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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #721
    Semi Pro
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    Avatar von ReVan1199
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    Das Frage ich mich auch-.-
    Bin ja mal gespannt wie das mit DX11.2 wird, erst dann werden Sie wohl Support bringen wenn sie es implementieren.

  2. #722
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Bekommt jemand von Euch das SDK-Speedboot in einer nagelneuen Map schwimmen? Mein Problem: Alles schwimmt in Forest aber erstelle ich eine neue Map, funktioniert nichts. Es schwimmt weder Rigid Body Ex, noch ein neues Schiff, noch das originale Speedboot. Was könnte das sein?
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  3. #723
    Erfahrener User Avatar von ich1989
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    Also bei mir Schwimmt das Boot in einen Custom Level ist aber eins aus einer ältern SDK Version. Ich schau auch mal wie das in einen komplett neuen aussieht.

    edit: Nachdem man ein neues Level Erstellt hat Editor neustarten dann gehts bei mir
    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Bekommt jemand von Euch das SDK-Speedboot in einer nagelneuen Map schwimmen? Mein Problem: Alles schwimmt in Forest aber erstelle ich eine neue Map, funktioniert nichts. Es schwimmt weder Rigid Body Ex, noch ein neues Schiff, noch das originale Speedboot. Was könnte das sein?

  4. #724
    Semi Pro
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    ja bei mir auch, level neu starten, dann schwimmt das speedboot auch.

  5. #725
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Klappt bei mir nicht Habt Ihr das auch so gemacht?:

    Ich erstelle ein neues Level: TEST (Standardeinstellungen beim Map erstellen)
    Das Erste was ich mache ist: Das Speedboot des neuen SDK platzieren, speichern, Level Neustart, sinkt wie ein Stein. Ich habe zu diesen Tests weder Texturen irgendwohin gemalt, keine Vegetation gestellt, nichts. Nur neues Level, Boot rein, sinkt wie ein Stein
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  6. #726
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    KA was du falsch machst. Hab das eben als normale Entity in ne neue Map auf Wasser gesetzt und es schwimmt sogar ohne Neustart.

  7. #727
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Verdammt Es klappt nicht. In der alten 3.4er version der Map und in Forest (neu) klappt es super. Nicht in einer neuen Map. GRRRRRR

    EDIT: FOLFGEFEHLER!!! Die Wasserhöhe ist FIX auf 16 eingestellt. Ändert man sie, schwimmt alles trotzdem auf 16er Höhe. Meine Testmap hatte aber schon auf -100 eingestellt und völlig vergessen.
    Die neue testmap brachte das selbe Ergebnis, aber heute früh nach einem erneuten Versuch, nach löschen und neu rauf kopieren des SDK klappt alles.
    Frage: Kann man das umgehen? WEIL: Bei meinen Wassereinstellungen kann man zu weit runter blicken deswegen brauche ich eine andere Wasserhöhe.
    Geändert von Wedori (25.08.2013 um 10:10 Uhr)
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  8. #728
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    Gut zu wissen
    Ist wahrscheinlich ein Bug, reporte ihn mal.

  9. #729
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Die neue Engine hat ja wie es scheint noch einiges an Fehlern...eigendlich wie immer. Ich hoffe nur das wird alles repariert.

  10. #730
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Warten wir mal
    Bin mal gespannt wann der DLL-Patch kommt. Absicht!? Komisch.

    Egal., ich spiele grad ein wenig mit einer Testmap herum. Dabei ergibt sich, das die Texturen nur in einem Umkreis scharf und sichtbar sind und dann "harte Kannte" brauner Matsch. An den Seiten zu einer anderen Textur oder zu dem Raster, blitzt es weiß.
    Hat jemand eine Idee wie man das weg bekommt. Sprich: Harte Kannte der Textursichtweite und die weißen Stellen an den Übergängen?

    Bild:


    EDIT: Bei einer Textur sieht man komischerweise die Grundtextur (Raster) durch, obwohl alle Einstellungen zur anderen Texur identisch ist (bei der man es nicht durch sieht.

    Bild:



    Punkt 3: Es funktioniert nach keiner gängigen Methode POM
    Geändert von Wedori (25.08.2013 um 14:05 Uhr)
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