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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von Flow groover
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    Also Ich kann aus Erfahrung mit der CE2 sagen das TV eher unzuverlässiger ist beim abspielen von Animationen, welche sich nicht gerendert werden.
    Der FG Node Animation:PlayAnimation, hat der nicht eine "alwaysupdate" option? Damit solltest du in der lage sein jegliche Animationen ab zu spielen, auf die du bock hast. Sofern es das dort in dieser Form gibt, habe die aktuelle CE nicht und werde sie auch nicht bezahlen.


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  2. #2
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Also Ich kann aus Erfahrung mit der CE2 sagen das TV eher unzuverlässiger ist beim abspielen von Animationen, welche sich nicht gerendert werden.
    Der FG Node Animation:PlayAnimation, hat der nicht eine "alwaysupdate" option? Damit solltest du in der lage sein jegliche Animationen ab zu spielen, auf die du bock hast. Sofern es das dort in dieser Form gibt, habe die aktuelle CE nicht und werde sie auch nicht bezahlen.
    Ja, Playanimation hat auch dieses "Alwaysupdate". Danke für den Hinweiß.

    Ein Tipp für Wwise-Geplagte:
    Wenn man den Inhalt des Wwise-Ordners der Sounds.pak in den eigenen Wwise-Ordner kopiert und dabei die original Init.bnk nicht mit der eigenen Init.bnk (wird bei der Erstellung eigener Sounds erzeugt) überschreibt, dann hat man die originalen Sounds (wie footsteps, atmen, oder Vehicle-Sounds) und trotzdem seinen eigenen Sound.

    Damit entfällt z.B. für mich die Erstellung eigener Footsteps, wenn ich den SDLMixer benutzen würde.

    Gruß Pixelschubser

  3. #3
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Ja, Playanimation hat auch dieses "Alwaysupdate". Danke für den Hinweiß.

    Ein Tipp für Wwise-Geplagte:
    Wenn man den Inhalt des Wwise-Ordners der Sounds.pak in den eigenen Wwise-Ordner kopiert und dabei die original Init.bnk nicht mit der eigenen Init.bnk (wird bei der Erstellung eigener Sounds erzeugt) überschreibt, dann hat man die originalen Sounds (wie footsteps, atmen, oder Vehicle-Sounds) und trotzdem seinen eigenen Sound.

    Damit entfällt z.B. für mich die Erstellung eigener Footsteps, wenn ich den SDLMixer benutzen würde.

    Gruß Pixelschubser
    Das stimmt so nicht ganz!
    Das ist Zufall ob das klappt oder nicht, denn jeder Wwise Sound hat eine ID-Nr. Wenn die ID-Nr. deines eigenen Sounds mit der eines Crytek Sounds übereinstimmt, wird der eigene Sound nicht funktionieren.
    Ich hab das bei einem Projekt selbst erfahren müssen und es wurde mir von Adam (CryAdam) bestätigt.
    Man kann die ID-Nr. leider auch nicht manuell ändern. Es ist und bleibt also Zufall ob deine Wwise Sounds funzen oder nicht, wenn du sie zusammen mit den Crytek Sounds nutzt.

  4. #4
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    Danke für den Hinweiß. Ich hab im Moment zwei eigene Sounds eingebunden, die funktionieren gemeinsam mit den Crytek_Sounds. Ich mach mir am besten Sicherungen von den zwei Sounds mit ihren funktionierenden IDs.

  5. #5
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    Nach dem jetzt die größten Probleme beseitigt sind, gehts an die Fleißarbeit. Komischerweise hat die Fehlersuche irgendwie mehr Spaß gemacht.

    Ich bin jetzt beim texturieren. Oftmals finde ich keine schönen Texturen oder sie entsprechen nicht meinen Ansprüchen. Gibts vielleicht Techniken fotorealistische Texturen (z.B.verwitterte Farbanstriche mit Roststellen) selber zu erstellen ohne auf fotografierte Sachen zurückzugreifen? Ich denke da an procedural Texturen. Oder wie macht ihr das und mit welchen Programmen?

    Gruß Pixelschubser

  6. #6
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    texturen kannste hier runterladen:

    [CG Textures] - Textures for 3D, graphic design and Photoshop!
    Ground Seamless and Tileable High Res Textures

    für rost brauchste keine...da gibts im free sdk ne textur, die völlig ausreichend ist
    das zauberwort hier ist blendlayer texture.

    dazu brauchst du:

    diffuse (zb die hier: MetalPainted0125 )
    normalmap
    specular map

    blendlayer mask (in der ce vorhanden)
    rost diffuse (ebenfalls vorhanden)
    rost normal (ebenfalls vorhanden)

    hier mal ein bild einer textur einmal ohne und einmal mit blendlayer incl. mtl einstellungen:



    falls du noch wissen willst wie man normals und speculars macht, erklär ich dir das auch gerne^^

  7. #7
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    Du kannst ja auch mal im MapZone Editor ausprobieren, ich hab damit aber noch keinen sehenswerten Ergebnisse erzeugen können, auch wenn es so aussieht als wäre es möglich

    Allegorithmic | MaPZone

  8. #8
    Professional Avatar von chenjung
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    Huhu

    Da es nun mit der Tür klappt, bin ich wieder bei dem Thema Multitextur. Somit habe ich jetzt im Beispiel einen Würfel, welcher 2 Texturen hat, aber nur auf einige Seiten angewand wird, die anderen sind grau?

    Wenn ich es Rendere sehe ich die Texturen überall, nur im Viewport nicht?

    Geändert von chenjung (01.09.2015 um 00:44 Uhr)
    CPU: i9 13900K @ 5.5 Ghz | RAM: 64GB DDR5 CorsAir Dominator | Nvidia RTX 4080 | Asus ROG STRIX Gaming E2 WiFi Z690 | be Quiet Dark Power 12 850 Watt Titanium | 4K AOC Monitor | 3x24" BenQ Monitor |

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