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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #1241
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Den alten Level einfach in der neuen Version öffnen? (Und btw. nimm nicht 3.8.4 sondern gleich das letzte Free SDK 3.8.5)

    Falls er das nicht macht musste alle im Level befindlichen Sachen exportieren und in der neuen Engine einen neuen Level der gleichen Größe erstellen und da dann alles importieren.
    Da brauchste dann Terrain Hightmap, Terrain Texture Layer, Time of Day, Vegetation und alle Layer (falls du nicht mehrere angelegt hast reicht der Main Layer)

  2. #1242
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    Hallo,

    ich bin etwas ratlos. Ich hab mich intensiv mit der Texturierung beschäftigt und ich hab ein Problem mit dem Kontrast.

    dunkel.jpg

    Man sieht hier meine Schranke von der Sonnen- und Schattenseite. Ich habe das EnviromentProbe schon auf
    DiffuseMultiplier" Value="0.5"
    SpecularMultiplier" Value="1"
    gestellt, doch die Textur des Schrankenständers ist immer noch zu dunkel. Ein weiteres anheben der Werte des EnviromentProbe würde die Schatten unnatürlich aufhellen. Die Textur an sich kann man in Photoshop auch nicht heller machen, da das dann zu hell auf er Sonnenseite wird.
    Die Helligkeitswerte im Materialeditor stehen auch schon auf 255.255.255

    Man sieht auch das die weisse Textur des Gegengewichts der Schranke im Schatten auch nicht so abdunkelt.

    Hat jemand eine Idee?

    Gruß Pixelschubser

  3. #1243
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    Also erstens, die Textur sollte in PS so gemacht sein dass sie in der Engine bei 150,150,150 die optimale Helligkeit hat.
    Alles darüber ist die Textur zu dunkel.
    Dazu kommt noch die Spec Color des Materials. Schau mal hier: Creating Textures for Physical Based Shading - CRYENGINE Manual - Documentation
    Und zu deiner EnvProbe: Die steht auch zu dunkel. Das Menschliche Auge hat immer gerne hohe Kontraste und satte Farben, was es als natürlich empfindet. Aber wenn du dir mal die Realität anschaust, dann sind diese beiden Werte nie so extrem. Stell den Diff Multi der EnvProbe auf einen Wert zw. 0,75 und 1.
    Das sollte das Ergebnis deutlich verbessern.

    In der neuen EaaS z.B. gibt es noch einen Voluminetric Fog, bei dem man den Skycolor Multiplier erhöhen kann. Das geht in der 3.5.8 glaube ich in der ToD.

    Bitte schreib mir am besten bei jeder Frage deine aktuelle CE Version mit rein, da es da mittlerweile schon sehr viel Unterschiede gibt.

  4. #1244
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Also erstens, die Textur sollte in PS so gemacht sein dass sie in der Engine bei 150,150,150 die optimale Helligkeit hat.
    Alles darüber ist die Textur zu dunkel.
    Danke für deine Antwort. In dem verlinkten doc steht das die Diffuse Textur immer auf 255.255.255 stehen soll. (150?)
    Mit der Helligkeit der Textur auf der Sonnenseite bin ich ja zufrieden.

    Wie siehts den mit HDR aus? Da die Sonne ja schon recht tief steht und der Boden auch relativ hell ist, wird der Spieler ja auch etwas geblendet und die Textur im Schatten wirkt noch dunkler. Ich kenne jetzt nicht den richtigen Ausdruck dafür, kenne es aber aus vielen aktuellen Spielen, das wenn ein Spieler in einen Schatten oder dunklen Raum sieht, die Texturen automatisch aufgehellt werden. Das soll die Funktion der menschlichen Iris nachbilden. Das könnte doch auch helfen, wenn man die Einstellungen in der Cryengine dafür kennt.

    Edit: cryengine 3.8.4

  5. #1245
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    Das HDR ist in der CE automatisch an.
    Das was du beschreibst wirkt aber nur wenn der Spieler im selbigen Schatten drinsteht oder zumindest nah dran steht und nicht in die Sonne schaut, sprich eher richtung Boden. Genau wie in der Realität auch.

    Mit der Diff Color steht zwar im Doc drin dass es auf Max stehn soll, aber ich hab die Erfahrung gemacht dass das in gewissen Fällen nicht besonders hilfreich ist, besonders wenn man die Farbe anpassen will.

  6. #1246
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    Hallo,
    ich hab jetzt meine Eisenbahnschranke fertig texturiert. Ohne Rücksicht auf Verluste betragen die Texturen 370MB.
    Kann ich eigentlich bedenkenlos die Tif Dateien löschen? Dann wären es nur noch 170 MB.
    In den Tutorials wählt man im Materialeditor ja immer die Tiff's aus, obwohl die dds Dateien von der Engine benutzt werden. Falls ich das richtig sehe.

    Gruß Pixelschubser

  7. #1247
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    Die tiffs sind die verlustfreien Rohdateien. Die brauchst du nur, solange du da was dran bearbeiten willst oder z.B. zu einer neueren CE Version wechselst. Dann musst du von diesen mit dem Crytiff Plugin die dds neu erstellen.
    Ich würde sie behalten, aber wenn du dein Objekt zum runterladen anbietest mit Texturen, dann brauchste nur die dds mitzuliefern. Der Materialeditor stellt das automatisch um.

    Aber 170 MB für ne Schranke? 8k oder was? XD
    Alles schön und gut, aber ne Verschwendung für so en kleines Objekt.^^

  8. #1248
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    Danke für den Hinweiß. Wenn die wieder das Textursystem ändern, würde ich blöd da stehen.
    Bei meiner Schranke haben viele beweglich Teile ihre eigene 2k-Textur. Daher die vielen MB. Ein Profi würde da nur mit dem Kopf schütteln. Ich lerne ja auch immer dazu und würde jetzt einiges anders machen.

  9. #1249
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    Solange es im Editor nur ein Objekt ist kannst du es doch UV Mappen und die Textur dann in eine einzige 4k reinbaken. Obwohl das schon übertrieben ist, aber immer noch besser als so viele 2k.^^

  10. #1250
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    Hallo,
    ich hab ein Problem mit dem EnviromentProbe. Ich hab eines erstellt (1000*1000*1000) das den komletten Level abdeckt. Dann ab ich ein zweites erstellt (10*11*11) das für die Wartehalle meines Bahnhofs zuständig ist. Das kleine EnviromentProbe ist deutlich dunkler und es passt auch gut zur Wartehalle. Aber, das EnviromentProbe leuchtet ja Kugelförmig und unscharf begrenzt aus. Jetzt hab ich das Problem, das EnviromentProbe nicht exakt auf den Raum begrenzen zu können. Es zeigen sich immer dunkle Flächen an der Außenfassade, weil das EnviromentProbe herausragt (weil kugelförmig und der Raum rechteckig ist). Ist schwierig zu beschreiben. Was kann man da machen?

    Gruß Pixelschubser

    Edit: Hat sich erledigt. Da war ich wohl etwas voreilig. Ich hab die Einstellung gefunden, hatte ich glatt übersehen. (AttenuationFalloffMax)
    Geändert von Pixelschubser (25.12.2015 um 19:36 Uhr)

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