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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #1201
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Öhm, also ich versteh nicht, was du für ein Prob mit den Footsteps hast... Wenn ich ne Metalloberfläche mache bekomm ich beim drauf Laufen auch en Metallsound...
    Und klar kann man den unterschiedlichen Oberflächen auch neue Sounds zuweisen. Das musste dann halt scripten.
    Ich bin halt kein Programmierer. Notepad++ hab ich erst durch die Beschäftigung mit der Cryengine kennengelert. Aber wenn Du ein Tutorial kennst, dann immer her damit.

    Edit: Ich hab hier was gefunden.
    CRYENGINE | SDL Mixer footsteps



    Müsste ich eventuell nur bei <Audio trigger="Play_c_player_fts"> den "Play_c_player_fts" durch einen eigenen Sound ersetzten?
    Das würde ich dann doch noch hinkriegen.
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    Geändert von Pixelschubser (03.07.2015 um 09:04 Uhr)

  2. #1202
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    jap, wie crythomas in einem seiner posts da erwähnt hat kannste mal in der "GameData.pak/Libs/MaterialEffects/FXLibs/footstep_player.xml" nachschaun.

  3. #1203
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    Es ist zum heulen. Nichts klappt.



    Ich hab unter c_Player einen neuen Trigger "Play_c_Player_concrete" erstellt. Dann hab ich diesem zu testzwecken diesen Schwimmsound zugeordnet. Dann hab ich in der footstep_player.xml unter "concrete" den Trigger in "Play_c_Player_concrete" umbenannt.
    Lauf ich im Level aber über ein Terrain oder Brush mit Concrete SurfaceType ertönt der Standart-Sound, es wird weiterhin der "Play_c_player_fts" benutzt. Vielleicht liegt der Fehler beim Trigger erstellen?

    Weis jemand was ich falsch gemacht habe?
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  4. #1204
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    haste ne neue xml angelegt oder die alte in der .pak datei geändert?

  5. #1205
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    haste ne neue xml angelegt oder die alte in der .pak datei geändert?
    Ich hab die alte in der .pak Datei geändert.

  6. #1206
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    sollte man eigendlich nicht machen....leg ne neue ordnerstruktur unter gamesdk an: Libs/MaterialEffects/FXLibs. dann kopier die xml aus der .pak da rein und ändere die kopierte xml.
    er bevorzugt dann die neue xml aus dem ordner und ignoriert die in der .pak.

  7. #1207
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    Ok, wusste ich nicht. Ich probier es mal. Danke

    Es ist übrigends ein Wunder geschehen. Ich hab doch tatsächlich einen Sound in der Cryengine mit Wwise abspielen können.
    Hier einige Erkenntnisse für andere Interessierte.
    Alle verfügbaren Videotutorials kann man vergesehen. Die sind veraltet und funktionieren nicht mehr.
    Einfach dem folgen, mit Einschränkungen:
    1 - First Steps with the Audio Translation Layer (ATL) and Wwise - CRYENGINE Manual - Documentation

    -nur die beiden Ordner sind wichtig "Gamessdk/sounds/wwise" und "Gamessdk/sounds/wwise_project"
    -Wwise Project direkt in "Gamessdk/sounds/wwise_project", kein zusätzlicher Unterordner!
    -nur ein Project

    Der entscheidende Fehler in dem offiziellen Doc (siehe oben) ist diese Stelle:
    "You will see that two types of ATL Controls have been created, an ATL Trigger & an ATL Preload."

    Bei mir wurde kein ATLPreload erstellt. Dies musste ich manuell erledigen. Dafür gibts auch wieder Hilfe und zwar hier:
    CRYENGINE | No Sound?

    Gruß Pixelschubser

  8. #1208
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    sollte man eigendlich nicht machen....leg ne neue ordnerstruktur unter gamesdk an: Libs/MaterialEffects/FXLibs. dann kopier die xml aus der .pak da rein und ändere die kopierte xml.
    er bevorzugt dann die neue xml aus dem ordner und ignoriert die in der .pak.
    Tatsächlich, es hat daran gelegen. Verstehe ich als Laie zwar nicht, aber egal, es funktioniert.
    Vielen Dank.

  9. #1209
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    Hi,
    es lief wohl zu gut, die letzten Tage.
    Doch jetzt hab ich einen Fehler endeckt, der mein ganzes Projekt in Frage stellt.

    Ich hab ja eine Eisenbahnschranke aufwändig animiert und in die Cryengine exportiert.
    In 3ds max hatte ich in der Timeline 30 Bilder/sek. eingestellt. Wenn ich die Animation in der Cryengine abspiele und direkt davor stehe, ist alles gut.
    Drehe ich mich um 360 Grad oder entferne ich mich und lauf wieder auf die sich bewegende Schranke, scheint die Animation nicht mehr mit 30 Bildern/sek. abgepielt zu werden. Der Ton wird asynchron.
    Wie kann ich den Animationen mit einer konstanten Framerate abspielen, die nicht von der Framerate des Editorfensters beeinflußt wird? So sieht es nämlich für mich aus.

    Gruß Pixelschubser

  10. #1210
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    Teste es mal ingame.
    Wenn der Fehler da auch auftritt musste im Cryengine Forum fragen.

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