CGA Modell denn das Schiff besteht ja aus mehreren Teilen), verschwindet dann und das war. Der Rest schwimmt munter weiter.
Hat die Damaged-Datei evtl. noch eine XML? Ich glaube nicht.
Ich habe also überlegt, dass irgendwo außerhalb der vehicle xml des Schiffes noch etwas das jeweilige Fahrzeug definieren muss. Da fand Maniac in der "Vehicledamaged irgendwas Datei" (Name entfallen) einen Wert für SINK. DER aber kann nirgens dem Schiff direkt zugefügt werden, weil wie gesagt dieser in der 1 zu 1 kopierten Motorboot XML drinnen sein müsste. Da ich diese genommen habe und es nicht funktioniert, kann ich sagen, dass der Wert dort nicht drinnen steht. Auch das Schadensmodell gegen das des Motorbootes zu ersetzen brachte nichts.
Möglicherweise muss man das Schiff nochmal separat als "Entity" definieren, weil beide Schiffe (meins und das Motorboot) in der rechten Entity Einstell-Leiste andere Werte hat und die müssen ja von wo kommen.
Ich habe also nur zwei Möglichkeiten:
1. Es muss noch eine weitere Vehicle- oder Entitydefinition irgendwo geben
2. Die Physik oder Density muss anders deaktiviert werden wenn das Schiff 0% Health hat
Wenn jemand beim Brainstorming etwas einfällt, wär das ja sowas von super ;)
Hi Leute,
ich hab mal ne Frage bezüglich Texturen über eine MTL auf ein Objekt zu machen. Mein Problem ist das die Texturen zwar da sind, aber nicht so wie ich es gerne hätte :smile:
Die Texturen sind völlig verblasst und kaum noch zu sehen obwohl sie in meinem Bildbearbeitungsprogramm so aussehen wie sie sollen. Ich nutze GIMP + DDS-Plugin.
Muss man da irgendwelche speziellen Werte beim exportieren der Textur einstellen?
Hier noch n Pic : (will ne Art Minecraftwelt bauen)
diffuse color runtersetzen. denke mal so 100-150 bei allen drei farben reicht
specular color auf 25,25,25, glossines auf 25 und arbeite am besten mit normalmaps
zu gimp: statt dds plugin nimm lieber crytiff. wie es mit gimp geht steht hier:
http://crysis.4thdimension.info/foru...ight=poor+mans
okay danke nochmal :-D
Noch ne kleine FRage und zwar:
wie ging das nochmal wenn ich verschiedene Txturen auf ein Objekt draufmachen will? Sprich ich bin grad beim Gras angelangt und hab Probleme mit Oberer und Unterer Fläche des Blocks.
Is jetzt mittlerweile übern Jahr her das ich mich mit der Cryengine beschäftigt habe
Hat er vielleicht irgendwas von einer lua erwähnt?
Ich weiß zwar nicht warum das Script sich bei deinem Schiff anders verhält als beim Motorboot, aber theoretisch könnte man ja ausprobieren den Wert "Water_density" in C++ wenn das Schiff kaputt geht auf 0 (oder so) zu setten.
Aber die frage ist dann ob man das Schiff dann nicht erst Re-physikalisieren müsste damit die neuen Werte auch übernommen werden.... hmm, ka.
Zur Kanone:
Ich denke das es nur unnötige verkompliziererei wäre wenn du das ganze mit dem Vehikelwaffensystem machen willst, ich müsste mich da auch erstmal reinarbeiten, stattdessen könntest du die Kanonen als Waffen an das Schiff linken und per FG die Waffen feuern lassen? Nutzt dann Input:Key (so heist der Node in der CE2, er löst aus wenn die definierte Taste gedrückt wurde) als auslöser dafür.
Aber maniac ist dir damit bestimmt auch schon gekommen, oder?
Wäre halt ein wenig mehr arbeit als wenn du das Schiff einfach in die Map setzen könntest und alles schon eingerichtet ist. Ich weiß, sowas ist sehr Cool und Edel, aber manchmal muss man auch mal zu Mitteln zurückgreifen die einem eigentlich ein wenig unprofessionel vorkommen und man weis das es auch professioneller gegangen wäre.
Die Sache ist die: Ich würde gern erstmal alles was möglich ist probieren, da die FP-Thematik das "pro Schiff" Handling sicher mal zu sehr vom "Hinsetzen und Funktioniert" weg bewegt. Mit FP ist viel möglich, da habe ich schon viele Tipps bekommen, blos möchte ich die Schiffe (generell Modelle) wenn möglich autark gestalten. FP soll dann der "Rettungsanker" sein.
Bei den Kanonen habe ich noch eine schwere Vorstellung davon, wie man die komplette Breitseite als eine Waffe handelt (also feuern aus allen Rohren) und wie man die ans Schiff gelinkten Kanonen physikalisch korrekt platziert denn das Deck hat ja eine Wölbung. Der Link würde meiner Meinung nach die Kanone ja nur "Plan" abstellen.
Mit dem nächsten SDK setze ich estmal einiges an Modellen rein, so das man im Zweifel schneller einen Test machen kann. Wichtig wäre erstmal das Versinken.
EDIT: Meine C++ Kentnisse sind leider NULL. In der XML arbeiten bekomme ich halbwegs hin und Sandbox schreibe ich viel auf bzw. frage über Skype immer mal nach. Ich muss mich da anforderungsweise einarbeiten, anders geht es leider nicht.
Ich würde es eigentlich nur mit FG lösen. Der FG wäre auch nicht besonders kompliziert.
1. Man kann ingame entscheiden ob man einzeln oder mit der Breitseite schiessen will. Dies geht ganz einfach über Input:key und logic:gates.
2. Die Kanonen kann man beim linken auch drehen und verschieben. Die Wölbung ist kein Problem.
3. Sieht man ingame keinen Unterschied zwischen FG Kanonen oder Vehiclewaffen (Gunnerseat)
Die FG-Arbeit kann ich übernehmen. Man kann ihn auch mit kleinen Anpassungen (Anzahl Kanonen) auch später für alle anderen Schiffe übernehmen.
Anstatt alles mit C++ zu scripten kann man solche Sachen mit FG sehr gut lösen.
Wenn ich dir das mal zeigen soll brauch ich nur eine Kanone als stationäre Waffe (Ã* la ShiTen aus Crysis oder HMG bzw HGL aus Crysis 2) dann erstell ich dir mit einigen Tagpoimts und proximity triggern und vielen FG-nodes den nötigen FG. Ich kann das ganze ja mal mit dem HGL auf der St. Albans testen :)