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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #1211
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    Es ist leider auch Ingame. Das ist echt übel. Danke, ich probier es mal bei Crytek.

    Edit: ich hab man ein Video gemacht.

    https://youtu.be/k2HTGllJ3Rc
    Geändert von Pixelschubser (06.07.2015 um 11:45 Uhr)

  2. #1212
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    sieht geil aus...respekt

    aber ich glaub dass es asyncron ist, liegt daran dass alles, was nicht im sichtfeld ist auch nicht gerendert wird.
    aber wie gesagt, frag ma im cryengine forum..vielleicht wissen die was

  3. #1213
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    Problem gelöst.

    Ich hatte ein Geom Entity mit dem PlayAnimation-Node benutzt.
    Mit dem jetzt benutzten AnimObject tritt der Fehler nicht mehr auf.
    Man kann "AlwaysUpdate" oder und "RenderAlways" bei solchen Problemen aktivieren. "RenderAlways" sollte man nur im Notfall benutzen, wegen der Performance.
    War bei mir aber alles nicht nötig.
    Unverhofft ist auch noch ein weiterer Fehler verschwunden. Die Schranke bleibt jetzt nach Animationsende geschlossen und springt nicht wieder auf Frame1.

    Gruß Pixelschubser

  4. #1214
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    Ahhhh, daher weht der Wind....hätteste das vorher erwähnt, dass du ne GeomEntity genutzt hast und kein AnimObject, hätte ich dir auch helfen können.^^
    Mit der Möglichkeit hab ich gar nicht gerechtnet, sonst hätt ich gefragt, sry. =P

  5. #1215
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    Wie ich gerade feststelle kann ich das AnimObjekt gar nicht nutzen. Ich brauch doch zwei Animationen (schliessen, öffnen). Dem AnimObject kann man jedoch nur eine Animation zuweisen.
    *grübel*

  6. #1216
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    auf anhieb hätte ich gesagt, mach 2 animobjects, hide eins ingame und wechsel sie beim triggern mit dem fg durch.
    also so, dass bei jeder animation einfach immer nur das jew. animobject dass gerade aktiv ist, sichtbar ist

  7. #1217
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    Das gibt zwar ein ganz leichtes flackern beim Umschalten, aber damit kann ich leben. Danke für die Unterstützung.

  8. #1218
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Alternativ könntest du doch auch zwei Trackview-sequenzen mit den verschiedenen Animationen erstellen? Müsste dann auch ohne flackern gehen.

  9. #1219
    Professional Avatar von Flow groover
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    Also Ich kann aus Erfahrung mit der CE2 sagen das TV eher unzuverlässiger ist beim abspielen von Animationen, welche sich nicht gerendert werden.
    Der FG Node Animation:PlayAnimation, hat der nicht eine "alwaysupdate" option? Damit solltest du in der lage sein jegliche Animationen ab zu spielen, auf die du bock hast. Sofern es das dort in dieser Form gibt, habe die aktuelle CE nicht und werde sie auch nicht bezahlen.


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    Discord: flowgroover#2478

  10. #1220
    Erfahrener User
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Also Ich kann aus Erfahrung mit der CE2 sagen das TV eher unzuverlässiger ist beim abspielen von Animationen, welche sich nicht gerendert werden.
    Der FG Node Animation:PlayAnimation, hat der nicht eine "alwaysupdate" option? Damit solltest du in der lage sein jegliche Animationen ab zu spielen, auf die du bock hast. Sofern es das dort in dieser Form gibt, habe die aktuelle CE nicht und werde sie auch nicht bezahlen.
    Ja, Playanimation hat auch dieses "Alwaysupdate". Danke für den Hinweiß.

    Ein Tipp für Wwise-Geplagte:
    Wenn man den Inhalt des Wwise-Ordners der Sounds.pak in den eigenen Wwise-Ordner kopiert und dabei die original Init.bnk nicht mit der eigenen Init.bnk (wird bei der Erstellung eigener Sounds erzeugt) überschreibt, dann hat man die originalen Sounds (wie footsteps, atmen, oder Vehicle-Sounds) und trotzdem seinen eigenen Sound.

    Damit entfällt z.B. für mich die Erstellung eigener Footsteps, wenn ich den SDLMixer benutzen würde.

    Gruß Pixelschubser

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