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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Da kann ich dir leider nicht bei helfen, da ich den Designer ausschließlich nur für invisible Walls nutze.
    Für einfache Objekte kann man auch Sketchup oder 3DS Max hernehmen...geht schneller.

  2. #2
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Da kann ich dir leider nicht bei helfen, da ich den Designer ausschließlich nur für invisible Walls nutze.
    Für einfache Objekte kann man auch Sketchup oder 3DS Max hernehmen...geht schneller.
    Und ich dachte, mal eben einen Quader mit Textur, dafür werfe ich nicht extra 3ds max an.

    Es ist gar nicht so leicht auf youtube etwas über den Designer zu finden, wo man eine halbwegs aktuelle Version benutzt. Gefunden hab ich das:

    https://www.youtube.com/watch?v=aAorBmDIKSw

    Ich habs jetzt mal nachgestellt. Um einen das Leben schwer zu machen, hat sich Crytek gedacht, schei** auf "Industriestandart" und machen das mal ganz anders. Und wir schreiben das auch nicht in die Dokumentation, sonst machts ja keinen Spaß.
    Statt wie üblich den Polygonen eine Material-ID zu geben und die Multitextur danach entsprechend zu erstellen, muß man als erstes eine Multitextur erstellen und zuweisen. Dann kann man eine Material-ID auswählen und dem Polygon zuweisen.

    In der Tat, mit 3ds max hätte ich es schneller hinbekommen. So hab ich wieder einen halben Tag mit dem Designer vertrötelt.

  3. #3
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    Hallo,
    vielleicht kennt sich ja jemand mit dem erstellen von eigenen Charakteren und deren import in die Cryengine aus.
    Ich hab da ein Verständnisproblem.
    Ich hab ein Videotutorial gefunden, in dem ein Charakter aus einem Mesh besteht und in die Cryengine importiert wird. Das klappt bei mir auch testweise. Das Problem ist, das mein Charakter die Polygonobergrenze leicht überschreitet und ich den Mesh nicht vereinfachen will. Also hab ich den Charakter in mehreren Teilen (Kopf, Arme usw.) als skin exportiert. Ich muß aber erstmal eine chr-Datei (Charakter) exportieren.
    Mir ist nur nicht klar, aus was die chr Datei besteht, was ich also konkret in 3dsmax auswählen muß um es als chr zu exportieren. Weil die eigentlichen Teile des Meshes ja die skin-Dateien sind.
    Kann jemand helfen?

    Gruß Pixelschubser

  4. #4
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    Hallo,
    Ich bin etwas verwirrt, wegen der Texturen.
    Also, ich habe eine originale Tif-Datei und speichere diese in Photoshop als Crytif ab und lasse gleichzeitig noch eine dds erstellen.
    Im Windows-Explorer hat die originale Tif 12 MB. Nach dem abspeichern hat die dds eine Größe von 2,7 MB und die Crytif ist nur noch 0,5 MB groß. Das kann doch nicht sein.
    In Photoshop wird die Crytif mit 12 MB angezeigt. Vergleiche ich die Original-Tif und die Crytif in Photoshop sieht man auch bei starker Vergrößerung keinen Unterschied. Deshalb gehe ich mal davon aus, das die 0,5 MB im Windows-Explorer falsch sind. Ist das nur bei mir so oder hat hat jemand eine Erklärung dafür?

    Gruß Pixelschubser

  5. #5
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Hallo,
    vielleicht kennt sich ja jemand mit dem erstellen von eigenen Charakteren und deren import in die Cryengine aus.
    Ich hab da ein Verständnisproblem.
    Ich hab ein Videotutorial gefunden, in dem ein Charakter aus einem Mesh besteht und in die Cryengine importiert wird. Das klappt bei mir auch testweise. Das Problem ist, das mein Charakter die Polygonobergrenze leicht überschreitet und ich den Mesh nicht vereinfachen will. Also hab ich den Charakter in mehreren Teilen (Kopf, Arme usw.) als skin exportiert. Ich muß aber erstmal eine chr-Datei (Charakter) exportieren.
    Mir ist nur nicht klar, aus was die chr Datei besteht, was ich also konkret in 3dsmax auswählen muß um es als chr zu exportieren. Weil die eigentlichen Teile des Meshes ja die skin-Dateien sind.
    Kann jemand helfen?

