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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Hallo,
    ich arbeite seit kurzen mit dem letzten FreeSDK 3.5.6. Da ist mir der sehr starke Kontrast in der Forestmap bei Tageslicht aufgefallen. Die Schatten sind fast schwarz. Das ist natürlich völlig falsch eingestellt. Weis jemand, wie man einen natürlichen Kontrast hinkriegt, wo man in den Schatten auch etwas sehen kann. Ich hab schon an allen möglichen Reglern rumgespielt.

    Beim erstellen meines Films hab ich nur das FreeSDK 3.4.5 benutzt. Mit der jetzigen Version finde ich vieles schlechter. Nicht nur die Kontaste, auch vor allen die Leistung ist doch erheblich schlechter geworden. Wenn man beim alten SDK ins Level gesprungen ist, waren horizontale Schwenks immer Butterweich, jetzt hab ich so komische "Mikroruckler" drin, das ganze herumlaufen ist nicht mehr so smooth.

    Gruß Pixelschubser

  2. #2
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    Das neuste Free SDK ist v3.5.8.
    Würde damit arbeiten.
    Zu deiner Frage: Kannste in der Time of Day einstellen. Da gibts nen Regler für den Kontrast. Oder du regelst es über Skycolor Multiplier.

  3. #3
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    Zitat Zitat von NeoSephiroth Beitrag anzeigen
    Das neuste Free SDK ist v3.5.8.
    Würde damit arbeiten.
    Zu deiner Frage: Kannste in der Time of Day einstellen. Da gibts nen Regler für den Kontrast. Oder du regelst es über Skycolor Multiplier.

    Danke, ich hatte wohl die erweiterten Einstellungen nicht aktiviert. Anfängerfehler.
    Ich war schon am überlegen, ob ich mir die 3.6er Version mal leisten soll. Aber da haben die ja das Lichtsetup geändert und es für mich noch komplizierter gemacht (Environment Probes).

    Gruß Pixelschubser

  4. #4
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    Hallo,

    ich versteh das Materialsystem nicht ganz. Da ist ja wohl einiges geändert worden.
    Speziell weiß ich nicht, was dieser Alpha-Kanal (Diffuse-Alpha) in der Diffuse-Map macht.
    http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Diffuse+Maps
    Hat jemand eine Erklärung.

    Gruß Pixelschubser

  5. #5
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Hallo,

    ich versteh das Materialsystem nicht ganz. Da ist ja wohl einiges geändert worden.
    Speziell weiß ich nicht, was dieser Alpha-Kanal (Diffuse-Alpha) in der Diffuse-Map macht.
    http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC3/Diffuse+Maps
    Hat jemand eine Erklärung.

    Gruß Pixelschubser
    Diffuse Alpha legt fest, welcher Teil der Diffuse Map durchsichtig ist. Je weißer, desto sichtbarer.

