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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #1221
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Ja, Playanimation hat auch dieses "Alwaysupdate". Danke für den Hinweiß.

    Ein Tipp für Wwise-Geplagte:
    Wenn man den Inhalt des Wwise-Ordners der Sounds.pak in den eigenen Wwise-Ordner kopiert und dabei die original Init.bnk nicht mit der eigenen Init.bnk (wird bei der Erstellung eigener Sounds erzeugt) überschreibt, dann hat man die originalen Sounds (wie footsteps, atmen, oder Vehicle-Sounds) und trotzdem seinen eigenen Sound.

    Damit entfällt z.B. für mich die Erstellung eigener Footsteps, wenn ich den SDLMixer benutzen würde.

    Gruß Pixelschubser
    Das stimmt so nicht ganz!
    Das ist Zufall ob das klappt oder nicht, denn jeder Wwise Sound hat eine ID-Nr. Wenn die ID-Nr. deines eigenen Sounds mit der eines Crytek Sounds übereinstimmt, wird der eigene Sound nicht funktionieren.
    Ich hab das bei einem Projekt selbst erfahren müssen und es wurde mir von Adam (CryAdam) bestätigt.
    Man kann die ID-Nr. leider auch nicht manuell ändern. Es ist und bleibt also Zufall ob deine Wwise Sounds funzen oder nicht, wenn du sie zusammen mit den Crytek Sounds nutzt.

  2. #1222
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    Danke für den Hinweiß. Ich hab im Moment zwei eigene Sounds eingebunden, die funktionieren gemeinsam mit den Crytek_Sounds. Ich mach mir am besten Sicherungen von den zwei Sounds mit ihren funktionierenden IDs.

  3. #1223
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    Nach dem jetzt die größten Probleme beseitigt sind, gehts an die Fleißarbeit. Komischerweise hat die Fehlersuche irgendwie mehr Spaß gemacht.

    Ich bin jetzt beim texturieren. Oftmals finde ich keine schönen Texturen oder sie entsprechen nicht meinen Ansprüchen. Gibts vielleicht Techniken fotorealistische Texturen (z.B.verwitterte Farbanstriche mit Roststellen) selber zu erstellen ohne auf fotografierte Sachen zurückzugreifen? Ich denke da an procedural Texturen. Oder wie macht ihr das und mit welchen Programmen?

    Gruß Pixelschubser

  4. #1224
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    texturen kannste hier runterladen:

    [CG Textures] - Textures for 3D, graphic design and Photoshop!
    Ground Seamless and Tileable High Res Textures

    für rost brauchste keine...da gibts im free sdk ne textur, die völlig ausreichend ist
    das zauberwort hier ist blendlayer texture.

    dazu brauchst du:

    diffuse (zb die hier: MetalPainted0125 )
    normalmap
    specular map

    blendlayer mask (in der ce vorhanden)
    rost diffuse (ebenfalls vorhanden)
    rost normal (ebenfalls vorhanden)

    hier mal ein bild einer textur einmal ohne und einmal mit blendlayer incl. mtl einstellungen:



    falls du noch wissen willst wie man normals und speculars macht, erklär ich dir das auch gerne^^

  5. #1225
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    Du kannst ja auch mal im MapZone Editor ausprobieren, ich hab damit aber noch keinen sehenswerten Ergebnisse erzeugen können, auch wenn es so aussieht als wäre es möglich

    Allegorithmic | MaPZone

  6. #1226
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    @NeoSephiroth: Wow, 7 Texturen für eine Oberfläche. Und ich dachte schon, es wird leichter.
    Ich werde mich erstmal einarbeiten. Danke für den aufgezeigten Weg. Ich werde sicher dein Angebot annehmen.

    @hyper.aN#: Sieht ganz schön mächtig aus. Ich werde es mir mal genauer ansehen. Danke.

  7. #1227
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    mapzone ist enorm schwer, da iss mein weg deutlich einfacher.

    und die 7 texturen sind halt einfach nur für blendlayer, weil das dynamisch einstellbar ist. du bist da halt beim rost nicht fest auf die textur angewiesen, sondern kannst einstellen wie viel rost du haben willst und mit der blendmask, wo du ihn haben willst.

    ein normales material hat meißt 2-5 texturen, je nach dem was man machen will:

    diffuse (farbe, bzw. farbverläufe)
    normal (struktur)
    specular (optional für lichtspiegelungsstärke)
    bump (optional für pom, displacement und tesselation)
    detail bump (optional für detail struktur)

    und wenn du das schon kompliziert findest: schau dir da ma den mtl editor der ue4 an...dann läufste weg.
    der iss nämlich in etwa so aufgebaut wie mapzone.^^

  8. #1228
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    Ich hab mich durch x Tuts durchgeackert und krieg jetzt endlich custom content in die CryEngine über Max. Problem: Es ist eigentlich in Max animiert über Bones. Gebaked is die auch schon. Ich kann auch cga, anm und cgf erstellen. Jedoch kann ich nicht - egal was ich tue oder wie ich es exportiere - im CharEditor die cga aufmachen. Und das gilt leider für alles. Hab schon so einiges probiert vom MOnster bis zum Turret. Funzt nit! Die Version von Max is die 2012 und ich krieg keinen relevanten Error, sieht man von ein paar der CryEngine nicht passenden Vertics ab.
    Hat einer ne Idee, was da falsch läuft oder ich falsch machen könnte ?
    Danke!

  9. #1229
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    boah du, ka sry...da müssteste wirklich auf cryengine.com fragen.

  10. #1230
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    Danke, hab ich auch schon nachgefragt. Haben mir sogar helfen können. Nur, wenn das stimmt, dann wundert mich gar nicht, dass es so wenig Mods für Crysis gibt und ganz allgemein damit so wenig gemacht wird.
    Du mußt scheinbar jeden sich bewegenden Bone im Max so nen "tag" geben bzw. was umstellen - und das bis zu 9-fach (!). Dann mußt noch diverse Dummy-Objekte dazugeben (hoffe es is nur ganz grob ein oder zwei) und dann *trommelwirbel* hab ich den gleichen Error wie zuvor.
    Was das heißt, wenn es tatsächlcih so gemacht wird und ich vielleicht bei den ersten Tests noch zuwenig umgestellt hab, sollte klar sein.
    Für jedes animierte Ding brauchst locker ne halbe Stunde und wenns mal etwas komplexere Material-Texturen hat, is so richtig Feuer am Dach! Und diverse Monster mit vielleicht mehreren Flügeln und Beinen brauchst gar nicht anfangen. Die haben soviele Knochen, dass dir schlecht wird - jedenfalls die, die ich als Bsps habe.
    Aber irgendwie glaub ich das auch nicht so ganz.
    Naja - ich bleib jedenfalls am Ball. Noch hat mich die CryEngine nicht geschafft (-aber viel fehlt nimmer..)

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