Das Frage ich mich auch-.-
Bin ja mal gespannt wie das mit DX11.2 wird, erst dann werden Sie wohl Support bringen wenn sie es implementieren.
Bekommt jemand von Euch das SDK-Speedboot in einer nagelneuen Map schwimmen? Mein Problem: Alles schwimmt in Forest aber erstelle ich eine neue Map, funktioniert nichts. Es schwimmt weder Rigid Body Ex, noch ein neues Schiff, noch das originale Speedboot. Was könnte das sein?
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
ja bei mir auch, level neu starten, dann schwimmt das speedboot auch.![]()
Klappt bei mir nichtHabt Ihr das auch so gemacht?:
Ich erstelle ein neues Level: TEST (Standardeinstellungen beim Map erstellen)
Das Erste was ich mache ist: Das Speedboot des neuen SDK platzieren, speichern, Level Neustart, sinkt wie ein Stein. Ich habe zu diesen Tests weder Texturen irgendwohin gemalt, keine Vegetation gestellt, nichts. Nur neues Level, Boot rein, sinkt wie ein Stein![]()
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
KA was du falsch machst. Hab das eben als normale Entity in ne neue Map auf Wasser gesetzt und es schwimmt sogar ohne Neustart.
VerdammtEs klappt nicht. In der alten 3.4er version der Map und in Forest (neu) klappt es super. Nicht in einer neuen Map.
GRRRRRR
EDIT: FOLFGEFEHLER!!! Die Wasserhöhe ist FIX auf 16 eingestellt. Ändert man sie, schwimmt alles trotzdem auf 16er Höhe. Meine Testmap hatte aber schon auf -100 eingestellt und völlig vergessen.
Die neue testmap brachte das selbe Ergebnis, aber heute früh nach einem erneuten Versuch, nach löschen und neu rauf kopieren des SDK klappt alles.
Frage: Kann man das umgehen? WEIL: Bei meinen Wassereinstellungen kann man zu weit runter blicken deswegen brauche ich eine andere Wasserhöhe.
Geändert von Wedori (25.08.2013 um 10:10 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Gut zu wissen
Ist wahrscheinlich ein Bug, reporte ihn mal.
Die neue Engine hat ja wie es scheint noch einiges an Fehlern...eigendlich wie immer. Ich hoffe nur das wird alles repariert.
Warten wir mal![]()
Bin mal gespannt wann der DLL-Patch kommt. Absicht!? Komisch.
Egal., ich spiele grad ein wenig mit einer Testmap herum. Dabei ergibt sich, das die Texturen nur in einem Umkreis scharf und sichtbar sind und dann "harte Kannte" brauner Matsch. An den Seiten zu einer anderen Textur oder zu dem Raster, blitzt es weiß.
Hat jemand eine Idee wie man das weg bekommt. Sprich: Harte Kannte der Textursichtweite und die weißen Stellen an den Übergängen?
Bild:
EDIT: Bei einer Textur sieht man komischerweise die Grundtextur (Raster) durch, obwohl alle Einstellungen zur anderen Texur identisch ist (bei der man es nicht durch sieht.
Bild:
Punkt 3: Es funktioniert nach keiner gängigen Methode POM
Geändert von Wedori (25.08.2013 um 14:05 Uhr)
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