    Gruß Pixelschubser
    chr ist bones.

    skin is weighted mesh

    Wrt tif:
    crytif ist nichts anderes als tiff mit etwas metadata. 0,5 mb is100% falsch.

  6. #6
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    Naja, das ist eigentlich nur durch fehlerhafte Vertexnormalen/Tangenten zu erklären.

    Fragt sich, ob die exporter da etwas vermurksen...

  7. #7
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    Naja, das ist eigentlich nur durch fehlerhafte Vertexnormalen/Tangenten zu erklären.

    Fragt sich, ob die exporter da etwas vermurksen...
    Ich hab jetzt alle möglichen Varianten ausprobiert. Programme neu installiert, Grafiktreiber erneuert usw. Es muß der Resource Compiler der Cryengine 5 und älter sein. Beim Export der skin-Datei in Cryengine v.3.6.16 tritt dieser Fehler nicht auf. Auch kann ich dann die skin-Datei aus 3.6.16 in v.5.0 fehlerfrei verwenden. Es wird mir wohl nichts anderes übrig bleiben, als diesen Umweg zu gehen. Merkwürdig nur, das wohl der Einzige mit diesen Problem bin. Aber ich kann es nicht weiter eingrenzen.

  8. #8
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Ich hab jetzt alle möglichen Varianten ausprobiert. Programme neu installiert, Grafiktreiber erneuert usw. Es muß der Resource Compiler der Cryengine 5 und älter sein. Beim Export der skin-Datei in Cryengine v.3.6.16 tritt dieser Fehler nicht auf. Auch kann ich dann die skin-Datei aus 3.6.16 in v.5.0 fehlerfrei verwenden. Es wird mir wohl nichts anderes übrig bleiben, als diesen Umweg zu gehen. Merkwürdig nur, das wohl der Einzige mit diesen Problem bin. Aber ich kann es nicht weiter eingrenzen.
    vielleicht verweist der rc path in 3ds max noch auf die 3.6.16 version und nicht auf die 5er

  9. #9
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    vielleicht verweist der rc path in 3ds max noch auf die 3.6.16 version und nicht auf die 5er
    Das ist leider alles ok, hab sogar zur Sicherheit die RC.exe umbenannt um einen Fehler zu produzieren. So bin ich dann sicher, das auch die richtige Version benutzt wird.

    Edit: Problem gelöst. Die Skeleton-Ausrichtung war falsch. Damit hab ich schon lange zu kämpfen gehabt. Das Problem hab ich ignoriert, da ich die mitgelieferten Animationen sowieso nicht verwenden wollte. Das die Fehlstellung auch Auswirkungen auf die Beleuchtung des Charakters hat, hatte ich nicht vermutet.
    Geändert von Pixelschubser (29.05.2016 um 19:02 Uhr)

  10. #10
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Das ist leider alles ok, hab sogar zur Sicherheit die RC.exe umbenannt um einen Fehler zu produzieren. So bin ich dann sicher, das auch die richtige Version benutzt wird.

    Edit: Problem gelöst. Die Skeleton-Ausrichtung war falsch. Damit hab ich schon lange zu kämpfen gehabt. Das Problem hab ich ignoriert, da ich die mitgelieferten Animationen sowieso nicht verwenden wollte. Das die Fehlstellung auch Auswirkungen auf die Beleuchtung des Charakters hat, hatte ich nicht vermutet.
    Die geskinnte geometry unterscheidet sich ja von einer nicht geskinnten geometry.
    Der unterschied ist das die geskinnte geometry an ein skeleton geriggt/gebunden wird.

    D.h. wenn das skeleton problematisch ist, kann auch schnell die geskinnte geometry problematisch werden.

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