  6. #6
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  7. #7
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    Hallo, hätte da eine etwas ungewöhnliche Frage: Glaubt ihr, dass es möglich is, ein Interface zu programmieren, das es ermöglicht, ganz einfach Content in die Sandbox bzw. ein Spiel auf Basis der CryEngine zu schaffen? Ja, ich weiß! Man zieht ja eh ganz simpel die Charactere & co in die virtuelle Welt. Ja, aber mit dem isses ja nicht getan. Dann folgt ja ein Rattenschwanz and Sachen, die geklickt und geschrieben und gewußt werden müssen, damit sich der Charakter / prop überhaupt erst mal rührt.
    Idealerweise würde mir was vorschweben, wo seitlich die Charaktere / Props zur Auswahl hast, sie reinziehst, bei ihnen noch anklickst, ob sie gut oder böse sind - und *tataaa*. Danach gibt man ihm noch aus einem Menü den Auftrag (Verteidigung, Angriff etc.) und gibt ihm einen ebenso reingezogenen Waypoint als Ziel, das er mit einer gewissen Geschwindigkeit und Animation erreichen soll. Ja, ich weiß - das alles kann man über 100.000 Menüs eh schon lang und schon immer machen - und genauso 100.000 Optionen sich aussuchen. Und dann noch über 1000 Flow graphs das ganze zusammenklicken und *gut is*. Ich möchte aber weder 100.000 Optionen, noch sonstige 1000 Sachen wissen und tun müssen. Sozusagen ein "Quick-lunch". Fertige Chars und Props können so mit ausgesuchten Optionen ausgestattet werden und der Level innerhalb von wenigen Minuten zusammengeklickt werden.
    Ich glaube, man weiß, was ungefähr ich mir vorstelle. Die Frage is, könnte man das irgendwie in der CryEngine hinkriegen..? Ich meine, nur mal technisch und grundsätzlich. Schließlich müßten - da ja Fahrzeuge & co auch so benutzt werden sollen, Flow Graphs oser ein Äquivalent sozusagen automatisch geschrieben werden. Wenn das so mit NPCs nicht geht, würde es erstmal schon reichen, wenn der fertige Content mit ausgesuchten Animationen von a nach b geht/fliegt/fährt und dort dann zu einem gewissen Zeitpunkt das macht, was man ihm anweist - also z.B. ne Schießanimation ausführen oder als Ragdoll tot umfallen.
    Danke im voraus!

  8. #8
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    Also da hast du was verwechselt.

    Scripting ist was für Leute die sich damit auskennen, also idealerweise programmieren etc.

    Flowgraph soll eher das Tool sein, für Artisten, Level Designer etc die also nicht die Programmierer sind und keine Ahnung von c++, lua etc haben.

    Und um dir einen Rat zu geben, musst ihn natürlich nicht annehmen. Aber ich würde dir raten mal die UE4 auszuprobieren und selber hand drann anzulegen. CE3 ist natürlich mächtig, aber durch die schlechte Doku eher schlecht um was auf die Beine zu stellen. Und interface programmierung und erstellung ist einer der schwierigsten Dinge finde ich in der CE3

  9. #9
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    Na, net wirklich. Ue4 wär ja ein Rückschritt. Is ja veraltet released worden und hat keine next-Gen Grafik. Dazu isses noch schwieriger, als CryEngine. Da kriegst nämlich gleich gar nix bald zum Laufen. Alles schon probiert. Die haben zwar die offenbar undbrauchbare Script-Sprache gegen was Vernünftiges ersetzt - aber wenn ich mir schon was organisiere - dann bitte DENN schon und was Gescheidtes. CryEngine is halt schon immer das gewesen, was wir heute als NextGen kennen.
    Und wieso sollen Interfaces so n Problem sein..? Ich glaub eher, dass keiner sich je um das gekümmert hat, da andere Sachen normalerweise im Focus stehen. Es wäre einfach ein völlig anderer Zugang, der aber die wichtigsten Mühen ratz-fatz eliminiert...
    Außerdem reden wir hier von Lua und C++. Also alles andere, als Exoten!

  10. #10
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    So ein Drag & Drop Editor das wär schon was feines. Mir würde es schon genügen, wenn man mehr Presets zur Verfügung stellen würde. Z.B., Wetter oder Lichteinstellungen. Neblige Wetterlage und Knopfdrücken. Statt an den vielen Einstellungen rumzufummeln, die sich auch noch gegenseitig beeinflussen.

    Mal ne andere Frage.

    Ich kämpfe immer noch mit dem eigenen Content. Ich hab ein Objekt, das nicht geschlossen ist. Also es gibt Polygone die frei stehen. Z.B., eine senkrechte Ebene besteht besteht ja nur aus 2seitigen Polygonen. In der Cryengine sieht man aber nur die Vorderseite (vermutlich die Seite mit der Normalen). Schaut man von der anderen Seite auf die Ebene, sieht man sie nicht. Ist doch komisch. Was mach ich falsch?

    Gruß Pixelschubser

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