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NeoSephiroth
Öhm, also ich versteh nicht, was du für ein Prob mit den Footsteps hast... Wenn ich ne Metalloberfläche mache bekomm ich beim drauf Laufen auch en Metallsound...
Und klar kann man den unterschiedlichen Oberflächen auch neue Sounds zuweisen. Das musste dann halt scripten.
Ich bin halt kein Programmierer. Notepad++ hab ich erst durch die Beschäftigung mit der Cryengine kennengelert. Aber wenn Du ein Tutorial kennst, dann immer her damit.:smile:
Edit: Ich hab hier was gefunden.
CRYENGINE | SDL Mixer footsteps
http://crytek.4thdimension.info/foru...tid=8162&stc=1
Müsste ich eventuell nur bei <Audio trigger="Play_c_player_fts"> den "Play_c_player_fts" durch einen eigenen Sound ersetzten?
Das würde ich dann doch noch hinkriegen.
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Es ist zum heulen. Nichts klappt.
http://crytek.4thdimension.info/foru...tid=8163&stc=1
Ich hab unter c_Player einen neuen Trigger "Play_c_Player_concrete" erstellt. Dann hab ich diesem zu testzwecken diesen Schwimmsound zugeordnet. Dann hab ich in der footstep_player.xml unter "concrete" den Trigger in "Play_c_Player_concrete" umbenannt.
Lauf ich im Level aber über ein Terrain oder Brush mit Concrete SurfaceType ertönt der Standart-Sound, es wird weiterhin der "Play_c_player_fts" benutzt. Vielleicht liegt der Fehler beim Trigger erstellen?
Weis jemand was ich falsch gemacht habe?
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Hallo,
ich bin etwas ratlos. Ich hab mich intensiv mit der Texturierung beschäftigt und ich hab ein Problem mit dem Kontrast.
Anhang 8190
Man sieht hier meine Schranke von der Sonnen- und Schattenseite. Ich habe das EnviromentProbe schon auf
DiffuseMultiplier" Value="0.5"
SpecularMultiplier" Value="1"
gestellt, doch die Textur des Schrankenständers ist immer noch zu dunkel. Ein weiteres anheben der Werte des EnviromentProbe würde die Schatten unnatürlich aufhellen. Die Textur an sich kann man in Photoshop auch nicht heller machen, da das dann zu hell auf er Sonnenseite wird.
Die Helligkeitswerte im Materialeditor stehen auch schon auf 255.255.255
Man sieht auch das die weisse Textur des Gegengewichts der Schranke im Schatten auch nicht so abdunkelt.
Hat jemand eine Idee?
Gruß Pixelschubser
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Hallo,
das animieren des Personenwaggons auf dem Gleis (4 Achsen, 2 Drehgestelle) im Trackview ist enorm aufwändig, weil mein Gleis einige Kurven hat. Zum Glück hab ich keine Steigung.
Den Wagenkasten ausrichten, leider hab ich nur einen Drehpunkt, obwohl es ja in echt zwei sind (die beiden Drehgestelle) und dann die Drehgestelle ausrichten, wobei man dann wieder den Wagenkasten korrigieren muß etc.
Anhang 8208
Kennt jamand eine einfachere Alternative?
Gruß Pixelschubser
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Hallo,
ich hab Probleme mit der Texturkompression.
Ich erstelle gerade einen etwas ausgewaschenen Lack für meinen Reisezugwagen. Ich hab in der Tif-Datei weiche Farbverläufe, so wie gewünscht. Wird die Datei dann zu einer dds komprimiert, sehen die Farbschattierungen seher pixelig aus. Kann man da was machen?
Anhang 8210
Scrennshot dds: aus Editor, von Sonne bestrahlt
Scrennshot crytif: aus Photoshop
Gruß Pixelschubser
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Hi,
ich werd noch irre. Probleme mit denen man nicht rechnet. Für eine Kleinigkeit wollte ich mal den Designer benutzen (einen einfachen Quader) und den texturieren. Quader erstellen, kein Problem. Doch dem Quader verschiedene Material-ID zuweisen klappt nicht. Ab Cryengine 3.8.1 bis hin zur neuen Cryengine 5 finde ich keine Möglichkeit den Polygonen unterschiedliche Material-ID's zuzuweisen. Bis Cryengine 3.6.16 geht das, nur danach wurden umfangreiche Änderungen am Designer vorgenommen und ich finde die Einstellung nicht mehr.
Anhang 8223
Kann jemand helfen?
Gruß Pixelschubser
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Hallo,
nachdem ich dachte, den Charakter-Import endlich drauf zu haben, gibts Probleme mit den Texturen.
Anhang 8225
Es handelt sich erstmal um eine einfache diff-Textur. Wie man sieht stimmt die Beleuchtung beim Charakter überhaupt nicht. Es scheint, als würde das Licht von oben kommen, es kommt aber in einem flachen Winkel von vorne, wie man am Schatten sieht. Die selbe Textur auf einen Quader ist in Ordnung. Ich hab beim Charakter schon die Normalen überprüft, die Smoothgruppe ist auch ok, mir fällt nichts mehr ein.
Hat jemand einen Tipp?
Gruß Pixelschubser
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Was stimmt den da nicht?
Anhang 8226
Links als normale Geometrie (cgf) und rechts als "skin" exportiert. Die Gemotrie ist in 3dsmax sauber, Normalen stimmen, alles ok und als cgf exportiert. Alles super. Die Texturen hab ich mal weggelassen um die als Fehlerquelle auszuschliessen.
Wenn ich das aber als "skin" exportiere, kommt das so fleckig raus. Bei meinen ersten Charakterversuchen vor ein paar Wochen, da stimmte ja vieles nicht. Aber das waren alles erklärbare Fehler, so etwas hatte ich aber nie. Aber das hier ist ein Mysterium.
Edit: Also hier liegen mehrere Fehler vor.
1. Skeleton-Ausrichtung ist falsch. Der Charakter muß nach Y+ schauen.
2. Skin-Datei wurde mit Animationen im Skeleton exportiert. Lösung: In 3ds max erst den Figur-Modus einschalten, dann kann man die Skins exportieren, ohne das in der Cryengine Beleuchtungsfehler auftreten.
3. Die hellen Flecken sind keine Fehler im Mesh! Beseitigung: Skin-Modifikator löschen und den Reset X-Form (Transformation zurücksetzten)-Modifikator anwenden. Reset X-Form im Modifikatorstapel belassen und einen neuen Skin-Modifikator anwenden. Danach muß man den Mesh neu skinning und die Animationen sind vermutlich auch hinüber. Deshalb vor Rigging, Skinning und Animation unbedingt immer einen Reset X-Form-Modifikator anwenden.